饥荒联机版模组:几何学

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饥荒联机版模组:几何学

2024-05-29 18:15| 来源: 网络整理| 查看: 265

即使是非常经典的模组,也总有人不明白如何更好的配置和使用它们,我认为这有些可惜。所以开了新坑,希望能帮到想查攻略但又无处可寻的朋友。

今天介绍的模组是【Geometric Placement】,俗称“几何学”、“建筑几何”、“网格放置”等,以下简称几何学。steam创意工坊的ID编号是351325790,属于本地模组。本文完成的时间是2022年8月10日。别的版本的几何学没有用过,也不推荐。另外,wegame端不是很了解,这里还是以steam为准。

一、主要功能

几何学提供一套网格标尺,允许玩家按照标准的网格更加精准的部署、建造、放置、种植等,直观反映建造空间,严格控制距离,几乎是所有强迫症、建家党的必备模组。

目前社区内流传的许多精巧的陷阱,很多都依赖几何学的网格进行设计。某些陷阱对点位的要求非常苛刻,多一点少一点都不行。而小网格让描述位置信息有了可能,极大的方便了各类装置在玩家社区内的传播。

任何可以配置的模组,在模组界面右下角都会显示一个螺丝钉。几何学也不例外。

几何学的模组配置界面

除了这颗螺丝钉,几何学还提供了一个游戏内的设置界面,用于游戏内临时修改几何学设置,默认的唤醒热键是B键。由于这个界面更加可视化,介绍起来更方便,因此,接下来我会先介绍这个游戏内的设置界面,再介绍螺丝钉。

几何学的游戏内互动界面,默认热键为B

现在,你可以打开游戏,找一个草根或者浆果丛,按B键调出设置界面,和我一起实验。

二、游戏内的设置界面

(一)几何学开关

右上角on/off是几何学的开关键。某些情况下,玩家可能希望临时关闭几何学。

(二)第一列:几何布局Geometry

几何学一共提供六种网格布局,前三种是“坐标轴平行axis aligned”,后三种是“默认视角default camera”。坐标轴就是地皮边界线,一个是X轴,一个是Z轴,与坐标轴平行实际上就是与地皮平行。默认视角指的是玩家刚开始进入游戏时的视角,是地皮的对角线方向,偏离45°,所以看起来是菱形。通常玩家采用的都是与地皮平行的正方形,而不是六边形或者菱形。

配置建议:第一种布局,即坐标轴平行的正方形。

(三)第二列:网格颜色Colors

几何学提供四组颜色预设。例如,第一组预设下,可建造区域为绿色,不可建造区域为红色。

第五项是自定义customize,而且在自定义中还可以回到预设presets。

nearest tile指建造时最近一块地皮的描边颜色,例如我设置为白色。

配置建议:红绿配色,地皮描边白色。

(四)第三列第一项:显示网格show build grid

是否在建造时显示几何学的网格。如果不打开,虽然依然是按照网格建造,但不显示可视化网格,看起来蛮奇怪的。

配置建议:打开。

(五)第三列第二项:隐藏放置物hide placer

是否显示待放置物品的虚影。例如建造鸟笼时,鼠标会显示鸟笼的影子。关闭该项目,鼠标上看不到影子。由于虚影会影响对网格的观察,所以推荐关闭

配置建议:关闭。

(六)第三列第三项:隐藏鼠标项目hide cursor item

是否显示鼠标上的相关项目。以小树枝为例,如果完全不调整,鼠标会显示小树枝的图像和数量,影响位置观察。但如果全部隐藏,既看不到图像又看不到数量,容易让人误以为鼠标上没有东西,所以取中间设置最好。

配置建议:仅数字。

(七)第三列第四项:智能间隔smart spacing

这个功能超级奇怪。几何学小网格在一块地皮里一行8个格子、9个点位。打开智能间隔后,放置某些建筑时(如龙鳞火炉),每块地皮的网格,虽然每一行仍然是8个格子9个点,但并不对齐到地皮,而是稍微远了一点。换句话说,打开智能间隔时,小网格会按照建筑物的不同,“智能的”调整大小。这可能导致玩家无法将建筑建造在想要的位置,而且多出来的这一点点有什么用呢?不知道。

配置建议:关闭。

(八)第三列第五项:耕地网格till grid

农田是否显示网格。启用时,在农田也会有网格,这样玩家可以对照网格整齐的挖坑和种植。关闭时,在农田不会有网格,玩家可以自由的挖坑。

通常,对种地有所追求的玩家都会加载模组【snapping tills】,它的功能更强大,而且优先级比几何学更高。我也建议农田挖坑这件事专门交由snapping tills处理,所以这里的till grid建议关闭。如果玩家愿意自己用几何学挖坑不想再加载其他模组,那么该功能建议打开。

配置建议:视是否有其他耕地模组而定,若有,建议关闭。

(九)第三列第六项:刷新速度refresh speed

刷新网格的速度,禁用或刷新速度过快可能导致延迟,建议设置为一个比较低的数值。

配置建议:10%

(十)第三列第七项:网格范围Grid Size

几何学主要提供三种尺寸的网格:精细网格fine grid,指的是种草和小树枝时非常密集的网格,一块地皮有9*9的点位。中等网格medium grid,指的是在建造墙、木门、栅栏等建筑,以及植物人随手种作物时的点阵,一块地皮有4*4的点位。因为是墙的格子,所以也被称为“墙点”。墙点也是饥荒官方距离标准,两个墙点的距离就是1单位,一块地皮4单位;大型网格large grid,指的是放置地皮时的地皮网格。

该选项是调整放置时看到的网格范围:精细网格推荐的范围是4,因为此时精细网格的范围刚好是一块地皮,只需要让精细网格的两条边对准地皮,那么鼠标的位置就一定是地皮的中心。玩家经常喜欢将建筑建造在地皮中心,通过这样设置可以直接确定中心,不用费尽心思数小格子,非常方便;中等网格推荐的范围是5,此时中等网格的范围是2*2块地皮,个人认为比较方便观察;大型网格推荐的范围是2,因为此时大型网格的范围是5*5块地皮,这是原版草叉的显示范围,也是屏幕的主要范围。

(十一)左上角keybinds第一项:设置界面option menu

打开设置界面的热键,默认为B,不建议更改。

(十二)左上角keybinds第二项:转换几何布局toggle geometry

在最近使用的两种几何布局模式下切换的热键,例如在正方形和六边形之间切换,我设置了V,因为在B旁边。

(十三)左上角keybinds第三项:整齐网格snap grid

这个功能是搭配智能间隔的,所以同样超级奇怪。我设置的是N,因为在B旁边,下面就用N来指代它吧。N指的是这样一种情况:在开启智能间隔时,网格并不对齐到地皮边界,既不上下对称,又不左右对称。但如果我既想用非标准的间隔,又想对齐到边界,怎么办呢?此时可以按一下N,鼠标靠近上边,则网格对齐到上边;鼠标靠近左边则对齐到左边;鼠标靠近中心则对齐到地皮中心。

所以有什么用呢?很难说。这太细微了,几乎没有人注意到“智能间隔”与“N”这两个功能,以及它造成的影响,所以也几乎见不到基于该功能的布局设计。目前我见过的唯一的应用,是利用智能间隔进行正多边形的建筑布局。所以智能间隔真的有点鸡肋,还是关掉算了。

至此,我们就介绍完了几何学在游戏内设置界面的各个设置。最后给出推荐设置:

推荐设置推荐设置三、模组配置

接下来介绍螺丝钉界面的各项设置,有些在设置界面已经讲过,就不再赘述了:

Ctrl turns mod:是否通过按Ctrl键打开和关闭几何学。因为设置界面可以直接开关几何学,而且Ctrl键在游戏内也另有作用,所以建议关闭。

option button:打开游戏内设置界面的热键。

toggle button:切换最近使用的两种几何布局模式。

snap grid button:智能间隔网格对齐到地皮的切换键。

in-game menu:是否需要游戏内的设置界面,如果关闭,那么玩家在游戏内就不能调出设置界面做各种临时设置了,唯一的操作是通过热键打开和关闭几何学。所以建议打开;

show build grid:是否在建造时显示网格。

grid geometry:建造时几何模式。

refresh speed:刷新网格的速度。

hide placer:是否显示建造时建筑物的虚影。

hide cursor item:是否隐藏鼠标悬停时的图标和数字。

smart spacing:是否按照放置的物品不同而智能的规划空间。

till grid:是否在耕地时对齐到网格。

fine grid size:精细网格的范围。

medium grid size:中等网格的范围。

large grid size:大型网格的范围。

unblock color:精细网格和中等网格可以放置时的颜色。

block color:精细网格和中等网格不可以放置时的颜色。

neareast tile color:放置物品出现精细网格和中等网格时,最近一块地皮的颜色。

unblock tile color:放置地皮时,大型网格可以放置的颜色。建议依然选绿色。

block tile color:放置地皮时,大型网格不可以放置时的颜色。建议依然选红色。

unblock place color:当鼠标有建筑虚影时,可以建设时虚影的颜色。建议依然选绿色。

block place color:当鼠标有建筑虚影时,不可以建设时虚影的颜色。建议依然选红色。

tighter chests:更密集的箱子,在DST中功能缺失。

controller offset:手柄补偿,大部分玩家的设备都是键鼠,所以不用考虑这一项。所谓的补偿是指,例如,角色只能在岸上,而大饼船不能放置在角色脚下的岸上,而是放置在距离角色有一定距离的水面上。这种船与角色的距离,就算一种补偿。这一项是指,当使用手柄时,放置是只能放置在脚下(关闭)还是有一定补偿(打开)。我们需要这种距离补偿,否则大饼船就只能出现在角色脚下的岸上(以至于放不到水面上),因此推荐on打开。

四、几何学的操作

几何学的价值体现在哪里?我用下面两个小装置向新手们展示几何学的好用之处。对游戏非常熟悉的老玩家就不必在意这一节了,感谢你的阅读!

一、木牌卡位

木牌卡位是《饥荒联机版》中比较基础的卡位装置,由木牌和石墙构成。主要原理是饥荒的AI在自动寻路时,优先寻找最近的路线,同时将木牌作为“可以通过”的路径,试图从木牌脚下通过,但木牌又有碰撞体积,所以会被卡住。典型运用场景是龙蝇卡小虫子、克劳斯卡鹿:

卡克劳斯的鹿:卡鹿的难点在于无眼鹿很容易从旁边溜出来,我们希望卡位装置的范围尽可能大,才更容易兜住它。相反的,无眼鹿碰撞体积大,我们并不担心卡住的鹿会从缝隙中挤出来,所以缝隙大一点也没事。总之,我们需要“相对松散的木牌卡位”。

卡龙蝇小虫子:卡小虫子的难点在于,小虫子碰撞体积不算大,而且它们朝一个方向相互推搡,就有可能从木牌卡位的缝隙中挤出来。因此我们希望缝隙尽可能小。相反的,我们并不担心它们会从其他地方溜出来,范围小一些也没事。总之,我们需要“相对紧实的木牌卡位”。

间隔两个石墙、间隔一个石墙

上面已经介绍过,几何学可以提供三种尺寸的网格:精细网格、中等网格、大型网格。木牌是精细网格,石墙是中等网格。它们有如下的对应关系:

当我们将木牌建造在四个墙点之间时,例如建造在地皮正中心,木牌就会占用四个墙点的位置。此时我们建造的木牌卡位就是比较松散的,石墙和石墙之间间隔了两个石墙的距离,这种形式适合运用在卡克劳斯的装置中。

木牌在四个墙点中心时,木牌卡位装置较为松散

而如果把木牌建造在两个墙点中间,例如地皮中心偏一小格,就只会占用两个墙点。左右两边都可以建墙,此时我们建造的木牌卡位就是比较紧密的,石墙和石墙之间间隔了一个石墙的距离。这种形式不仅适合卡龙蝇,而且像“卡月台”、“影猴工厂”这些生物相互推搡的场景中都可以运用,安全系数要比松散的木牌卡位高上不少。

还可以直接将木牌建造在墙点上,例如斜向上偏一格,此时木牌仅仅占用一格石墙的位置。在卡位上,它的效果就是紧密的卡位装置,与第二种情况完全一致。不过现在周围可以紧紧的围一整圈石墙了,因此用来装修什么的还挺好看的。

没有几何学可以做到吗?事实上也可以,但很麻烦。需要先拿草叉大致确定地皮中心,然后估摸着偏移一点建造木牌,至于最后是紧密型还是松散型基本看缘分。借助几何学,我可以将这件事情解释的很清楚,各位也能很快就学会和运用,这就是几何学在信息传播方面的价值。

二、海星

海星陷阱是月岛的特有产物。它每次攻击有60点伤害,并且在大约一分钟后自动重置。所以如果海星陷阱的攻击范围内站着某个生物,就会持续不停的吃伤害。清理一遍远古遗迹后,在怪物的位置上种下海星。重置远古后,海星会持续不断的攻击这些怪物直到杀死。

但是怪物具有碰撞体积,每次重置会顶掉点位上的建筑。所以,海星不能种在怪物重置的那个精准位置上,而是偏离一些。这种偏离既要保证怪物在海星的攻击范围之内,又要保证海星在怪物的碰撞体积之外。这个十分微妙的、狭小的距离,可以用几何学的精细网格描述。

以远古守护者为例。远古守护者总是生成在四块地皮的交点,用黑色圆点表示。海星不能直接种在地皮中心,否则会被顶掉。要向旁边偏离一个日字,朝任何方向偏离都行,通常是对称着种两棵海星。此时海星能够攻击到犀牛,犀牛的重生又不会顶掉海星,就可以靠海星清掉犀牛了。

用海星陷阱处理犀牛

远古的任何区域:整塔、迷宫、军事区、圣地、中庭,所有发条生物的重生位置都是固定的,固定在某个几何学的精确点位上,它们统统都可以用“偏离一个日字种上海星”的方式处理。

本文没有要详解“海星清远古”这个操作,重点在于,在原版饥荒中,玩家很难估计那个精确的距离,远一点点攻击不到、近一点点会被顶掉。所以可以说,这种操作基本只有在几何学的加持下才能做到。

关于几何学就介绍到这里。本文首先说明了几何学的配置,其次利用两个小装置展示了几何学的用法。实际游戏里,无论是各种建家图纸,还是卡位织影者、火烧蜂后、黑心工厂等等各类装置中,几何学都起到了关键作用,是一款上手了就离不开的模组。

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