EXVS FB系统介绍 |
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目录
1 COST系统
1.1 COST OVER
1.2 各种组合的立回一览
2 伤害计算
3 极限ACTION
3.1 Boost DASH
3.2 Step
3.3 跳跃键+方向系列动作
3.4 着地硬直
3.4.1 硬直的长度
3.4.2 OVER HEAT
4 基本系统
4.1 受到攻击时的行动
4.2 Down回复
4.3 拼格斗时的行动
4.3.1 <①移动后产生判定的格斗>
4.3.2 <②无视和对手的距离出现判断的格斗>
4.3.3 <1和2互撞的话会怎样?>
4.4 盾防御
4.5 Down值
4.6 硬直值
4.7 变形
4.8 锁定标志
4.9 警告标志
4.10 雷达
5 联网回线(PS3)
COST系统
和前作一样,总COST为6000。COST值分为3000、2500、2000、1000四种。存在COST OVER系统(后述)。 当机体被击破时会消费相应的COST值,当我方的COST消费完时即为败北。使敌军的总COST为0就是这个游戏的目的。 倒计时结束(TIME OVER,简称TO)时和格斗游戏不同不会根据剩余耐久判定胜负而是全员败北。 COST的表示颜色分别为3000(红)、2500(橙)、2000(黄)、1000(绿)。 COST OVER简称CO。简单的说就是当剩余COST小于复归机体COST时,会减少相应的耐久值后复归的系统。 比如说剩余3000COST时2000机被击破的话会剩余1000COST。 这时由于剩余COST值只有复归机体的一半,所以复归的2000机耐久值也会只有一半。 更多例子: 剩余1500COST而1000机被击破时复归后的耐久力还有1/2 剩余4000COST而3000机被击破时复归后的耐久力就只有1/3 各种组合的立回一览 组合 解说 1000 + 1000 没有CO,在两机都无伤的情况下迎来最后的1000COST为理想状态。坚持乱战的话会很强力,但由于要落(即被击破)5次导致1对2的情况会很多所以不怎么推荐。 觉醒4回安定,不过由于前作拥有压倒性性能的1000机被弱化到了平均水平所以会面临严峻的战斗。 1000 + 2000 1000先落,2000在1000三落前落为理想状态。就算没CO只要2000在1000二落之前落的话也是和事故差不多的状态(因为2000复归后会被集火)。 觉醒4回安定,但是就综合性能来说是全组合最低水平。 1000 + 2500 1000先落,1000二落前2500落为理想状态。平衡性不错的组合,不过由于2500比起前作进行3回觉醒的难度增加了所以战况更加严峻。 虽然经常被搞错不过序盘是2500担当前卫,在回避CO之后2500才转移到后卫。 1000 + 3000 3000先落为理想状态,让1000五落也不是不行不过决出胜负之前容易TO。反过来由于1000太过于消极,或者3000没有好好后退的话,3000二落输掉的情况就会经常发生。和就算CO也没什么大风险的NEXT不同,从前作开始CO会影响到3000的觉醒次数所以一般来3000CO是禁忌。 因为觉醒回数减少导致了3000的生存力降低所以比前作要难打一些。 2000 + 2000 不会CO的组合,剩余2000COST时双方都无伤为理想状态。看起来平衡性很好但由于难以分担职责,所以在前作的全力战是没什么人气的组合。 虽然在性能方面略有不足,不过在觉醒、耐久方面在全组合中都名列前茅所以比前作能战。 2000 + 2500 2500先落为理想状态。虽然性能比起↑要好很多,但不仔细思考进行战斗的话觉醒4回会很不安定。不管哪边CO影响都不大所以能够取伤害的话由格斗型2000担当前卫进攻也是可以的。 在3000和1000被削弱的本作中这个组合在固定战的地位有所上升。随机的话比起↓还是用和↑接近的行动方式比较安定。 2000 + 3000 3000先落为理想状态。但根据机体和战术2000先落或者2落也是可以的。前卫后卫分工明确性能也比较搭配,是容易掌握的推荐组合。 由于觉醒4回或者包括全觉觉醒3次安定等内容,拥有全组合屈指的安定性。 2500 + 2500 耐久调节的随性度高的组合。基本在决定前卫后卫后各落一次是理想状态。不怎么推荐一机2落。最初不决定前卫采取连携进攻,从中盘开始进行耐久调整可以发挥合计高COST强力之处,可以一用。 比起2520觉醒槽的储备量比较少的上级者向组合。 2500 + 3000 需要决定前卫后卫。基本来说3000先落石理想状态。但基于机体和战术的2500先落或2落也是可行的。虽然双方都能各落一次,不过生存时间比起↓来说差不了多少需要相当注意。 觉醒3回基本连后卫的全觉都保障不了,比起前作在全国大会称王称霸的3025相当可怜。 不过基本性能依旧是最强,途中前卫后卫交换的损失也不起眼,只要做好连携的话依然非常强力。 3000 + 3000 需要决定前卫后卫,0落的一方在友军机落前要尽可能保存耐久。前卫必须要让敌机无法进攻后卫。前卫落时后卫体力必须在500以上。 比起觉醒3回基本安定的前作战况严峻。双方都是前卫型是战斗会非常幸苦。 伤害计算补正 小数点全部进一。 补正为70%的话第2发就是100-30=70%、第3发100-30-30=40%、第4发100-30-30-30=10%。 例:伤害75补正70%的攻击三发伤害为「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158」 具体参照伤害计算 极限ACTION简单的说就是官方给移动类要素取的刷时髦值的名字 Boost DASHBoost Dash(以下简称BD)由连按两回跳跃键发动。在wiki中用≫表示BD。 (Boost Dash Cancel)=BD(BDC) 能取消不论格斗射击的所有的行动。平时用BD移动是从NEXT开始的基本。 和前作一样BD之后会有约0.2秒左右无法输入STEP,称为BD硬直。 要说BD硬直具体何时重要的话,就是在被接近时对方根据你的BD来进行延伸性好的格斗或强枪口补正射击时难以回避。 似乎比起前作BD硬直有减小。 StepStep由快速输入两次相同方向发动。在wiki中用>表示。 发动的瞬间可以消除一次所有向自己进行的攻击的诱导(即切诱导)。 移动的距离很短但由于切诱导的能力依旧是非常重要的行动。 和过去一样,移动可能射击武装使用中(BR、机枪等)Step可能。 和前作一样格斗可以用Step取消。 取消时会发生和彩虹一样的效果,一般称为虹Step。 仅限B觉醒时,原地不动的射击(即足止射击,包括飘射)可以用带青色效果的Step取消(一般称为青Step)。 通常Step和虹、青Step的规格稍有区别。 比如观星者或者镜高达,试作2号机的虹Step虽然和其他机体一样,但通常Step则带有使机体朝向变化的效果。 和前作不同,本作的Step(特别是虹Step)比BD更消费BOOST槽。 被认为是造成格斗机难以用虹Step追击的主要原因。 跳跃键+方向系列动作通过跳跃键和按或旋转方向键(摇杆)的复合操作来实现的动作。 ※一部分地走机等例外有无法使用的情况请注意。 BD惯性跳 利用输入中方向残留的惯性进行上升移动(比如BD后按住跳跃键并同时按住方向可以进行远距离移动)方向转换 上升中通过旋转摇杆使机体朝向变更BD旋回,一般简称旋回 BD中通过旋转摇杆方来一边BD一边改变移动方向。BD小跳或者小跳,本作追加的全新行动。(NEW!) BD中持续输入机体前进的方向或者反方向并按一次跳跃键,机体会保持惯性进行小跳 前作BD中如果持续输入方向会不能输入跳跃键,简单来说就是用跳跃取消BD一样的东西。 这个行动无视BD硬直可以随时使用,小跳后BD硬直会消失。全体的BOOST消费也很小。每种行动根据机体不同效果也不同,记住对自己重要的行动就可以进行华丽的立回。 着地硬直这个游戏最重要的一点,敌我都存在的明确的空隙。 抓住着地硬直进行射击是本作的基本之一。 和NEXT与EXVS相同,着地之后会有无法做任何行动的硬直。 因此在中近距离可以用适合的射击武器来取得伤害。 在着地的瞬间发生硬直,之后BOOST会全回复。 和EXVS一样在一瞬间回复。 硬直的长度 本作也会根据着地时的残留BOOST量影响着地硬直的长短。 但是不如前作那么明显,青着地和红着地间的差距有缩减(要验证)。 和前作同样的话,着地硬直增加是从BOOST槽变黄时开始,消耗一半之后的硬直全都相同。 还有从越高的地方落地硬直就越长(其实这是从NEXT开始就有的要素,EXVS也有),不过在本作也只有微妙的差别基本可以无视。 OVER HEAT 指用完BOOST的话BOOST槽就会显示OVER HEAT的情况,也就是说BOOST槽为零,一般简称OH。 因为用完了整条BOOST槽,所以着地硬直最长。 本作硬直也非常长,互相使对方成为OH状态非常重要。 本作中在平均红锁(即锁定距离,参见后述,ν高达~初代左右)的最远距离下发现对方OH的话,在看到之后发射BR会无法命中(单发DownCS等高弹速武装可以命中)。 所以当然不能再看到之后才行动,而是预测对方的OH来命中。 就算是OH只要逃到绿锁的话可做出的选择在前作以上。 基本系统 受到攻击时的行动比起无印被弹时的动作有增加 被弹行动分为以下几种。 [硬直系] 普通硬直 BR及大半的格斗初段等。动作根据武装有所不同,追击的难度也是各有不同。 后仰硬直(NEW) 沙扎比的浮游炮或华萨哥的副射等。追击时间比较宽松。 屈膝硬直(强硬直) 尊者高达的NN和DX的NNN等。追击时间比较宽松。 [受身可能Down系] 受身可能Down BZ及大半的格斗最终端等。吹飞方向(挑空、扣地、吹飞等)各有不同,追击难易也不同。 纵旋转可能Down系 沙扎比的横N和智天使的副射等。吹飞时比较缓慢中途开始旋转时受身可能。 [麻痹系] 麻痹硬直(弱麻痹)(NEW) 尊者高达的主射和神意高达的特格等。大多数的麻痹都变成了这种(燃烧型基本都是弱麻痹)。麻痹结束后处于站立状态。 麻痹Down(强麻痹) DX的横N和FAZZ的后格等。和前作的麻痹相同,麻痹结束后处于受身可能Down状态落下。 [受身不可系] 沙尘Down(NEW) 命运高达的BDN和能天使高达的前格等。看起来像通常Down一样,但吹飞动作缓慢并伴随有沙尘。容易接连段。 受身不可Down X2副射等。和前作一样的受身不可Down。横或者竖旋转落下。除了不能受身外和一般Down相同。 弹地Down(NEW) Z高达前格和神高达特射NNN等。扣地后再弹起的Down。扣地后变为↑的受身不可Down。容易接连段 横回转受身不可Down(NEW) 拉戈特格和OOQBD格登。缓慢的水平旋转并落下。除了选择方向外盒受身不可Down相同。 基本越靠下硬直越大。追击难易度各有不同 基本为一个行动覆盖上一个行动(通常Down时受到麻痹属性射击会变成麻痹状态),只有用硬直属性射击(BR等)追击时会产生以下变化 通常Down→通常Down 特殊Down(受身不可Down等)→通常Down 麻痹→硬直※当BR来不及追击强麻痹及特殊Down中的机体让对方强制Down时,会给没有被追击就Down的对手反击的机会,请注意。 不过因为这种性能强麻痹也能用来作为放生。 麻痹有: 单发系麻痹(再生加农的格斗和TX的后格等。命中麻痹状态的敌机是会直接Down) 多段系麻痹(尊者高达或神高达的主射、OO的副射等。命中麻痹状态的敌机效果也会持续)和前作一样的两种。 Down回复非强制Down中按键或者输入方向的话会进行受身。 和前作同样受身有切诱导效果。 拼格斗时的行动首先作为大前提,这个游戏的格斗有两种 <①移动后产生判定的格斗>初代N格和尊者高达横格等所谓普通的格斗。 这类格斗有在出手前会自动移动至被设定好的射程界限的特征,射程界限根据格斗而异。同时也有移动的界限,要是移动了界限距离还是没有到达射程距离的话就会强制出手,一般称为延伸。 所以,完全不存在一般格斗游戏常有的用来调整距离的“差し合い”和“设置”等要素。 几乎不存在判定的对决,比对手更快出现攻击判定,让攻击判定碰到对手的被攻击判定就是一切,关于这些的几个要素为了方便通常称为发生和判定。 构成这种格斗最大的3个要素是“从输入到开始出准备手的时间(发生)”、“判定出现(出手)的速度(判定)”、“开始出手的距离(射程、范围)” 第1个要素,也就是在0距离同时按格斗键看谁打倒谁的意思。在这种情况下严格来说要算上发生时间+判定出现才行,不过大多数情况都是发生的速度决定胜负。 在贴身情况下权天使的横可以打赢尊者高达的横这样的看情况的胜败要素,就算贴身出抓住人也很耗时间的重装高达的后格就是发生极端的慢的代表。 第2个要素,在稍微有点距离(双方都出手完毕)的情况下互撞。这种情况下严格来说是看判定出现+射程来决胜负,但如果不是有极端的射程差的话基本以判定(出手)的速度决胜负。 上述的尊者高达和权天使在这个条件下会变成平手(前作家庭版)。 第3个要素,性质上和第2要素紧密相关。 比对手先开始出手的话,对出手速度就会有加成。不是出手就有判定的突刺系比一般格斗都要强的原因。另外,像BSOOQ前格这样包括出手在内非常极端的情况,就算属于后述的②的格斗也可以用例外一应对。 除此之外还有死神BD格这样除了射程判定外还靠自身的特殊动作避免碰到对方判定的例子。 <②无视和对手的距离出现判断的格斗>所谓的常时判定系和鞭子。包括命运高达特格和尊者高达前格、跳起之后就一直带判定的OOQ后格和吉翁号前格、X1、托鲁吉斯3等的横副射等。 这种格斗互撞时,会变成判断之间的胜负,和普通的格斗游戏一样判定攻击判定有多靠前和被攻击判定有多靠后会成为决定胜负的要素。先让攻击判定接触到对方被攻击判定的一方胜利。 ①的出手速度和出手距离极端的近,但并不是没有发生,比如命运高达的特格在手伸直前判定是不会出现的,可以说发生很迟。 <1和2互撞的话会怎样?>在极近距离同时出手的话纯粹是发生胜负。在极近距离使用命运高达特格或者鞭子的话也会有被打的时候。 以2出现判定为前提的话,就会变成2的判定持续出现的情况下1则是毫无防备的进攻,大部分情况下是2胜。已经出手的命运高达特格能毫无压力的打赢尊者高达的横格。 例外一:“1的格斗射程&出手超快,在2碰到前就已经碰到对方” 简单的说就是对手的攻击判定碰到前使用格斗就能赢。OOQ的BS前格对刹帝利的特格使用的话容易出现这种状况。“1的格斗出手后2的攻击判定到达的时间”和“1从准备出手到判断发生的时间”比较,后者胜利的话就是1胜利。 例外二:“因为1的格斗完全没有延伸,所以先出现攻击判定” 贝鲁卡BD格和百式前格经常被分为这类。因为这些格斗完全没有延伸,明明是“靠近使用”的格斗却因为完全不靠近而导致攻击判定现行出现。也就是说和鞭子相近的状态。和格斗游戏里的“设置”概念相同。 变成这样的话就是2之间的较量。贝鲁卡BD格和百式前格这样的格斗,看起来像1实际上则是2,在大多数情况下能打赢1的格斗。 以下为前作的格斗强度验证动画,可以用来参考 http://www.nicovideo.jp/watch/sm18604591?ref=search_key_video 盾防御 快速输入下上方向就能面对敌人举盾。按住上方向的话可以延长举盾时间(有BOOST消费,最长约为BOOST槽的一半)。 和前作同样全机体盾防御可能(没有盾的机体会举起手防御)。但是有在特定情况下无法盾防御的机体。 基本来说只有前方有盾,一部分机体有全方位盾。 攻击判定击中盾判定的话就会变成盾成立状态,在原地不动的情况下一定时间持续举盾。 当然只要持续受到攻击的话就算没有BOOST也能持续举盾。 反过来说要是防御照射和机枪的话就会变成所谓被固定状态,会有被绕到侧面或者背面的危险。 本作防御格斗成功的话会出现绿色效果。成功时和前作一样自己会后退,敌人会出现硬直。 格斗属性的攻击也是同样,防御格斗属性的援护也会出现绿色效果并后退。 退后距离根据攻击而不同,尊者的N副射和格斗熟悉的援护几乎不会有后退。 自机、敌机的BOOST回复量也和前作相同。盾成功时防御方的补正率会减10%(一次盾防御中只有一次效果)。 和前作同样盾防御成功时觉醒会有微量增加,但防御我方的攻击时变得不会增加了。 盾成功时的觉醒槽增加和前作没有变化,A/B觉和觉醒增加量无关。 Down值 即使受到不是Down属性的攻击也会在遭到一定程度的连续攻击后变成强制Down。 攻击的Down值具体记录在各机体专页中。Down值界限全机体都为5,超过5就会强制Down。 比如大半的BR的Down值都为2,只要被打三发就肯定会Down。 BOSS机的Down值界限很高。 对于战舰系一次可给予的Down值似乎是有界限的。 Down值并不是维持的,和通常补正一样在最后受到的攻击3秒后就会被重置。 正确的来说是受到攻击回归通常状态后的3秒,在被吹飞中或是硬直、麻痹中是不会计算时间的。 3秒中再次受到攻击的话会重新计算3秒。 另外,就算没有被弹只要防御了攻击的话也会从最后一次防御成功开始计算3秒。 被Down进入无敌状态并复归时以及受攻击中全觉脱离时无视时间直接重置Down值。 也就是说“被一发强制Down攻击击倒→立即起身”的话会无视3秒立即重置Down值。 Down值的最小单位被认为是0.01(这是从解析NEXT PLUS的DOWN值时设定强制Down范围为500而来的推测)。觉醒减少10%Down值时小数点第三位会进1的样子(未证实)。 硬直值 机枪和巴尔干等武装要命中数发才会产生硬直。 这种攻击每发子弹都有计算被称为“硬直值”的内部数据,当达到一定值时就会硬直。 BR的硬直值为1的话,3发硬直机枪的硬直值就约为0.4,3hit累计1.2造成硬直。 发生硬直之后硬直值就会被重置,在硬直状态中(包括麻痹和Down)不会加算硬直值。 另外硬直属性和硬直值的定义不同,硬直熟悉影响的时硬直的形态。 比如硬直熟悉是麻痹的话硬直值最大是就会变成麻痹状态。 变形 可变机在按住跳跃键时连续输入2次方向变为飞行形态。 变形后按住方向键或者按住跳跃键能够维持变形。 变形中Step为导航(向着锁定方向急速旋回)。 变形时会持续BD一般的空中旋回移动。 武装会变为变形时专用武装,不能飘射,就算在射角外射击也只会向正前方发射。 变形中按一次跳跃键为上升,按两次跳跃键为下降。 要注意的是变形中不能BD及STEP(一部分机体除外)。对格斗和枪口补正强的攻击会毫无办法,要谨慎使用。 不过前作的会莫名其妙击中的武装(前作T3主射和SF的CS等)有所减少,变形射击强力的机体有了更大的发挥空间。 锁定标志 在VS系列中,影响对目标敌机的攻击诱导、枪口补正等修正的锁定距离用锁定标志的颜色来体现。 在锁定距离内的话标志为红色(即红锁),在距离外则为绿色(即绿锁)。 格斗锁定距离内的话则会在标志中心再追加格斗锁定标志。 对强制Down或者无敌状态的敌机则为黄色。 自机和友军机锁定的为同一敌人时会在外侧追加同锁标志。 拥有双锁CS的机体在双锁时标志上会追加“Multi”的标记 兹达的副射长按的话会出现表示手动瞄准的蓝锁,力天使的CSLv2为无限红锁,也存在这种机体固有标志。 警告标志 画面的上下左右出现的表示。被锁定时出现并表示为黄色,被攻击时为红色。 各个方向的标志表示被各个方向锁定、攻击。红色警告对我方攻击也会有反应。 雷达 画面右上,表示为以自机为中心,锁定中的敌机方向为前的正上方视角。 箭头方向为机体方向,红色为敌机,水色为我方。 BOSS和战舰等用大表示表示。 版边用红线表示,地形高度、射击、援护等不被表示。 联网回线(PS3)PS3与街机不同,网络状况是由玩家家中网络情况决定的。 在此向各位玩家普及下PS3版本联网回线的说明。 首先,通常指的回线不是指你右上角的网络信号。右上角的网络信号不管是红黄蓝都不影响联机质量。 那我们通常说的回线是什么呢。回线就是你看到其他玩家ID旁的信号状况。从红1,红2,黄3,黄4,绿5,到蓝6。蓝6就是所谓的青回。 第一,要明确的是,回线是两个玩家之间相互的。你看对方是怎样的回线,对方看你也就是怎样的回线。 第二,四个人联机,依循木桶原理,回线为四人中的两人间最差的回线。即使你看其他三人是蓝6,但是其他三人中有两人互相之间的回线是红2,那整局的回线状况就是红2了。 第三,在中国国内,基本上你看到过其他人蓝6,就说明你是青回玩家。基本上青回玩家之间互相都是蓝6,最差绿5。 第四,中国电信与日本相性不好,基本无法达到青回。偶尔夜间之类的时间可以达到部分绿5。 但中国电信之间的相性非常好。长宽与中国电信相性一般,比较容易门,但若连上,一般在绿5到蓝6。 长宽与日本相性较好,在深夜可以达到大部分绿5。中国网通不了解。 第五,回线之间的区别,不是所谓的“卡”,而是所谓的延迟,即“重力”。 动作的反应会比按键的输入相较于单机延迟0.X秒。这是初次网战的新手感受不到的,但却影响游戏畅快度与操作。 第六,PS3通过WIFI联网,是不能达到青回的。请让PS3与路由之间连上网线。并且猫与PS3之间不要多于一个路由器。 第七,请在网战时,尽量关闭迅雷、快播、PPTV等严重占带宽的P2P软件。并且请检查后台程序是否也关闭。 比较好的就是通过360等流量监控软件确认是否有程序占带宽。 EXVS FB资料EXVS FB基本系统介绍 EXVS FB觉醒系统介绍 前作变更点 EXVS FB初学者指南 中级者向进阶探究 连败矫正讲座 机体性能一览 用语一览、登场作品 EXVS MBON新情报 EXVS.MB官方网站 EXVS.MBON官方网站 EXVSMB最近更新 EXVSMBON最近更新 机体快速查询 3000 COST ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 友情链接 百度贴吧EXVS吧 A9VG电玩部落EXVSFB专区 新浪微博@EXVS吧 高达VS. 微信公众号
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