为什么超级马里奥是一代经典,看看人家是如何设计关卡

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为什么超级马里奥是一代经典,看看人家是如何设计关卡

2023-12-04 23:17| 来源: 网络整理| 查看: 265

1登录界面

直接用游戏中的 UI 来作为背景,让玩 家在第一时间即获取了这个游戏的所有界面信息(分数、获得金币、关卡进度、用时)

2 停留时间超过一定时间,则游戏会自动进行动画演示

3 进入游戏信息界面

画面将背景色变成黑色,保留了上方的信息(分数、 金币量、关卡数、时间),并在中间突显了关卡数与新信息生命数。界面设计色彩对比强, 再次明确了上方的 4 个信息点,并通过彩色的人物与居中的位置向玩家传达最关键的新信 息,人物的生命数

4 初始人物出生界面

全图共同时显示 16 个方格为一个整屏,人物出生位置选择了全屏幕一半 8 个格子的再一半 4 个格子,并稍稍偏左,且人物面向朝右。该设计 提供了大量心理暗示。玩家开始玩游戏时并不会对到底往左还是往右走产生太多的迷茫,绝 大部分玩家都会下意识选择向右,保证了游戏的接下来机制的正常出现;而个别好奇心很强 的玩家向左行动后立刻会发现无法通行,转而进入向右的流程。

5 第一个敌人

玩家向右移动以后,屏幕右侧出现第一个?砖块,这个砖块其实就告诉了玩家,"向右移动"这个行为是正确的,这一个砖块有几个特别的地方:第一它有动画,在几乎全画面静止的情况,只有这个问号砖块在闪烁,并且它的材质,色调都和地图强烈对比,给玩家一种想要与其互动的暗示;第二,它居于玩家上方,当玩家走到砖块下方的时候,会发现移动无法与其互动,所以会尝试跳跃。

同时接近的路上则是一个小蘑菇缓缓向左移动。一般情况下玩家会下意识的认为这个蘑菇是一 个阻碍我去探索“?”问号的敌人。游戏设计者也确实进行了心理暗示。心理暗示包括两点, 第一点是蘑菇的带有非常清晰的表情,眉毛被非常清晰的展现出来,微微上翘暗示来者不善。 第二点是蘑菇的移动方向与玩家行动方向成相反方向,人在潜意识中会把与自己相对立的人 或者物默认的先划归为敌对。于是,游戏设计师通过一个目的,即探索问号方块,和一个阻 碍,即一个可能是敌人的蘑菇,成功建立了玩家与游戏互动的基础,就是玩家需要为了探索 方块不断的穿过障碍前进。

随后的情况就看玩家自己的选择,会出现三种情况,玩家都能获取一定的信息量。

① 触碰蘑菇死亡的玩家 确定,蘑菇是一个不可触碰的敌对角色。玩家死亡后会立刻重新加载界面,并告诉玩家这是死亡且消耗一条生命;

②   通过跳跃跨过 蘑菇的玩家会明白,蘑菇只会一直向左走且不会回头,并且这类玩家心中依然是敌对状态

③ 通过跳跃正好踩中的玩家发现蘑菇是一个可以被消灭的角色,并能够获得积分。

6 当玩家通过了蘑菇的考验后,玩家会下意识的去 起跳撞击方块,从而完成了游戏第一个奖励机制的互动。

7 当完成了第一个玩家与奖励的交互后,玩家在面对接下来 3 个带“?”箱子的时候则会 开始遵循游戏规则,开始不断顶格子获得奖励。而此时,第二个“?”箱子则向玩家提供了 第二种游戏奖励,蘑菇 BUFF。

当蘑菇出现后,无论是玩家在原地等待,还是玩家继续向右前进去追赶蘑菇,玩家可以获得全新的两个信息点,第一个则是蘑菇不会再一个平台上呆着,会 因为重力掉落到下层。第二点是蘑菇会朝着右侧不断前行,直到遇到一个障碍物,会反弹, 并一直向左直到消失在地图边界。

绝大多是玩家会选择向右追逐蘑菇

注意此时障碍物设计的位置,正好处于整个屏幕16 个格子的中间处,第八个格子,此时玩家被诱导发生游戏第一次的向 左移动,玩家在向左探索剩余两个带“?”的格子时,会发现屏幕不再跟随玩家移动,玩家 也不再处于屏幕的中央。通过位置诱导让玩家发现过去的地图无法重新回去

8 形态的变化

        接下来又是精彩的地方,玩家在吃到第一个变大蘑菇以后,会有疑问,我变大了有什么用呢?这时候玩家跳跃去撞第二个奖励砖块的时候会发现,自己能撞碎墙砖了!也就是得到一个反馈:"变大以后能够撞碎小形态撞不碎的墙砖"        

这么多的内容,奖励机制,惩罚机制,跳跃机制,人物大小的区别 等等核心的玩法。仅仅就上面一幅图的内容,从开始到完成不到10秒。

9 障碍物渐渐增高

玩家在走到第二个下水道的时候如果像前一个一样轻轻按跳跃键会发现,跳不过去,于是能尝试出长按.最后得到一个信息:"跳跃键按的时间长短可以决定跳跃高度"

10 简短适中关卡长度。

这种每次玩都必须经历的第一关,对于熟练玩家来说,就不再是新手教程了,而是练手过程,所以时间长短很重要

隐藏通道可以跳过很大的内容。

超级马里奥这款游戏虽然从表面上看较为粗糙,但实际上它体现了现在游戏设计中主要部分。看似简单的关卡设计与地图元素摆放,却融合了很多心理引导在其中。

通过合理的安排让玩家循序渐进的按 照游戏设计师思路去一步一步的了解游戏,精通游戏。

这个元素也被现在广大游戏所吸纳,在设计新手村等新手引导地图时,往往也是一 个方向走到底,没有岔路让新手分心,其目的就是不断引导新手按着设计者思路来了解这个 游戏世界。

在第三部分中地图元素的出现也是现在各类网游中出现的新手首次战斗的引导,在超级 玛丽中你需要自己去尝试是死亡还是躲过蘑菇还是杀死蘑菇,而在现在游戏中则是为新手安 排一个战斗环境,让新手区熟悉战斗机制等等。再到地图元素的摆放,也依据了玩家心理和 大众操作来设计,这点也在不少网游中所借鉴。



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