ニコニコ流行史#5:FC、SFC游戏音乐(1)

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ニコニコ流行史#5:FC、SFC游戏音乐(1)

2023-10-01 21:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录

1、本章前言

2、FC与SFC

3、8-bit音乐

4、从芯片音乐到采样音乐

5、大金刚

        5.1、锤子状态

6、超级马里奥兄弟系列

        6.1、地上BGM

        6.2、1UP

        6.3、FEVER

        6.4、小心森林里的蘑菇

        6.5、对武器Boss战

7、洛克人系列

        5.1、打不倒的空气人

        5.2、不破关就不睡觉!

        5.3、亿千万的回忆

8、俄罗斯方块

        8.1、Korobushka

9、星之卡比系列

        9.1、Green Greeens

        9.2、Sky High

        9.3、激突!美食赛跑!

        9.4、Sand Canyon

        9.5、popstar

10、Chrono Trigger

        10.1、风的憧憬

11、最终幻想

        11.1、Final Fantasy主题

        11.2、陆行鸟

        11.3、Big Bridge 上的死斗

        11.4、更に闘う者達(仍在战斗的人们)

12、Dragon Quest

        12.1、Dragon Quest序曲

13、spelunker

        13.1、spelunker主题曲

14、猎豹人

        14.1、猎豹人主题曲

15、马戏团查理

        15.1、BGM1

16、结语

本章前言

        正如各位所见,这个系列处于缓更状态中,而且还会持续一段时间……

       书接上回,我们已经介绍了弹幕与弹幕歌的概念,介绍了niconico的成立与对2ch的继承。从这期开始,我们正式开始介绍niconico的流行史。并分类别地,介绍一些著名的弹幕歌,带领各位了解06~07年的niconico流行歌曲。

        本期,我们先从上世纪八九十年代流行一时的FC系游戏开始介绍,来看看它们如何深远地影响到了20年后的niconico。在这里,我们不会过多关注各个游戏的创新性玩法与机制对于电子游戏历史的影响,而是着重于游戏音乐对于后世的影响。因此,例如《塞尔达传说》等系列作品虽然在游戏玩法上进行了大革新,但由于其BGM并没有流传太广,故不会着重提及。

        为了方便各位阅读,以后都会添加目录。

        因为要讲的东西太多,所以分成多篇,本次要介绍的是目录内的加粗部分。

        以及固定的要点:

        1、由于涉及到众多历史事件与视频, 在本专栏全部完成之前, 所有文章均默认处于半成品态. 

        2、本人日语下手, 部分译名及理解若有错误, 欢迎在评论区指出. 

        3、推荐使用电脑阅读. 

        4、请先读前言. 

        5、ゆっくりしていってね!!

FC与SFC

        首先,考虑到有些朋友可能不太了解上世纪的历史,此处先简单介绍下什么是FC。

        FC,全称Family Computer,是游戏公司任天堂在1983年发售的家用游戏机。对于国内的上一辈人来说,更熟悉的称呼即为“红白机”。对于欧美玩家来说,更熟悉的称呼是“NES”(Nintendo Entertainment System)。

FC外观,图源wiki百科NES外观,图源wiki百科。倘若当年国内厂家盗版的是NES,恐怕我们如今就要称呼其为“黑白机”了(笑)

        1983年前,由于电子游戏数量大规模增长,但质量非增反降,同质化严重,最终导致北美市场发生了著名的“雅达利大崩溃”(Atari Shock),广大玩家失去对Atrai的信心,北美游戏机市场严重缩水,市值缩小至不到1/30,直到XBOX的出现才有所好转。

1983年9月28日纽约时报对雅达利倾倒并填埋过剩游戏盒的报道(右上角落),让人不禁联想到了大萧条期间倒牛奶之类的操作(笑)。有趣的一点是,这小角落旁就是新款式电脑的报告,大人,时代变了。当然雅达利在崩溃之后也不是没有努力,比如纽约时报于同年10月28日对雅达利决定将自家游戏搬运到PC端的尝试的报道(右上角)。从某种意义上说,雅达利才是炒冷饭的始作俑者吧(错乱)。wiki百科上对这个时期电子游戏市场销售额的统计。1983年的冲击造成了电视游戏(Console)的衰弱,也带来了了PC游戏(Computers)的兴起。街机游戏(Arcade)我们会在几期后提到。而几年后,任天堂将带着掌上游戏机(Handhelds)席卷电子游戏市场。

        在这样的情况下,太平洋彼岸的任天堂所发售的FC,以及为了避免重蹈Atari覆辙而制定的游戏质量至上方案(即权利金制度),限制游戏发行数量,并添加严格的筛选制度,吸收Atari成功与失败的经验,不仅仅使电子游戏热潮席卷了整个日本,更让刚刚冷却的北美市场再度火热起来——甚至对于美国的小孩子们而言,FC上的各类游戏及其人物,已经成为了主流文化。与此同时,一些满怀热情又拥有巨大创意的游戏制作人们在看到这样的市场后开始为任天堂提供游戏,比如岩田聪(星之卡比)、田尻智(口袋妖怪),以及当时主要业务还不是电子游戏的南梦宫。

        在这样的火热局面下,任天堂在1990年推出了FC的升级版SFC(Super Family Computer)(欧美则为SNES)。

        至于有多爆款,可以参考上文的1978~1990年代电子游戏销售额统计图,任天堂仅仅用了7年就将游戏市场快恢复到了崩溃前的程度。

        而任天堂的这两代主机和权利金制度,带来的不仅仅是当年电子游戏的盛况,也不仅仅发掘了一些出色的游戏制作人,更带来了音乐史上的一场革命。

8-Bit音乐

        受于机器性能,早期游戏机不能做非常复杂的音乐(画面也是一样,简单的颜色与像素),因此,利用简单波形(例如方波、三角波、白噪声)组合和调整频率形成的8-Bit音乐随之诞生,而8-Bit指代的就是这种音乐位深度为8位,这种音乐的音色非常具有特色:各个音频率稳定无摆动,电子味浓厚,高频部分穿透较强略微刺耳,低频部分沉稳单调。而又受于存储空间和机能的限制,音乐不能太长,并且同一时刻不能超过3个音轨,因此8-Bit音乐的特点往往是:旋律简单,并且很少有复杂的和声。

        虽然8-Bit音乐的基本构成非常简单,但其最终音色仍一定程度地取决于预置,例如矩形波的占空比、白噪声的生成方法等等。因此,虽然早在20世纪50年代8-Bit音乐就已经为了雅达利等制造商的游戏而存在,但我们如今所听到的大部分8-Bit音乐都是基于FC音源,也就是FC上所预置的波形参数——这大概就是FC的影响力吧。

FC音源音色分类表,图源nico百科

GB音源音色分类表,图源nico百科。比起FC,GB多了“波形メモリ”一项,能比FC的矩形波变化更快,也更精细,这也造成了两者音乐在细节上的不同。

        随着红白机逐渐落后于时代,以及各种音乐开发软件功能持续发展,8-Bit音乐的位深度已经不一定还是8位,音乐也能有复杂的伴奏了,各个音的音色也能做到更舒适更细致了。但8-Bit音乐的风格,如果经历过FC那个时代的朋友,一定能马上反应过来吧(笑)。

        但无论技术怎么进步,8-Bit音乐始终由一些基础的波形组合而成,我们也称呼这类音乐为“芯片音乐”,即只需要一块芯片就能做出成品。

        以下是俩个例子:

        而8-Bit音乐是如何做到有如此多的音色的,可以参考如下视频:

从芯片音乐到采样音乐

        从FC到SFC,虽然游戏在画面上有了不少提升(虽然还是不能玩真3D游戏),但更重要的是,SFC将采样音乐引入了游戏。

        所谓的采样音乐,就是先在录音室内预先录制好乐器的所有发音和技法,再将这些音做组合与修改,形成最终的作品——当今很大一部分音乐都是基于这种方法制作的,对于没有资金支付乐队演出费用的作曲家而言,在电脑上就能够模拟一个乐队真实的音色,真的是方便了不少,也更省钱了(只需要支付必要的作曲软件费用和音源费用)(注:但采样音乐也导致了更占空间,专业的管弦乐作曲家往往要携带接近1个T的音源进行创作)。

        本人的音乐视频也都是采样音乐(超小声)

        因此,我们听FC音乐,会感觉各个作品的音乐听感都有相似之处——这是因为预置是一致的;但对于SFC上游戏的音乐,则会发现各个作品之间的音色差异就会非常之大了——这是因为大家从一开始录制的时候就已经产生差别了。

        但另一方面,虽然SFC运用了采样音乐,但同样因为存储空间的问题(惨),音乐还是不能非常复杂...相比于现在的各类大作。另外,相比于FC,SFC的音轨数限制从3个音轨变成了8个音轨,算是非常大的进步了。

大金刚

        《大金刚》实际上并不能算是严格的FC游戏——它与吃豆人一样首发于街机。但大部分人接触到这部作品还是依靠其在FC上的移植。《大金刚》一方面是FC上最早的几部作品之一,另一方面,它也是FC上寿命最长的几个系列之一。你现在还能在任天堂大乱斗里见到这只猩猩。

        《大金刚》的游戏制作者是宫本茂,也是马里奥系列的创作者。这也是为什么大金刚的主角长得那么像马里奥(注意:这句话仿佛就在说爸爸长得像儿子一样,是不正确的,因为大金刚比马里奥发行的时间早)。

大金刚首关画面。画面下方就是主角。锤子道具就是画面左侧挂着的那俩坨像是灯笼一样的东西...当时还以为是画面装饰来着的www

            《ハンマー状態》(锤子状态)/ []——

            兼岡行男/ hiroaki

            1981.07.09 / 2008.11.15

            流传度: ★★★★★

        虽然大金刚游戏的曲子并不只有这首,但锤子状态是最为经典的——它的旋律足够短小精悍使人能够记住(相比于其阴郁的标题曲)。锤子状态是当玩家拿到游戏内的锤子道具后的背景音乐(宫本茂将这个拿道具放音乐的方法套用在了马里奥系列上)。可以说,锤子状态是非常经典的8-Bit音乐了,也是非常成功的音乐范例。

        2008年11月,hiroaki将这段音乐上传至了niconico,随后引发了以锤子状态作为素材的音MAD热潮:

        以上四个音MAD的原曲分别为《RED ZONE》、《Night of Knights》、《琪露诺的完美算术教师》、《Snow goose》(注:以后都会介绍,不急)。而前两个作品,播放量已经到达150万,换算为中国人口水平,已经是1000万播放量的神作了。而这仅仅只是09年初锤子状态音MAD热潮的一个方面。10多年过去了,直到今日,锤子音MAD也仍然佳作频出。

        在组曲中,锤子状态也往往与其再创作音MAD一起登场,例如《NICO VIVACE》的6:53处,《锤子状态》与《Night of Knights》同时行进:

        在组曲中出现锤子状态此曲时,弹幕往往是:

[]——   []——   []——   []——  

        说白了就是对锤子形状的各种模仿,因此还会出现许多外观变种(例如{}—之类的),不明白为什么有人不复制别人的弹幕(笑)。《锤子状态》完全可以作为弹幕歌,尽管它没有任何歌词。

超级马里奥兄弟系列

        虽然咱的要点不是电子游戏发展史,但超级马里奥兄弟(以下简称超马,我懒得打字了)系列在各个方面上都称得上是电子游戏史上的杰作,不得不提:

        横板卷轴世界的首次运用,使游戏内容不再局限于狭小的画面,更有探索的感觉;

        物理引擎的第一次运用,从马里奥的加速与跳跃高度,到龟壳的反弹、敌人的运动;

        隐藏砖、隐藏奖励机制的设定,为电子游戏带来了隐藏要素;

        多样的敌人与道具设定,对当时游戏存储限制的完美利用;

        对小怪与BOSS的首次区分;

        诸如此类...

NES超马说明书(部分)。Jumping的第二点表明了跳跃高度与按钮按下时长的关系(真实的物理关系),而下方的Bonus Prizes的“?”部分则表明了游戏的隐藏机制,等待玩家自行探索。NES超马说明书(部分)。可以看出确实是制作时有意添加了隐藏要素(Top Secret)NES超马说明书(部分)。左上画面就是电子游戏史上最为经典的开场(至今仍在电子游戏设计的教科书内),仅仅通过这一个画面,就能让玩家不依靠说明书的情况下认识到道具、场景、敌人的区分与作用,当然说明书上也有写就是了(尽管国内玩家基本都没见过说明书)

        尽管很多FC游戏都成为了上一代人的回忆,但超马,作为FC上较早的几批游戏,凭借着其杰出的表现,仍被大众所知——到今天,以马里奥系列角色为主角的任天堂游戏,已经超过了100部。

近期恰逢马里奥系列35周年,你能在任天堂官网上找到马里奥的各种要素。

            《地上BGM》(超级马里奥兄弟主题)/ None

            近藤浩治/ None

            1985.09.13 / None

            流传度: ★★★★★

            《1UP》(注:也就是吃到绿蘑菇时的音乐)/ None

            近藤浩治/ None

            1985.09.13 / None

            流传度: ★★★

        宫本茂在《大金刚》之后,便着手了对超级马里奥兄弟的开发(换言之,这游戏开发了整整四年)。而开发过程中的一个环节是游戏音乐的设计。宫本茂希望在音乐上做出革新:游戏音乐应与游戏内容相适应,用来增强游戏体验,而不是像平常,只是为了吸引人们的注意力。因此,在游戏创作的一开始,近藤浩治就作为游戏开发团队中的一员,跟随着游戏的不断完善与发展改变游戏音乐的速度与旋律。事实证明这个改变是非常成功的,当玩家进入World1-1(世界1-1)时,也就是第一关时,就可以顺利地融入游戏的节奏与氛围中。

        而在吃到绿蘑菇(也就是加命蘑菇)时所设计的1UP音乐,其上行旋律非常符合加命的主题,短小而富有特色,成为niconico系组曲中用于转场与切换氛围时的大好选择。《NICONICO动画十年祭》的11:38秒处的利用1UP音转场就是个非常好的运用(注:恐怖游戏素材警告,请做好心理准备)。

        也是从超马之后,游戏音乐设计逐渐成为游戏开发中的重要环节,逐渐成为今日一个完善的行业。

        虽然地上BGM很经典,但并没有在niconico上得到广泛的二次创作。因为相比于这个BGM,nico的创作者们找到了更好的替代品。

        《Here We Go!》/ 全自動マリオ(全自动马里奥)

        1990.11.21 / 2007.06.29

        近藤浩治 / かなかな

        流传度: ★★★★☆

        1990年,宫本茂团队在SFC上发售了《超级马里奥世界》,相比于之前的几个超马作品,本作加入了耀西、飞行斗篷、旋转跳等新元素(注:如果经常看马里奥制造的直播的话会非常熟悉这些吧(笑))。除了这些新元素,SFC更高端的机能还带来了更大的存储空间与更好的处理性能。换言之,本作有更多可玩性了,也能搞出更多的花样,而另一方面,BGM的和弦也更为丰富,也能制作立体声了。

        而这种可玩性也带来了玩家们的二次创作——通过诸如《Lunar Magic》之类的修改工具修改超马世界的ROM,玩家可以随意摆放游戏内的各种道具、敌人与场景元素,也就是所谓的改造マリオ(改造马里奥)。    而在改造作品中,流传最广的则是全自動マリオ(全自动马里奥):

        07年6月,创作者かなかな将他所改造的全自动马里奥上传至niconico,并引发了改造热潮,截至目前,该视频已经达到95万播放。

        因此,被广大niconico群众所熟知的正是上面这个视频的BGM《Here We Go!》(注:官方名称大概是《地上BGM》,每作马里奥都有这个音乐,但为了区分所以大家称其为《Here We Go!》)(再注:只有一个感叹号!两个感叹号的《Here We Go!!》是偶像大师的歌曲,不要搞混了)。

        因此,在niconico系组曲中出现《Here We Go!》这一曲时,常常伴随着全自动马里奥的素材,而在这些素材中,最为出名的则是テラクリボーww在08年5月27日上传的《組曲『ニコニコ動画』 全自動マリオVer》:

        而这个视频,实际上是对全自动马里奥的进一步探索,也就是所谓的“自動マリオシーケンサ”(自动马里奥音序器)——让自动马里奥能跟随音乐节奏,甚至跟随音高实现模仿。甚至进一步地,一些网民直接把游戏中的所有音效提取了出来,并开发了一个集成的音序器软件来直接实现音乐的制作,不用费心思去修改游戏文件,用各种奇怪的技巧来实现全自动(虽然这也使得观赏性变低了):

        08年5月,由于改造马里奥系列的非法性(任天堂法务部再登场),大部分视频因版权问题惨遭削除,不得不说这真的是一大损失。话虽如此,但任天堂也看到了玩家对于自定义关卡设计的需求,因此,在2015年,任天堂发售了《超级马里奥制作者》(Super Mario Maker),在这里,玩家终于可以自己制作关卡了:

        当然,也能在马里奥中制作自己的音乐了:

        《FEVER》/ None

        田中宏和 / None

        1990.7.27 / None

        流传度:★☆

        1990年在FC上发售的《马里奥医生》也是席卷一时的流行作品,但由于其紧随俄罗斯方块(我们即将提到)发售,因此并没有给后世留下很深刻的意义,但在音乐上,仍旧非常的出彩,尤其是《FEVER》(下方视频的4:16处开始):

        《FEVER》靠着它的洗脑旋律,获得了大量音MAD与鬼畜创作,此类作品的标题通常格式为Dr.◯◯◯:

        另外,《FEVER》在国内的知名度其实高得多,也常见的多,这源自于许多综艺节目都喜欢用这个曲子作为BGM。

        由于SFC的CPU性能限制,动作与射击类游戏很难实现,有时会出现掉帧严重、处理缓慢等问题。因此在SFC上,超马系列也尝试了RPG模式,而所诞生的作品就是《超级马里奥RPG》(注:这个时代也是RPG盛产的时代)。虽然对于超马系列来说,这是个崭新的模式,但从今天看来,这个尝试是非常成功的——尤其是音乐方面。

        《森のキノコに用心》(小心森林里的蘑菇) / VIP先生

        1996.03.09 / 2007.03.06

        下村阳子 / 抹茶ケーキ

        流传度:★★★★

        《森のキノコに用心》本身就是一首非常特色的曲子。在2004年,DJ Xbrav在网站New Ground上投稿了对该歌曲的填词演唱《Geno's Forest ROBOvoice》,在欧美点击颇高:

        而填词中一句“Many of which drive some peeps insane”的最后俩个单词“peeps insane”在日本网民听起来就像是“VIP先生”(日本网民特有高联想力空耳(确信))。因此,在2007年3月,抹茶ケーキ将Xbrav的演唱版本配上1927年老电影《大都会》的画面,诞生了谜之魔性视频:

        这也是VIP先生的最早出处。在这之后,以此视频为基础,诞生了各种创作,其一是对VIP先生素材的再创作:

        其二是对VIP先生魔性动作的模仿与描改:

        而《森のキノコに用心》这一曲,也因这个热潮,在niconico建站初期就得到大量传播,并在《组曲「NICONICO动画」》内得到进一步扩散,成为组曲常见曲。

        《対武器ボス戦》(对武器Boss战)/ 危険な○○シリーズ(危险的○○)

        1996.03.09 / 2008.04.26

        下村阳子 / ムク

        流传度:★★★☆

        而超马RPG的另一个BGM《对武器Boss战》则是因为在音MAD上的突出创作而被熟知。在08年4月,ムク用此曲为BGM,以几吉三的歌曲《俺ら東京さ行ぐだ》(俺要去东京)为素材制作了视频《危险的几三》:

        在此之后,便出现了基于《对武器Boss战》的音MAD制作热潮,而大部分标题都以上面这个视频为基准,起名为《危险的○○》。例如已经被广大B站用户所熟知的老物《危险的黑子》:

        甚至还有梦幻联动(确信):

        超马系列的大部分BGM都非常的出色,并在niconico上有过一定量的二次创作。只是大部分曲子都缺少像上面两位一样一个一发火爆的机遇吧。而已经得到了大量创作的曲子,所诞生的梗也不只是本系列所提到的那么多。例如,《Here We Go!》存在不著名空耳:“ニートがいっぱいニコニコ動画♪ 今日も朝から日本テレコム”(因为不重要,所以不译了),但随着时间推移已然逐渐被遗忘。

洛克人系列

        《洛克人》是不可否认的经典。——IGN

        初代《洛克人》是CAPCOM(卡普空)第一次专门为FC发售游戏。在此之前,卡普空主要以街机游戏为主业(注:在这之后也是,尤其当卡普空的街机游戏《街霸Ⅱ》在1990年发售后,带动了90年代街机游戏和格斗游戏的大热潮),虽说卡普空在更早些时候也在FC上发行过游戏,但都是从老本行街机游戏所移植过来的,在画面与性能上有不少折扣。实际上,《洛克人》在制作时也遇到了存储空间限制,需要删减内容等问题。但这并不妨碍《洛克人》的创新的自由选关玩法和其变态的关卡难度在当时掀起一阵热潮。而正是因为挑战性与自由性,直到现在也能经常见到《洛克人》系列的一命通关、最速通关等视频。

        而《洛克人》系列的变态难度,引起了一个社团的创作兴趣,使得niconico用户开始了解到洛克人。

        エアーマンが倒せない(打不倒的空气人)/ None

        Team.ねこかん[猫](Team.猫罐头) / None

        2007.07.01 / None

        流传度: ★★★★

        2007年6月,せらみかるちたん以《洛克人2》的空气人等关卡为灵感创作了《打不倒的空气人》的PV与歌曲,由nyannyannya演唱,以社团“Team.ねこかん[猫]”发布于niocnico上,成为热门话题:

niconico上的该视频信息截图,视频播放量最高日排行第一位,可见其火热程度。另外,N站网民为其添加了“13年経っても倒せない”(经过13年也未被打倒)的TAG,令人感慨。

        而该歌曲能如此火爆,很大一方面的原因是这首歌真的唱出了大部分玩家的心酸,也唱出了玩家的成长...各位去试试玩玩看就知道了(笑)。

全弹幕装填版本。“何回やっても 何回やっても!”(无论多少次 无论多少次),副歌前的引导句,将全曲引向高潮。在副歌开始时,可以经常见到大家用▼等元素来表现龙卷风

        在组曲《niconico动画》3:26中,《打不倒的空气人》被运用到,成为niconico系组曲最为常见的曲目之一:

        顺带一提,你能在B站上找到该曲的演唱者:nyanyannya_neko的个人空间,可以前去支持他。

多年过去了,nyannyannya虽然早已转行成为了VOCALOID歌曲创作人,但他仍保留着自己最初的推特定位“エアーマンステージ”(空气人关卡)

        《クリアまでは眠らない!》(不破关就不睡觉!)/ None

        Team.ねこかん[猫](Team.猫罐头) / None

        2007.12.01 / None

        流传度:★★★

        5个月后,该社团再一次以洛克人为主题发布了新曲《不破关就不睡觉!》。但与《打不倒的空气人》不同,该曲基于初代《洛克人》,这点在PV中也可以看出来。

        与《打不倒的空气人》一样,该曲所表现的主题也是玩家在洛克人中所遭遇的变态难度和辛苦通关克服困难的过程(注:但还是请各位不用通宵打游戏)。

该曲副歌重复的第一句“無理だ 無理だ”再次唱出了玩家们的心酸(笑),因而此处弹幕大量发生,也得到了大量传唱。

        该曲最初并未获得如《打不倒的空气人》般的高度关注,直到组曲《niconico流星群》在3:51处包含该曲后,视频点击量再次开始大幅上涨。

       《Dr. WILY STAGE 1》 /《思い出は億千万》(亿千万的回忆)

        立石孝 / (多人,未知)

        1988.12.24 / 约07年2月上旬

        流传度:★★★★★

        《亿千万的回忆》是对《洛克人2》的BGM《Dr. WILY STAGE 1》的填词演唱版本。原曲《Dr. WILY STAGE 1》可以前往上文插入视频《元祖洛克人2一命通关》的27:48处欣赏。

        《亿千万的回忆》是所谓的回忆曲,也就是专门给社畜之类的大人回忆童年的歌曲。PV和歌词所营造的氛围,本人已经是看一遍哭一遍(´;ω;`)。(每次写到这里都是流着眼泪,没法想不出更好的描述和形容了,见谅orz)

        《亿千万的回忆》并非由某个社团制作而成,相反地,其诞生经历了多个阶段:

        07年1月21日,投稿于视频平台AmebaVision上的动画《ロックマン2 タイムアタック》(译:洛克人2 Time Attack,即利用游戏特性,通过小跳、卡像素、卡帧、切装备等操作缩短时间,达到更快速通的技巧性操作)被转载至niconico上。

当年的转载,截图自Way Back Machine。很可惜的是Way Back Machine仅存档了网页,当年的视频已经不能看了。

        随后,在1月21日~2月6日期间,藉由niconico的弹幕功能,一些网民(由于匿名性质,至今不可考是哪些人)为该视频添加了歌词弹幕,《亿千万的回忆》中大部分歌词都在这个时间段得到了确立。

截图自nico百科。“おっくせんまん”(亿千万)与“ウールトマーン”(奥特曼)两个关键的歌词在投稿后两日便已经出现,由于各歌词出现的时间比较零散,故不再给出。

        2月6日,mokudai masanori将《洛克人 2》的速通游戏视频进行剪辑,并配上前几日弹幕中的歌词,在Youtube上投稿了《ロックマン2 - おっくせんまん》(译:洛克人2-亿千万的回忆),也就是所说的《亿千万的回忆- Short版》:

        2月14日,mokudai masanori在6号的视频基础上进行了加长,并将原曲替换为蒼い牙(苍之牙)几年前对《Dr. WILY STAGE 1》的Arrange版本,形成了《亿千万的回忆》的填词与歌曲的最终版本:

苍之牙在发布专辑时对《Dr. WILY STAGE 1》Arrange的自我点评,图源 Way Back Machine。根据存档,苍之牙的这个Arrange最早发布时间必然早于2005年2月19日,但具体时间由于存档时间过晚已经无法考据。另外,根据该图中所述,早在05年,该BGM就已经得到了大量翻唱与创作,但这些“大量翻唱”如今却很少提及,大概又是个网络未解之谜了吧。截图自way back machine 对苍之牙个人网站的备份。《亿千万的回忆》掀起热潮后,苍之牙非常贴心地在自己的网站上增加了“おっくせんまん”特设页面(左下)。

        2月20日,ゴム(Gom)在Youtube上投稿了《ロックマン2 おっくせんまん!(Version ゴム)》,也就是国内称呼的“破音版”:

        该投稿立马成为了亿千万热潮的导火索,虽说在此翻唱前也有一些其他的翻唱投稿。但ゴム极具特色的破音和从中表现的感情确实更能给观众留下非常深刻的印象。其热度完全可以通过该视频的全弹幕装填版本得以一窥:

截图自上方视频。“億千万!億千万!”,全曲最为高潮的地方,也是至今为止流传最广、弹幕密度最大的场所之一。

        5月28日,Flash动画制作社团DNA为该曲制作了Flash PV,并借用ゴム的演唱版本,形成了如今所流传的最终版本:

截图自Way Back Machine。社团DNA所作动画的源网址。非常可笑的是,该网站早已于2010年停止运营,但目前全网,包括nico百科、wiki百科所引用的还是原来的网址,没人去更新...DNA氏的新主页,在这里你可以见到该社团(以及DNA个人)所创作的所有作品。

        2008年7月9日,niconico动画官方(也就是多玩国娱乐公司)发行了CD《CDで聞いてみて。~ニコニコ動画せれくちょん~》,收录了07年~08年上niconico的流行曲,《打不倒的空气人》与《亿千万的回忆》均被收录。其中,《亿千万的回忆》所用的正是ゴム演唱,苍之牙Arrange的版本。

截图自nico百科。这是该CD的收录曲列表,你可以在大部分音乐平台上找到这个专辑。另外这里的大部分曲子本系列专栏都会有介绍。

        实际上,《亿千万的回忆》作为对《Dr. WILY STAGE 1》的相似创作,在法律上算是擦边球了,卡普空完全可以以侵犯版权为由要求niconico网站删除这些创作。但卡普空并没有这样做,甚至允许niconico发行含有该曲的CD,算是对这种创作的肯定吧。

       《亿千万的回忆》与《打不倒的空气人》均在组曲《niconico动画》中出现,从此成为niconico系组曲的常驻曲。

        题外话:2010年,ゴム与使徒结成了社团HoneyWorks,成为了Vocaloid主,而HneyWorks在几年后成为了Vocaloid的经典之一,并得到了电影化;同年,DNA氏创作了Flash动画《「ぼくとわたしとニコニコ動画」》(译:我和你和niconico动画),此曲也成为了niconico系组曲常见曲。

俄罗斯方块

        俄罗斯方块最早源自于苏联软件工程师Pajitnov在1984年于苏联科学院计算机中心工作时在计算机Electronika 60上所发明的旋转下落小游戏(注:这也是世界上第一个下落式游戏):

图源wiki百科。俄罗斯方块的最初版本,当时每个碎片还不是4个组成的。

        随后,在简化游戏过程中,他设计每个碎片均由四个小方块组成,因此,在命名时,Pajitnov将其取名为"Tetra"和"Tennis"的组合,即"Tetris"。

        由于Pajitnov本人不懂商业,于是从1984年起,Pajitnov将俄罗斯方块游戏的制作权先后转让给了多家公司,包括雅达利、世嘉、任天堂等等。1988年,俄罗斯方块被移植到了FC上并大获成功。而任天堂利用这点,将俄罗斯方块再次移植到Game Boy上,再一次获得了商业成功(吐槽:事实上,俄罗斯方块在那个时代具有非常强的中毒性,就连Pajitnov所在的计算机中心为了恢复工作效率也不得不把俄罗斯方块禁止掉)。

        《コロブチカ》(Korobushka)/ None

        (未知)/ None

        1989.6.14 / None

        流传度:★★☆

        《コロブチカ》在俄语中意思为旅行小贩的盒子,或者可以意译为《卖货郎》。歌曲本身原为俄罗斯民谣(因此创作者未知),此曲在俄罗斯方块游戏中常作为BGM出现,并具有多个改版(随着平台和发行商的不同而不同)。而其中最经典的版本,也是后世相关创作最多的版本为1989年的Game Boy(注:任天堂开发的掌上游戏机,在几期后会介绍)俄罗斯方块版本,由田中宏和作曲(我们已经在马里奥医生见过这位了)。由于B站无对应纯音乐搬运,请从下方视频的00:41开始欣赏:

        《コロブチカ》的使用最开始只是苏联想通过游戏宣传自身文化来获得冷战上的文化竞争力(因此上世纪很多俄罗斯方块游戏中都可见到俄罗斯元素),但恰恰这种异域风情,带来了别样的感觉,获得了非常多的以该BGM为基础的音MAD创作与翻唱:

 

(未完待续)



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