《魔界村》是史上最难游戏? 也许你对它的难度产生不少误解

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《魔界村》是史上最难游戏? 也许你对它的难度产生不少误解

2024-07-13 15:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

当玩家还在惦念着元祖、大、超和极这四部正统作的各种死法之时,事实上在这 37 年的历程中,《魔界村》系列的难度设定就已经发生了不少巨变,而其中还有一些系列的内容是你不曾知道的,看完本文后也许你会对《魔界村》这个自带“高难度”的动作游戏系列有了新的看法。

受死游戏的先祖 《魔界村》为何这么难

有着“动作游戏天尊”称号的 Capcom,其出品的动作游戏大多数都给人一种难度特别高的感觉,《洛克人》、《战场之狼》这些 80 年代的游戏更是如此。但在这堆游戏当中,为什么只有《魔界村》的“难”能够令人留下特别深刻的印象,甚至还获得了“史上最难游戏”、“没有比魔界村更难的动作游戏”、“受死游戏(死にゲー)”的这么一些神奇的外界称呼呢?其原因不外乎有三点,固定的跳跃幅度、随机出现的敌人和二周目真结局设定。

据闻《魔界村》被认为是最早的受死游戏,换句话说就是《黑暗之魂》、《仁王》的“先祖”

前两个点可以说是构成了《魔界村》难度的绝大部分,随机敌人也许还能比较容易理解,固定的跳跃幅度又是什么玩意呢?具体的要点可以看一下这张动图便可有所了解了。

如今的动作游戏里,角色跳多高跳多远都是有玩家自己来掌握的,这种便利的设定能让游戏本身的操作性得到了加强,不过《魔界村》却不给玩家这么做。在《魔界村》里,一旦玩家按下跳跃键,就已经决定了角色下一秒的命运,固定的下落点下加上跳跃过程中不同自由调整动作幅度,使得玩家不敢贸然在游戏中使用跳跃这种基础的指令。

最左是一般动作游戏不跳跃时下落到平台的理想轨迹,中间是魔界村不跳跃时的实际情况,最右是魔界村的跳跃轨迹

不过这种不人性化的设定,在之后发售的《恶魔城》(1986 年)也有出现啊,为什么它就没有《魔界村》那么难呢?这就得聊到随机出现的敌人这个点上了。

《魔界村》中第一关一种名为“枝木猪(ウッディピッグ)”的敌人出现预判点(右)

随机出现是一种很迷的设定,因为玩家根本不能预测到关卡中敌人会从哪里冒出来,不像一般的游戏那样能够提前预料到危险,从而作出相应的准备。更何况《魔界村》是将这种奇怪设定贯彻到底的游戏,除了红魔鬼(レッドアリーマー)以及 Boss 级别的怪以外,杂兵们都是自带随机出现的技能,这就让大部分玩家特别犯难了。

“这样操作可以不用死?那就把它给修改掉吧。”《魔界村》系列制作人藤原得郎如是说

由于角色本身移动速度也不快,不跳跃就很容易会被敌人围攻,但是跳跃了又会引起各种麻烦,造成了进退两难的尴尬地步。虽说这是《魔界村》的一大魅力,但不得不说这样的设定太恶心玩家了……

本以为这种程度就已经够丧心病狂之时,《魔界村》的真结局设定却挡在各位玩家面前。

第一次打通《魔界村》才是真正的开始,后面还得重新开始拿到限定装备,才能殴打最终BOSS哦

想要看到《魔界村》系列的真结局(救出公主),玩家必须要打通这游戏的第二次才行,但前提是你能忍受得了游戏那变态的难度(二周目的话难度还会有所上升),以及能保证二周目的限定装备不会被敌人给弄掉。也难怪除了真爱粉以外,没几个人能够顺利看到真结局了(更何况第一关都打不过)。

《魔界村》的后续作如何改变高难度困境

不知道是官方为了谋求玩法上的改变,还是游戏实在是过于困难了,从续作《大魔界村》(1988 年)开始,这个系列便开始作出一定的改动和调整,让玩家在游玩过程中不会产生一种动不动就会被破甲领便当的感觉。

追加了上、下两种方向的攻击,以及可以使用魔法的黄金铠甲,《大魔界村》的改动算是增加了通关的可能性

当然就像《魂》系列那出了四部作品也没见得游戏的难度有明显下降过那样,《魔界村》系列即便是追加新的元素,只要那三座大山还存在,对于一般玩家来说,这游戏玩起来就是很难,而且是过不了第一关的那种很难。于是乎,系列第三作《超魔界村》(1991 年)总算是真正意义上地对游戏玩法进行大幅度改进。

其实《超魔界村》是有出过官方手游版的,难度上要比原版简单不少

虽然《超魔界村》取消了前作的方向攻击,但同时也加入了不少能够大范围攻击的武器,甚至更增添了二段跳、更容易获得的武器强化装备“青铜铠甲”以及抵消一次伤害的盾牌等这些新元素,彷如是在炼狱当中找到了回到人间的一丝希望。尽管游戏难度就摆在那里,不过玩家终于能够好好体验一下这款横版动作游戏的乐趣,且总算打到第二关了……(最后还是要靠作弊器完事)

《超魔界村》发售后,不知道是出于什么样的策略,Capcom 并没有在接下来的 10 年内推出过任何《魔界村》的正统新作,而至于第四部《极魔界村》(2006 年)的诞生,则已经是《超魔界村》15 年后的事情了。

《极魔界村》尽管看似延续系列传统的难度,实际上已经削弱了不少,整体变得更为亲民

15 年的时间让不少硬派动作游戏发生了巨大的改变,比如自家的《洛克人》系列也走起爽快与难度兼备的路线,《极魔界村》也是如此。系列固有难度的模式成为了针对老玩家的存在,给一般玩家游玩的模式则是取消了生命数,改为铠甲损伤值(HP 值);跳跃依旧如此,但拥有特定装备后主角变得可以自由飞行;流程也在过去常规闯关的基础上加入了大量探索元素。这些新要点的陆续出现,不难看得出是《魔界村》对大部分玩家的一种难度上的妥协(尽管资料片《极魔界村改》又变回去了)。

《魔界村骑士列传》对国内玩家而言相信是最没存在感的正统续作

如果有人说《极魔界村》已经是系列最简单的作品的话,那么也许他并没有接触过《魔界村骑士列传》(2009 年),毕竟作为一款正统续作来说,这部作品却是一款手游,在当年智能机还未全面普及的年代,能接触到本作的人便少之又少了。

简单来说,《魔界村骑士列传》是《极魔界村》的简化版,难度上保留了《极魔界村》的设定(但没有系列传统的难度),关卡设计也有所简化,加上一大堆手游专属的 Buff 提升课金道具,不愧是手机游戏,难度上确实是不能要求太多。

但是从《魔界村》正统作品的发展历程中,玩家可以看到这个以前被誉为“史上最难动作游戏”的作品,难度的设计却是变得越来越简单……当然了,即便是现在重拾回这个系列玩多一遍的话,相信还是会卡在第一关关底吧。不过至少也能借此机会了解到,Capcom 对于这种具有长久历史的动作游戏,还是曾做出过不少努力的。

番外篇:《魔界村》衍生作居然都没继承本家精神

很多人以为只有 4 部正统作,实际上是有 5 部的《魔界村》系列,在这 37 年里其作品的数量只用一只手便能数完(如果算是资料片和特殊续作,那得多加三根手指),不得不说真的是少的可怜。不过正统作少没关系,《魔界村》还是拥有一定数量的衍生作,有些甚至是你听都没听过的。更有趣的是,这些衍生作居然都没有将《魔界村》的超高难度继承下来,且部分作品的风格实在是过于独特,让人看不出与《魔界村》到底有啥联系。

首先是 Capcom 在 2001 年推出的《MAXIMO》系列(一共两作)。本作被称作是 3D 版的《魔界村》,然而实际上无论是故事世界观还是游戏类型,《MAXIMO》都和《魔界村》没什么关系(前者是 ARPG 游戏),剩下的共同点估计就只有本作采用了《魔界村》的改编音乐,以及是某条内裤看起来怎么那么眼熟的这么一种状况了。

《MAXIMO》这款游戏在以前的PS2租借店里还是有机会能玩得到的

冷门的《MAXIMO》系列且放在一边,接下来要说的则是比较能代表《魔界村》的另一面特色了。当一款游戏出名了,其里面一些有着很高人气的副角色也会有很大机会推出自己的游戏,最好的例子就是红帽水管工身边的那个绿帽水管工,而《魔界村》最具人气的副角色,自然就是高级杂兵——红魔鬼了。

红魔鬼算是游戏界里最早拥有自己独立作品的人气副角色了

和《MAXION》系列一样,《红魔鬼》系列(1990 年)也是走 ARPG 路线,难度什么的自然是不用提了。而这款作品的故事说了红魔鬼所在的那个魔界势力被某个谜之军团给袭击了,作为魔界第一打手的红魔鬼自然要挺身而出拯救世界啦,虽然这看上去十分原创,但由于作品的主角是《魔界村》里面的敌人,或多或少还是和本家的剧情存在着一定联系(本家也没多少剧情就是了)。

说个趣闻,红魔鬼名字(Red Ari-ma-)源于Capcom一名姓有马(Arima)的程序员,他曾参与过魔界村生父藤原得郎的《战场之狼》(1985年)相关制作

作为《魔界村》的衍生作,能做到系列化的就只有《MAXION》和《红魔鬼》这两个品牌了,不过没能系列化的衍生作,其实都是一些看起来特别奇怪,有种画风不对劲的作品。像是《亚萨与大魔王的谜魔界村》(1996 年)是一款走格子的解谜游戏;《击魔界村》(2005 年)是一台赌博推钱机;《小魔界村》和《Puzzle 魔界村》则是出在支持 i-mode 的日本手机专用游戏,大致上就和以前那种诺基亚小游戏差不多的感觉吧。

最后要说到的就是《魔界村 OL》。比起上面那些遥不可触的衍生作,这款由 Netmarble 制作的《魔界村 OL》网游就要靠谱得多了,好歹游戏也是有正式进入到国内,所以国内一些老玩家应该都有听闻过。

如果要说《魔界村 OL》是个什么样的游戏,大概就是套了个《魔界村》的皮,玩法方面用上传统的动作网游类型,再简单明了一点的话就是把它想像成是《艾尔之光》那种类型便可以了。怎么说呢?这游戏和本家相比,果然还是画风不对吧。

至此《魔界村》系列的回顾就到此为止了,虽然和《洛克人》一样早就没了出新作的希望,但 Capcom 还是时不时拿出来翻炒一下,也算是给了玩家一个怀旧的机会吧。目前还有一个《大魔界村手机版》没出,相信这游戏会和《魔界村手机版》一样,手残也能顺利通关吧。

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