关于《碧海黑帆》2023年一月技术测试体验记录

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关于《碧海黑帆》2023年一月技术测试体验记录

2024-01-07 20:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

保命声明:

以下全是个人学习途中的不断理解,很可能都是错的!

并且本文主要记录我在学习过程中思考得比较多的内容,因此可能会有上下文缺失,不全面不正确的现象。

请大佬狂喷!请小白勿当正确的知识来学习!欢迎大家赐教!谢谢了啦!

此外以下所有关于《碧海黑帆》的记录内容全根据2023年一月的技术测试版本内我所体验到的部分内容。(试玩时间只有六小时,因此测试所开放的内容我并未全体验到)

       很开心拿到碧海黑帆这次的技术测试资格,当然我也不记得什么时候申请了,也许是多次跳票前吧。那么结束测试后,也在第二时间记录与分享一下吧,毕竟过年时期第一时间是跟着父母走亲戚哈哈哈。(实则第三时间,时光飞逝,一月事二月毕)由于是小点记录,内容各点间没多少连接,所以下面做了个根据某些内容点罗列的粗略目录。当然在后文“总结”的章节里我会总结这款游戏我所认为的驱动是什么。

目录

1、购买建议... 2

2、画面优化、BUG情况与网络连接... 3

3、新手村引出的船只基础属性... 5

3.1船身(生命值)... 6

3.1.1新手村内的捕猎与战斗... 6

3.2船员士气(饥饿度)... 7

3.3货舱容量... 9

3.4船只基础属性思维导图... 11

4、船只、舰队的培养与PVP. 11

5、交互设计点的记录与分析... 13

总结.... 16

后言.... 17

参考资料... 18

 

1、购买建议

        再次强调本文对于碧海黑帆的分享是根据2023年1月的B测版里我所游玩到的内容所作。这是一个限时测试,在六个小时后系统自动关闭测试。

       六小时的游玩中,仿佛只过了60分钟。也许是死得太多,也许是多的收集,又或是摸索的时长,还是保险的选择?

        因为我玩得比较慢,还有时因为别的事而挂机,所以实际上体验到的内容并没多少,但这少量的内容已经让我意犹未尽。

       但(再次转折哈哈哈哈)我并不会预购。简单说下我的购买推荐,当然只是我的主观判断,若有不同意见,感谢赐教!这款游戏我是会推荐给对海战系统与海盗元素感兴趣的玩家抱团游玩。反之则不推荐,除非你是很空闲想找个游戏跟朋友们短期娱乐娱乐,可以入手。至于预购。。。像我这种穷学生党就不建议预购了;实在很感兴趣想早点玩的298标准版有钱可以考虑一下下,448高级版我个人是觉得太贵了。。。

        这游戏跳票了好几年,PS商城预购被退款,我是好奇如今还有多少人会预购,各位可以在评论区留言一波。

图1-1 《碧海黑帆》版本比较图

2、画面优化、BUG情况与网络连接

       下面是我的一些体验小纪录,都是一些小点的记录,当然在后文“总结”的章节里我会总结这款游戏我所认为的驱动是什么。各位可以参考着主观判断下这是一个什么样的游戏。因为签了保密协议,所以无图啦,全靠脑补。

        风景还是一如既往的好,驾驶船只在海上随波飘荡,看着大片蓝色上的绿色点缀,时而接受阳光撒下的温暖,时而抬头仰望满天一点一点的闪烁。这种画面带来的感受是十分舒心的。没法上图片或视频,这里我文字也不过多描述,关于风景是完全可以相信育碧的。

       画面的优化方面:在我游玩过程中画面并没有出现上天入地的BUG,小鱼也没有上陆地奔跑。我是使用戴尔游匣G15 5515,配置为R7 5800h+3060(130w),在1080p高画质开光追的情况下,基本稳定60帧以上,两到三艘船战斗中也是,在建筑多的陆地上会出现掉到50多帧。令我惊讶的是1080p最高画质开光追,即使显存爆了500多,游戏帧数也能基本稳定50多帧,在海面偶尔达60帧。当然两种画面设置一眼看去没啥太大变化,感觉更多差异在光影效果上。

        既然提到bug,值得注意的是本次测试版的占用空间为64.1G,并不确定正式发售版本也是这样的大小,以及bug出现情况。本次测试是限时的,在六个小时内不知道有没有大佬将64.1G的内容完全体验一番,若有的话应该能确定64.1G是不是就是整个游戏的所有内容了。官方对于最低配置要求是i7 4790+1060,这刚好是我旧电脑的配置,也后悔没创多几个号测试一下。光是体验玩法与关卡都不够时间了。

        画面上没出现上天入地祖传BUG,但在系统中发现了一个小问题,不知道是程序bug还是设计漏洞。因为不能上图,各位只能看文字脑补,真是辛苦了,十分感激愿意看我啰嗦文章的朋友们。

        在一个名为《借来的地盘》的任务中,玩家需要用在头目那得到的三份“武器贮藏箱”去三位海民那换取三份报告书。在委托系统中我们可以查看进度,如“0/3”这样的进度条,当我已经换取了一份后这个进度条并没转变成“1/3”,还是保持“0/3”。此外地图中会有三个任务点指向三位海民,但当我完成一位海民的交换后,地图上对应这位海民的任务点并无消失。这样的一个小问题,虽小,但影响游玩进程,当玩家是分次且时隔长地完成任务时,很容易造成混乱。

        而在网络连接上,不知道这次测试有多少玩家,我连接得还是挺顺利的,速度也还可以,快的时候5秒内进去了。在六小时的体验中总共掉线了两次,重连的速度还可以(有没有朋友测试过在战斗途中拔网线再进去会是怎样的情况,评论区分享下呀)

        此外我游玩的时间基本在下午一点到三点、晚上十点后,每次都能碰到超3位玩家,但未能碰见十几二十个,这里不知道游戏对玩家是怎么分配的,会是按着恶名度吗?(下文将提及用区域或资源将其划分开)

3、新手村引出的船只基础属性

        在各项记录完后,下文会有个船只基础属性思维导图,以便梳理思路,各位也可先看该图,该图为图3-7。

        游戏还是祖传船难开局,主角被两个饿了就背叛的船员驾驶着一艘单桅帆船将你从水中拉起来,然后开启了开局一条船,装备全靠捡的旅程。在与两位随时会饥饿背叛的船员交流中,我们了解到了圣安妮这个海盗据点,我们需要活下去,修补好这艘破船,前往那里开启我们的海盗事业。

        任务此开启,我们需要驾驶这艘小破船前往对面有人所在的小岛上寻找修补方法。

        在2022年的一个采访中游戏总监Ryan Barnard表示《碧海黑帆》绝对不是一个由故事情节推动主导的游戏。你不会在玩完《碧海黑帆》后,在结尾处看到类似电影结束后的字幕。我们希望这款游戏作为一个充满生命力的游戏,能够在未来的几年里一直延续下去,没有终点。

        所以主线任务应该也是以引导角色成长为主,至少我玩到“借来的地盘”这个任务时还是属于引导任务,借此使玩家去探索去与游戏世界里的人物互动。

        当然单机部分的任务我是觉得也是有必要的,除了引导也该有这样的方法适当的给予玩家资源或其他所需的数据。

        新手村的任务旨在使玩家对一些系统的基本功能容易上手入门,开局的第一个任务就是驾驶小破船去对面有人的岛上,这时系统会引导玩家学习船只是如何移动的。

图3-1 单桅帆船图

3.1船身(生命值)

        上岸后我们见到了第一位工具人,一个类似木匠的npc,在她那里我们获得了“超小型修补工具”的蓝图。。。对,只是蓝图,我们还需要收集资源才可以制作。然后我们就是驾驶着小破船去海上捡资源了,真就是开局一条船装备全靠捡。

        在使用“超小型修补工具”后,我们的小破船不破了,左上角的血条也恢复了一定的量。这里有意思的是使用修补工具后总血量的上限值会减少一定的量,这样会有一定程度抑制疯狂吃药磨死敌方的行为。

        除此之外,在这个看似要困在小岛一辈子的牛逼木匠那,我们还收集了对应的材料制作了撬棍、指南针、鱼叉等工具。这些船长工具都是玩家对系统的基本操作,在后续的任务里会有对应的引导。

3.1.1新手村内的捕猎与战斗

        在剧情的引导下我们要去另一个岛上寻找知道怎么去圣安妮的人,驾驶着不怎么破的小破船我们找到了一个奄奄一息的人,他希望可以不用挨着饿地死去(在他这里换取了什么物品我忘记了,貌似是地图)

        在接受此任务后,会有提示与进度,我们需要制作烤鱼与煎鲨鱼肉。由此可知,海上那些一群群的红色小鱼是可以捕杀的,我们前面所制作的渔叉派上用场了。在新手村里的战术的没有火药味的,我们可使用的武器只有鱼叉(在大船的遗迹上有火炮,我好奇的试了下,是可以打中别的玩家的船只并使其扣血,这也许是新手村唯一的火药吧)

        但毕竟我们玩的是一款有海盗元素的游戏,怎能没有紧张的战斗呢?在新手村内会主动对我们发起攻击的有别的玩家,还有鲨鱼! 在进入鲨鱼警觉范围内,在警觉条由黄变红时,它们会成群围攻玩家,船只受到攻击即扣血,鲨鱼是我们的猎物同时我们也是猎物。在成功捕获鲨鱼肉后,血量无多之时,一旁的敌方玩家也会有黄雀之举动的可能。玩家、敌方玩家、鲨鱼,它们的互相攻击简单地构成了新手村内的战斗。

图3-2 鲨鱼图

        关于捕猎有个值得注意的点,游戏内对于单桅帆船的原描述我记不住,但总结来说单桅帆船是一艘适合捕猎与采集使用的船只。至少在我所体验的内容里只有单桅帆船是可以使用鱼叉捕猎的,别的船是使用大炮等武器,而单桅帆船并不能装载大炮等武器,唯一能攻击的武器就是鱼叉(不知道船只冲撞会不会对敌方造成伤害)在船只选择页面也能看到单桅帆船的武器位显示一个×,与别的船只所不同。

        另外捕猎是第一人称视角的,因此当鲨鱼在船尾,我们使用鱼叉对其攻击时,是不清楚船头的情况,时而会撞到礁石或别的游戏物体。也许设计师们是有意而为,以此增加捕猎的难度与真实性。但这样的体验对我个人来说是不太好的,建议在面向船尾攻击时,镜头可以稍微拉远能看到船头的情况。

3.2船员士气(饥饿度)

        材料收集完后,玩家可以到达篝火点进行食物的制作,食谱也许是根据篝火所在地不同存在差异,又或者是根据游戏进度解锁的。目前我能通过篝火制作的物品并不多。

        在食物的获取、制作后,系统便会引导玩家使用食物,引出又一个重要的基本系统,即饥饿度(游戏内称为船员士气,士气的增长除了食物还有任务的完成?这点我已经忘了)。总之在我游玩过程使用食物补充船员士气是最基础的操作,因此每次出航玩家要带上足够的食物,以确保不会航行途中饥饿度降至为0。

        除了血量为0会gameover,饥饿度为0也会gameover。在饥饿度降到一定情况时,船员们会喊饥饿,找你反馈情况;当降到0时,若船长还没补给,船员会说:“行了,我受够了!没有一点补给,老大也不听我们的,那就用反叛表达我们的意见!”,接着就是game over了。

        这是一个蛮有意思的设计,将游戏系统与现实事件的融合。在《海盗经济学》里写道:

        17-18世纪的海盗们通过投票来选举船长,当选的船长总是会尽力为船员们谋利益,不过也有些当选的船长会滥用职权,此时船员们就会把他「从指挥官的位子上拉下来」,甚至将他撵走、放逐。

        曾有这么一伙海盗,在某趟航程中换了13个船长。又譬如,本杰明·霍尼戈(Benjamin Hornigold)船长的手下们罢免他的原因竟然是他「拒绝攻打和劫掠英国船只」。

        海盗们还希望确保他们的船长「在知识、胆量和枪法(他们是这么叫的)方面都胜人一筹」,因此,他们也会罢免那些显得怯懦的船长。例如,查尔斯·韦恩(Charles Vane)船长的「行为让他不得不接受投票的考验,以及一个针对他的个人荣誉和尊严所作出的……最终罢免他的指挥官职位的决议」。

       还有其他一些海盗,会因为他们的指挥官违反海盗政策而罢免船长;这些政策包括要求他们毫不留情地屠杀抵抗者的规章,以爱德华·英格兰(Edward England)船长为例,他就是因为违反这些政策而被他的船员们「从指挥官之位上拉下来的」。

       海盗们还会因为船长们没有判断力而罢免他们。例如克里斯托弗·穆迪(Christopher Moody)的手下就是逐渐对他的行为有所不满,「最后强迫他带着12名支持他的船员登上一叶扁舟离开……自那以后,再没有人听到过他们的消息」。与之相似,「洛(Low)船长和他的船员之间出现了重大的分歧」,于是这些船员也「抛弃了」他们的船长,「并且把他和另外两名海盗一起撵走」。

        在某些情况下,海盗们甚至会因为船长的行为与他们的利益相悖而动手惩罚船长。例如奥利维·雷瓦素(Oliver La Bouche)的手下就曾解除了他的船长职位,并且因他企图离弃他们而将他毒打了一顿。间或,船员们也会抛弃那些剥削成性或者软弱无能的船长。例如,某位水手就曾提到威廉·基德(William Kidd)船长,说「他的几个手下抛弃了他,因此他的船上只有不到三十名水手」。

        还有,不像商船或者皇家海军的军舰,「任何人只要高兴了,都可以跑去和船长一起吃吃喝喝」。在其他例子中,「船长甚至不能自己独享一张床」,要和其他船员一起在不太舒适的环境中睡觉。【书看到此处,不由想起当代种种何不食肉糜的例子,某位国家统计局原副局长说道:“关于低收入群体灵活就业,比如你有私家车,你就可以去拉活,那么这就是一个解决低收入问题和就业问题的一种很有效的方式;再如你把闲置的房子租出去,这也是获得收入的一种方式......”能说出这种令人群嘲的话,恐怕他早就脱离群众了吧。若他真心为民着想,只因自己的认知与能力问题才说出此话倒也不是最坏,更可怕的是那种装疯卖傻颠倒是非,台上一套、台下一套的两面小人。】又或者,像某名海盗观察家所惊呼的那样,「即使是船长或者其他任何头目,所能享有的东西也不比普通船员多;船长(甚至)不能拥有一个属于自己的船舱」。根据艾斯克穆林(Exquemelin)的说法,西印度洋海盗的指挥官们所享有的待遇也是如此。「船长所享用的饭菜比起船上最寒酸的饭菜好不了多少。如果船员们发现船长的饭菜更丰盛,他们会直接拿出自己的盘子,换下船长的那个盘子」。

图3-5 某位专家在采访时的截图

        上述关于现实海盗实际情况是在《海盗经济学》中节选的例子,至于海盗们为何会这样做?有兴趣的朋友可以找这本书看看。

3.3货舱容量

        船能起帆出航,兵士气皆满,下一步即以图大业。虽有地图,却不知圣安妮所在何处,至此玩家需在船难周遭的小岛上寻求知晓之人。在一个满是海盗的小岛上,他们酒醉乱舞,胡言乱语,埃克塞特号的大副也在船难幸存,与手下在此歇息。从他口中我们了解到圣安妮的头目及其凶狠,大副惧怕遭遇杀害,然后与我们达成交易,我们需要在船难附近打捞回收货物与大副换取圣安妮的位置信息。

        如上图所示,我们可以打捞的葡萄酒不止6桶,最高限制多少我并未探究,只是区域内遍地可打捞。海盗都是贪心的,我相信大部分玩家也认为多多益善,不仅在此会多打捞几桶葡萄酒,此前收集的各种材料均有剩余。这时玩家会发现船只基础系统里的货舱容量。当货物达一定量时,货舱容量条就会变红,而船只的速度也会随之下降,不可满速而行,只能在顺风时方能借势加速。不仅出航所带物资需考量,航行掠夺时也需考虑货舱是否有容满足,不可一步登天。若离安全区域过远的海面上,满载货物龟速航行,此时被别的敌船袭击,无异于蛇吞象,得不偿失。这样的设计增加了难度与趣味外,也提高重复游玩度与促进玩家组队游玩的冲动。

        关于货物的安全,玩家可以转移在陆地上的仓库里,即便出航海外遭遇死亡也不怕货物丢失,出航前带上所需物品即可。而仓库并非海盗据点才有的,部分陆地也会有仓库点,并且所有仓库点是连通的。玩家在海外可以定时就近上岸寻找仓库点并存放物品,不长途跋涉回据点也不担心船仓容量与被掠夺的问题。因为陆地上也拥有探索内容,比如任务或交易,此设计也推动了玩家对陆地的探索。当然陆地的内容其实并不多,这个游戏主要游玩还是在海面上,毕竟不是《黑旗》。

        还有个挺有意思的点,那就是藏宝图不可放入仓库内,只能放在船仓里,也就是说藏宝图失去的概率的很大的。但并不知道在记住藏宝点的情况下,失去了藏宝图后,到达该点是否能找到宝藏。

        这里也有个小建议给以后第一次游玩的新玩家,当然这是在设计师未改动的前提下。在新手村内被袭击而死的概率很低很低,因此葡萄酒可以打捞多几桶,在到达圣安妮后会有陆地上的仓库存放所有物品,到时再放下葡萄酒不迟。待能与头目交易时,这些葡萄酒可以不费一兵一卒获取第一桶金。

        《碧海黑帆》剧情虽不重要也并无动人,但在重复的收集任务中起到了调味之作用。当我从A点去B点打捞货物回A点时,若任务流程是此,抛去对游戏系统的认识外,将会十分无聊。在我们将货物交给大副时,意外情况发生了,大副其实根本不知道圣安妮的位置所在,只是为了葡萄酒骗取我们行动帮其打捞。这段小意外增添了点趣味也尽显海盗的尔虞我诈。后也有圣安妮头目喊我做事时,听其讲述一些背景或故事,文本中也尽显海盗本色。

3.4船只基础属性思维导图

        在游戏系统解锁到一定程度后,我试着梳理一下。下图为船只基础属性的思维导图。

图3-7 船只基础属性思维导图

        新手村的任务节奏会有点慢,驾驶小船到某个指定的点和收集资源的任务比较多,还好有一定的剧情辅助着,不至于特别无聊。但引导流程总体设计得不错,在这重复的过程中对船只的各项操作也会随之熟练,任务也是循序渐进的引导,因此系统的基本功能容易上手入门与记忆。

4、船只、舰队的培养与PVP

        关于武器装备,可以制作与升级的内容实在太多了,也都充满着船战元素。武器一级分类就有:大炮、射石炮、鱼雷发射器、弩炮、希腊火、迫击炮、火箭发射器。每类武器里面还有细分类与对应的好几段升级,如大炮还会分为:长炮、长管炮、半加农炮、臼炮。时间原因别的武器装备内容并无记录。

        与船只类型一样,武器装备各自具有不同的用途与属性。两者搭配使用,会有各不相同的战术,若舰队内与队友们的配合,可玩性与趣味性将会进一步提升。在游戏内尽管是npc,敌人也是拥有舰队,舰队内的船只类型与武器装备各不相同,发生冲突时他们也会有较好的配合。冲撞船第一时间朝我猛撞,游击船不断围绕我四周并开火,不时远处船只的迫击炮会天降炮弹攻击我船,好不容易将近处的游击船打残血时维修船会跑来给他们回血。这也是我六小时内死亡多次的原因。体验过程我开的是pvp,不知pve是否也是如此,总之一个人打一舰队是十分困难的事情,因此组队游玩的必要性就增强了许多。

        简答地描述下武器装备制作升级系统的机制,为:恶名值->图纸->材料->制作或升级。首先恶名值要达到一定等级,然后收集到对应的图纸与材料,这样才可以进行制作或升级。恶名值、图纸与材料可通过任务、探索、掠夺获取。

        除去庞杂的收集,个人认为对于船只的培养还是蛮有趣的,而收集过程必定经历战斗,海战的乐趣决定着收集过程是无聊还是有趣。船只的培养简单来说也许就是交易吧,玩家需要拿出规定的条件方可制作或升级,而收集这个过程不能只有一种玩法。如某个任务内需要得到某地得到某封书信换取蓝图,这个游戏世界可不止有你一位玩家,碰巧别的玩家刚好在进行这个任务中,我们即可半路杀出夺取书信,此也为完成任务换取蓝图的一种方法。既然我可以夺他人之物,那么别人也可掠夺于我。

        战斗里以战术与团队合作为主,而触发战斗的点却是多样的。《碧海黑帆》通过pvp打造了一个较为动态的世界,一个可以活着的世界。在海盗纵横的海面上仅靠自己难成大业,自发的抱团组队游玩也是这个游戏的特点之一。我已经能想象出未来的舰队里,有人负责材料的收集、有人负责随行护卫、有人负责交易寻宝、有人负责战斗掠夺、有人负责后勤或战斗中给予恢复;还有舰队里的权力与财宝的争夺,也许在某次远航中,舰队内某个玩家坐收渔翁之利。就如同现实里的海盗组织那样。

        在《海盗经济学》中写道:“斯密所说的「看不见的手」同样也作用于罪犯们身上,与其他任何人一样。尽管罪犯们的合作都是建基于他人损失之上的,但只要他们渴望做成那些一人做不来的打家劫舍之事,他们就得和别人合作来满足自己的利益。”这只看不见的手同样也适用于《碧海黑帆》的pvp,推动着玩家们使这个游戏世界动起来。

        因时间缘故此次测试并未怎么体验pvp,组队与交易均未体验,但偶尔碰到一些落单的玩家,所遇玩家等级与我相似,差不多等级的单挑还是蛮刺激的。此外,并未遇到等级差距过大的情况,也许是用区域或资源将其划分开了?还是按等级分配至不同服务器?

        此处区域或资源的划分是指,如A区域所航行的npc船只等级低所能掠夺的材料少,A区域内能探索与收集的材料同样也少;B区域则相反,因此能起到吸引高级玩家前往,低级玩家劝退的作用。而在《碧海黑帆》里材料也分等级,收集来的原材料可以进行加工获得高一级的材料,以用于制作更好的物品。这样低级玩家所持有的低级材料也就引起不了高级玩家的杀心了。

        《碧海黑帆》里对资源的处理地点有:篝火(对采摘而来的资源的处理,如椰子可以制作成烤椰子,后者恢复的士气要比前者高。)、造船匠(能制作不同类型的船只)、木匠(维修用品、陈设、工具等制作与升级)、铁匠(武器装备等制作与升级)、精炼坊(对材料的加工,可从低级材料转变成高级材料)、仓库(存放物品)、船仓(存放从敌人那夺来的物品或被别人夺取[🤣])。对资源的处理大概也是玩家在游戏里可行之事的一部分体现了。

5、交互设计点的记录与分析

        《碧海黑帆》的交互设计也可圈可论,在短时间的试玩里,有两个我认为可以改进的地方,也有一些觉得还挺好的设计。

(一) 在启航页面里,我们可以使用货币对船只进行维修,我们能看到维修费用却看不到自己现有的货币数量。也许是因为设计师认为不管维修费用多少,玩家出航前都需要维修,不够钱时再弹出提醒?个人认为这里加上现有货币数也无妨,且方便不够钱的玩家不用进行多次操作。根据Nielsen的十项启发式规则中的系统状态的可见度,也应添加上现有货币数。

(二)以下有个情景,玩家需要从船仓转移大量物品但又非全量时,其操作体验不是很好,因为玩家需要单击按钮增量减量,每次点击变动一个单位,且长按不能连续变动,也无法自定义数量。这里的交互设计可以改进改进。

(三)右下角的hud 不仅简洁还将需输出的信息较好的表现出来,如:当前速度、是否限速了、满帆还是半帆又或是抛锚、风向、操作提醒等

图5-3 右下角的hud图一图5-4 右下角的hud图二

(四)在更换船只时,系统会提醒对船仓的货物需如何处理,有三选项:将全部货物移至新船、将全部货物移至仓库、不更换船只。这样玩家可以一键处理,无需对物品的慢慢转移。当然这里还有个可以改进的敌方,就是增加多一个处理“将全部货物保留在原船上”。

(五)由上文可知材料的收集是这个游戏常做的事情,因此设计师也对材料收集做了引导。如任务中需要收集合金欢、黄麻、沼铁矿三样物品,玩家可以点击选择:搜索合金欢、搜索黄麻、搜索沼铁矿,点击任一按钮后系统将会自动标记材料所在地,玩家跟着导航去即可。在造船匠、铁匠等地方也是如此,玩家制作武器所需的材料都可以一一标记并引导。

(六)

        在席克定律的学习中,有句很重要的话是“人在面临选择越多的时候,所要消耗的时间成本越高。”所以使用席克定律进行设计很重要的点在于信息输出的合理控制。其中分布解决,将一个流程拆分出几个重点步骤,让用户关每次只注在一个重点上,以此提升用户操作体验。

        而对于一些系统的介绍与教学无疑是较为复杂的,非一言语所能表达。为了大部分玩家能接近于一眼知意,突出重点是一个方法,也从另一种角度应用了席克定律里的分布解决。

        《碧海黑帆》里的例子如:标题为“制作采集工具”内容为“木匠处可以制作各种采集工具,用于从地区名处采集木材、金属与织物原料。升级这些工具,即可采集更高级的原材料。”

        通过对重点词语的标色后,一眼即可知道木匠那里可以制作与升级采集工具。

总结

        上文提及过,在文末我会总结这款游戏我所认为的驱动是什么。不知道经过上述我对这个游戏测试的记录,大家心里能否对这个游戏有个大概的模型,也感谢各位看我啰里啰唆到这。

        根据上文,我所认为这个游戏的驱动有以下两个:1、船只与舰队的培养2、PVP。

        游戏总监Ryan Barnard说:“我们希望这款游戏作为一个充满生命力的游戏,能够在未来的几年里一直延续下去,没有终点。”

        船只与舰队的培养终有尽头,而PVP也许没有,所以当PVP做得好,其趣味能让玩家们持续游玩下去,这个游戏也许没有终点;若PVP做得不好,那么这个游戏很快就到达终点的了,因为去战斗,去进行PVP很大一个原因是为了资源,而资源则是为了船只与舰队的培养。矛盾的是当我船只与舰队的培养到顶点的时候,将由什么驱动我去进行战斗去进行PVP呢?

        从这点我想到了宝可梦,宝可梦中培养与PVP也是其重要元素,在多周目完成后,玩家可以干嘛呢?可以收集培养所喜爱的宝可梦、可以进行PVE或PVP的战斗、可以去那些有趣的迷宫与地点进行再探索。

        而《碧海黑帆》呢?船只类型与武器装备数量远不及宝可梦,所能探索的战术所需时间也许并不用很久(当然若是作为一个有终点的单人游戏来说,《碧海黑帆》的船只类型与武器装备并不少,已经能满足我对海战的渴望了);而游戏场景的探索,陆地上能探索的内容不多,也暂未发现迷宫,多数为交易等功能性作用,能强烈回味的也许只有风景了。所以压力还是来到了PVP身上,我很难想象在战术不多的情况下,只是几艘船对船的战斗能让持续玩下去。当然赛季里的冠军宝座可能会吸引电竞玩家一直游玩吧。

        若是PVP对这款游戏如此重要,那么实际上这次的测试我认为并没能很好地对大部分玩家展现PVP的魅力。此次测试所有玩家都是从新手村开始,也就是从0开始游玩,在新手村探索一番,到圣安妮打造一只可以装载武器的船,再到能独自逃离敌方舰队、击杀落单敌船,一般来说游玩到此程度才敢去组队游玩吧。况且游戏开始单人游玩对游戏系统的逐步解锁与体验也还是蛮有意思的。所以在六个小时内,能组队游玩的可能不多,即使离开新手村就组队游玩,那么队里大家都是驾驶单桅帆船和扁嘴帆艇,这样的PVP战术并不能很好体现,更别说深度体验PVP了。此外现实中未必能寻找足够的长期好友一起游玩,而与游戏世界内的玩家组队固然有海盗间尔虞我诈的趣味,但是沟通并不方便,特别是遇上外国玩家。六个小时内我也见到许多玩家,并无一人找我组队,也许他们的原因也与我一致吧。

        既然游戏最终的重点在于PVP,在此有个疑问,这次测试为什么不一开始就给我们稍微高级点的船只与武器装备呢?让我们可以较为深度的体验PVP,而在这次测试版本中也并未看到一些特别的PVP,如:在设计好的地图内进行各种竞争或是在一定变化的规则下对战等这类专门的PVP战斗并未展现出来。也不知道有没有。

        还是说这次测试在于展现船只与舰队的培养,从0到1的过程中结束测试,以此吸引玩家购买?当然测试版也许并未放出所有船只与武器装备,正式版后续不断更新也是很大可能的。游戏制作了那么久也许已成定局只是为了测试多人在线的运行情况?

        这款游戏有没有终点尚未能知,但希望跳票能有终点,发售日期能有确定。作为服务型游戏,在以前火热之时推出并不断更新,会不会比现在的处境要好呢?这几年我们都看到育碧对服务型游戏的重视,可如今却让人感慨。

后言

        前段时间还有消息称育碧再次取消了三款未公布的游戏项目,已经跳票多次的《碧海黑帆》也再次延期。据行业内部人士Jeff Grubb透露,转型受挫与经营不善导致的成本损失,使得育碧在与其他科技公司寻求收购或合并,但目前并没有公司对它感兴趣。

        这让我想起之前在威望迪收购危机下的育碧,在产量与创新上也可圈可点,当时有《刺客信条:起源》、《看门狗2》等大IP续作,比较成功的服务型游戏有《彩虹六号:围攻》等,也有高口碑独立游戏《光之子》、《世界大战:勇敢之心》。现如今却寻求收购或合并。

        作为《刺客信条》的老粉丝,这是我不愿看到的。市场也许不是只靠产品,但其却是一损俱损的一个要素,希望育碧可以坚持着好好创作游戏吧。即使是多人在线游戏也好,创新是我对育碧的一个很好的印象,《荣耀战魂》、《Steep》都是很有意思的游戏。当然除了《碧海黑帆》也展望今年回归本源的《刺客信条:幻景》!

        以上关于《碧海黑帆》的体验记录基于2023年一月的技术测试版本内我所体验到的部分内容。感谢大家的观看,必有错误请多指教。以下连接是《碧海黑帆》的论坛,大家有兴趣可以进去看看,别的玩家测试后的体验,以更多方面地了解这款游戏。https://discussions.ubisoft.com/category/1174/skull-bones-technical-test-4-january-2023

参考资料

(1)《海盗经济学》https://book.douban.com/subject/27604192/

(2)对《Persona 5 The Royal》的交互分析https://www.bilibili.com/read/cv20977056

(3)《碧海黑帆》将没有主线剧情 育碧希望游戏没有终点

https://www.gamersky.com/news/202207/1498039.shtml

(4)三年抗争,20亿欧元,育碧甩开维旺迪拥抱腾讯 

https://www.sohu.com/a/226175861_115207

(5)游戏巨头育碧转型受挫:寻求收购/合并希望渺茫

https://news.mydrivers.com/1/885/885323.htm



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