Reaper之变速变调

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Reaper之变速变调

2024-07-16 10:37| 来源: 网络整理| 查看: 265

Reaper之变速变调

    音频的音高和速度本质上是不可分割的关系,参考多普勒效应。想让pitch变高,加速播放样本;pitch变低,减速播放样本。在dsp时代,变调和变速的两个参数完成了“独立”,满足了人们变速不变调、变调不变速、变调变速/变速变调的三种需求。

    算法实现上,分为时域和频域两种实现。以elastique、rubber band为代表的频域途径实现和以soundtouch为代表的时域途径实现。两种途径分别对应了高运算量/高质量和低运算量/相对低的质量。根据不同的需求,可选择不同类型的算法。比如移动端,一般是在运算消耗上多于音频质量上的考虑。Reaper很贴心的准备了市面上主流的变速/变调算法,每个MediaTake也能设置自己独有的算法。当然,不同的算法以及它们的版本之间都略有优劣,并不是一个通用算法全部通吃。对于不同的音频文件,它们的频率分布、动态情况都各异,所以对于某个音频质量最佳的算法也许对于另一个音频就表现不佳了。

reaper--Take pitch shift/time stretch mode

reaper中的变调/变速操作

1.音频拉伸

    在reaper设置中有变速是否保留音高的选项,在做MediaItem缩放或者Stretch Marker调整的时候,可设置样本是否保留音高。

Reaper:Media Item Properties--Perserve pitch when changing rateMediaItem Stretched

    如图,不保留音高情况下,拉伸mediaitem(1/0.37035)倍,pitch降低17.2个半音。

2.Stretch Marker

Stretch Marker

    Stretch marker虽然只显示了速度的变化量(0.51x/2.12x),但是依然是响应Perserve pitch when changing rate的选项的。

    对于Stretch marker,会是一些sound designer经常会用到的功能。它操作灵活、直观,运算速度快,能显示变化后的波形,可反复撤销修改,但是缺点就是只能画折线,做不了渐变,缺少曲线的灵活性。

3.subproject

    考虑到stretch marker不能灵活做曲线的束缚,另一个方案就是通过画playrate的包络线来改变MediaItem的播放速度和音高了。鉴于只能在master轨上画playrate的包络(那肯定的!不然时间乱套了),它将影响到时间轴纵轴上所有轨道的播放速度,所以,我们得把想要改变速度的MediaItem发送至子工程,单独为它设置playrate,操作上也并不复杂。

    直接右键Move items to new subproject,reaper会自动创建subproject

Reaper--Move items to new subproject

subproject content

    通过在subproject的master轨画playrate的包络,实现media的变速变调。ps:画完记得ctrl+s保存subproject,主工程才能实时渲染出来。

4.通过外部editor实现

    reaper预留了两个外部editor的位置,笔者的工作习惯一般设置为Adobe Audition和Izotope Rx,正好这两个编辑器也能实现变速/变调的处理。(ps:如果嫌两个editor不够用的话,也可间接拓展更多的editor,我会把脚本实现放在下面评论区~)

External editorsOpen items in editor(建议Open item copies)

Audition

     效果--时间与变调--变调器(处理)

Audition--变调器

    大名鼎鼎的Audition的音频编辑自不用多说。能画折线、曲线,保存预制,短样本的处理速度快,能显示变化后的波形,音高变化有几种不同质量的选择,音高变化范围也大。不足点的话,在于是第三方工具,便捷性上略微有点短板,另外曲线编辑“不可撤销”(相对于stretch maker来说)

Rx

Izotope Rx的三种处理模式

    作为Izotope粉肯定狂吹Rx了,它的iZotope Radius算法是世界一流,同时它还给我们提供了更多独立的参数选择。如音高连贯性和瞬态敏感度,让我们在处理上更加灵活、细节。

Curve smoothing 曲线平滑度也能让我们在画曲线上更加方便。

    鉴于Audition就是调用的Izotope Radius算法。作为四年级的老大哥,Rx功能上肯定也只多不少,是你居家旅行的必备良药,这里不再赘述。

Ache_Stretcher

    顺带提一句Ache_Stretcher,1.0版本也是基于rubber band实现的外部处理器,后续会在算法种类和功能性上拓展。

    最后,就我个人来说,一般能离散处理的变速变调,我会直接split成几段音频,然后分别做小范围的拉伸(小范围,很容易有click);要做灵活的曲线型变调变速的处理时,stretch marker和subproject的方法个人用得不多,多数是在外部编辑器里面完成。或许未来的reaper/-er能给我们提供更优质的方案。大家共勉,咪啾~

    以上,如有纰漏,欢迎大家指正,感谢啦!



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