在游戏雀魂里面应该做什么役比较好?

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在游戏雀魂里面应该做什么役比较好?

2023-03-06 14:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

2021.7.30更,大概是想到了些什麼,所以就立马来修改了。直接覆盖原回答。

2021.9.14更,应评论要求,添加了三色和一气役。并浅谈其他役。

有邀感谢。此篇麻将文章正式从随笔变成文章。全文多少个字没细数,但可以跳着看。

前言

题主所言的十个役可以写成如下:

立直断幺役牌平和染手类全带类七对对对偶然役役满类(民工三大役满和其他稀有役满等)

因为现代立直麻将规则既然有这些役的存在,说明他们的存在性是合理的,只不过根据手牌需要和场况的瞬息万变去调整。即便是存在不合理的内容,在总体大局之上,就宛如碧玉中的瑕疵。

先抛观点:型是主要的,役是次要的。由于立直麻将是一番缚,所以,达成和牌的条件上有一定的要求。但本身一番缚不难。

萌新接触一件新事物的时候如果一开始没有走正确方向,且不说条条大路通罗马,有可能因为这样一开始的思路学习错误而导致走了不少弯路。雀魂的新手教程虽然是调侃和玩笑性质上多一点,由于雀魂的版面设计和教程流程缘故,多数时候讲的东西并不够细致。倒是断幺九这个表情包广为人知,所以久而久之,萌新只会在断幺这样单一的一个役上下功夫比较多,而忽视了牌本身的牌效和其他役可行性。这样是不好的。萌新的第一堂课除了认识牌面和牌型组合之外,基础的牌效知识也应该要掌握。

这里就比较推荐星野教练的新人向麻将教学视频。

役是伴随着打点的,同时也是满足和牌的基本要求。但立直麻将是只求顺位至上的游戏,但凡你在游戏里以30100的成绩吃一也比在40100的成绩吃二要好(经过计算发现最终的点数都是+20.1,但是由于场次上不一致,以雀魂举例,玉间30100吃一的话是130pt,40100吃二则是75pt,两者差距较大,在天凤没有以最终分值作为pt,而是以顺位作为pt奖励和Rate值上调,所以依旧是吃一比吃二好)。所以,有些时候,我们也应该要注重型和役的相互搭配。更多在牌效上获得最大进张。

光是79这本博客,就直接开了两大章去介绍牌效的重要性。

那么这是说在前面的一些碎碎念。下面才是正题。

光去讲役而不去讲型是空谈,没有牌效和上张的支持,再好的牌也会打成一盘渣滓。靠想着做各种各样的手役去发家是痴人说梦。承认手役的重要性,但是,更多在牌型至上。就好像一副平和牌几乎渺茫的可能是由两副孤张刻子硬着转过来顺子的。没有牌效盲目追求役的麻将,这是国标麻将;理想型麻将;语音意念麻将。即便是国标也会遵循牌效。(如三色三步高)

正如79博客里关于手役的说法一样。

没有说做什么役比较好的说法,只有完成这个役的难易度和优先级的说法。一些役种一旦做出来就会给自己的打点锦上添花,也有可能是完全拯救于水火之中的救命稻草。总不能说我看到断幺比较好,我就本来国士一向听的牌转断幺吧?除了抖机灵,脑子秀逗,剧情需要之外基本上都不会这么做吧。有时候一副平淡无奇的断幺九nomi,会因为几个dora的存在使得牌翻了8倍。所以,把做什么役比较好换成做什么役优先才是要考虑的问题。

我个人认为役的做成优先度是:1>2,3>4,篇外1,篇外2>7>5,6>8>10>9

由于之前的时候是按这个优先级顺序讲述,所以这一次换成之前这个表格的顺序。希望各位看客不要介意。那么进入正题吧。

No.1 立直

立直永远是优先考虑的。不然为啥日本立直麻将要叫这名字呢(bushi)。立直麻将注重门前的役很多,同时立直役可以一次性满足一番缚的要求,同时伴有一发,里dora的偶然役出现。我常对我的徒弟说:“立直的可能性是无穷大的,副露的可能性始终是有限的。”因为立直才能够有可能打点往上(如一发,中里宝的额外因素)。虽然需要提供一千点的供托支持。

立直的要求最低,因为他不会限制于牌型是什么,七对,国士都可以立直。而平常的普通型只需要满足4面1雀即可。加上立直在任何场次的占比都是第一(除去Dora)。高阶场的雀士会更倾向于做不需要立直向他人宣告听了的役,如平和,役牌暗刻,一杯口,断幺等各种非立直的役。因为立直的缺点就是当宣告了立直之后,他家能够给你放铳的机会少了,拼自摸的概率增加了。为了能够让和率上去,非必立的有役牌也是为了抓人,dama一番两番的情况常见的很。

当然了,加上现代战术也不是省油的灯,不会看见先立就会立马退缩,有时候甚至会遇上追立直。所以处于战术不是那么熟练,技巧不是那么娴熟的情况之下,多去立直。

在79中有专门的一节是讲关于立直的。包括时机,优缺点,理论等。

难易度:☆

做成打点:未知

牌型要求:全体麻将牌

No.2 断幺

萌新最喜爱的两类役之一。

先放一张早期雀魂选手都知道的图。

你把断幺放在这么前的明显位置就很淦……(吐槽中……)

首先断幺九的要求是需要所有14张牌都是非幺九的数字2-8牌,断幺九在多数早期萌新的眼中是异常的熟悉,格外的亲切,遇事不决断幺九。再加上断幺的做成非常容易,2-8的数牌就占了整一副麻将的61.76%的比例,并且能够与其他的役复合,所以在一些情况下,考虑断幺也是非常有必要的。

在追求速度上和牌的同时,打点上的打击力非常小。在没有任何dora和其他复合役种加持的情况之下,副露过的断幺九nomi的打点只有1000-2000(1番60符)之间的打点。常见的打点也都是1000点,1300点。在东一开始的阶段和这么小的牌虽然是拿到先机小优势,但是其他家他也不全都是木头,他们也会用其他的更高点数的役去打击,眼里始终有断幺九也是万万不可的。

盲目断幺九而忽视了可以立直门清的存在型,是牌效上的一个大失误。

但有效的断幺九副露可以给到速度上的支持。只要你牌没有那么多幺九且牌型相对缓慢的情况下赶紧副露。

难易度:☆

做成打点:低

牌型要求:有且仅有2-8数牌组成的普通型或七对子型

No.3 役牌

萌新最喜欢的两类役之一。

役牌的达成条件只需要自风,场风,三元牌的刻子,也就是要求的牌只是特定的字牌。只要手里存在了役牌的刻子,那么就相当于拥有了一张火车特快票。只要拥有役牌刻子,其他的牌牌型上就没有了特定的要求,但与断幺相比,断幺要求的牌数量多。各有千秋。

所以断幺的好处是可以与各种牌型复合,而役牌的好处是,你只要有了我,你跑的跟香港记者一样快都冇问题啦~

在很多段位场次里,立直,役牌,断幺都是比例都比较高的役种,其他役种的达成需要有很强的先天起手和后期上牌作为基础,一般情况下,有型才有役,无形便无役。

难易度:☆

做成打点:低

牌型要求:只需要自风,场风,三元牌的刻子即可。其他牌不做要求。

No.4 平和

说到平和的话这个役基本上萌新都不理解其中的要求。

牌例

平和的要求是除役牌外的全体麻将牌,要求的牌型是四个顺子,所以又比役牌和断幺九稍微有了点要求,但是做成这一个役一样不难。这一个役能够与立直,断幺,一杯口,门前自摸,一气,三色,纯全,二杯口等这些役复合,凑成一个4番大牌。与国标麻将不同的地方在于,日麻里的平和必须要门清状态下才认可,非门清的平和牌型如果没有其他有效役的支持下并不能和牌。在一些过去的麻将游戏里,1番的平和型和牌是1番20符,子700(200,400);亲1000(400all)点。

可是这一个役对于起手的要求,要比断幺,役牌更加有一点要求。所以,拥有3副面子手的情况下,可以考虑做这个役。如果是面子手只有两副的情况下,可以朝这个方向走。

平和牌型也是做的相对频繁的役,仅次于役牌,但是也是可以重点去关注做成的役。

难易度:☆

做成打点:低

牌型要求:四副数牌顺子+一对非役牌的雀头(字牌可无)+听牌型必须是两面

从这里开始往后的役都是看起手和后期上牌。

No.5 染手役

染手役是混一色、清一色、字一色的统称。但一般情况下都是多指混一色和清一色。这一种役的要求就是一色的牌和字牌。 打点上染手役都是数一数二的,因为染手的牌基本上都是满贯跳满起,当然也有染手就是纯3番3900。

染手役很容易被看出来,牌河的表现形式很容易反映,多数时候的染手是可以见到的,隐蔽的染手役多发生在早巡。越是后面越容易看得到。强行染手会大量损失其他色牌的牌效。同时还会给对手抓住机会让你放铳。

清一色的役和混一色副露状态下都要扣1番,所以,门清状态下的染手牌打点非常高,但是副露也有相当的点数。在追分数差或者拉大分数差距的情况下都有奇效。

难易度:☆☆☆

做成打点:中

牌型要求:一色数牌和字牌(字牌可无)。

No.6 全带类

混全带幺九和纯全带幺九的统称。由于该牌型要求比较明确,所以做成难度来说都比较大。

纯全带幺九牌例混全带幺九牌例

要求需要123,789的顺子手,同时如果是混全带幺九,则需要字牌面子或雀头。

但是做成该役的难度比较高,多数情况如果看到起手有123,789的牌居多的情况下,可以考虑望着一方面做。

说这一个役是沙雕役也不为过。多数情况下要是听牌两面容易破坏全带役(摸6摸4的时候)。所以基本上,全带役都是愚型听牌,再加上副露会降番,如果是门清状态下的全带,打点会上到满贯,跳满。在高分差下做成这一个役会带来极大机会的逆转。平常用副露去解决的全带,基本跟断幺九价值一致。

但是因为跟断幺九不一样在于,用牌不是跟断幺九一样。甚至比断幺九要苛刻,不是在追分和牌型起手这样的形状之下去做全带役,一样会受到牌效上的损失。

难易度:☆☆☆☆

做成打点:高(副露后无dora下打点骤降)

牌型要求:牌型中必须含有一副以上的数牌123,789的顺子手和字牌(字牌可无),顺子都是123或789,雀头和暗刻必须是幺九组成。

No.7 七对

七对子的做成点数是固定的,由于其牌型是由七个对子组成的,所以需要的牌是全体麻将牌。但是牌型上要求是七个对子,所以一旦做成了七对子,符必定是25,点数也必定是子1600,3200,6400,等,亲2400,4800,9600等。

在打点上,七对子配合dora2的打点能够有6400/9600,如果立直直接变成8000/12000。更有可能直接上到跳满。七对子属于单骑牌,也就是只听最多三枚的单骑牌。所以听牌型上不好,虽然不好,但是由于平均3巡可以摸上一对的特性,七对子的做成并没有想象中的那么难。在各种七九八九的牌上,七对子拥有非常大的操作空间。

牌例

但相对的,七对子也有一定的防守度,一巡抵两巡的安全牌。

难易度:☆☆

做成打点:中

牌型要求:全体麻将牌且七个对子

接下来的役基本都是强化了役的地位为主的役。

No.8 对对和

说对对和的话其实不是很想说,前期回答的时候没提起过。因为对对和的话,听牌型上比较蠢,副露的时候要是两副露的对对和,不外加役的情况就是2600的打点。

多数时候这种牌,基本都是强要役的结果。没啥可说。

难易度:☆☆

做成打点:中

牌型要求:包含对子和刻子的全体麻将牌

No.9 役满类

要说役满类为啥是放在倒数第二,其实应该放在最后。役满之所以是役满,他对牌型要求和牌类要求都苛刻。像比如,四暗刻,他虽然说需要的牌是全体麻将牌,但是他的牌型要求是四组刻子,能够摸到这张牌的四组刻子就是非常难的事情。

役满的做成时机基本上都是在分差巨大想要翻盘的情况。但是平常做役满的话不为说是荣誉役种,能够和得出役满,运气上也好,选择时机也好都是非常精辟的。

难易度:☆☆☆☆☆

做成打点:极高

牌型要求:根据各个役种的牌型要求定。

No.10 偶然役

其实也是可以讲讲关于偶然役的事情,只不过偶然役没啥可做文章。

偶然役包括:双立直,海底捞月,河底捞鱼,抢杠,岭上,一发,里dora。

这些都需要依托极强的听牌和山牌支持。偶然役就如同是彩头,好运气的时候会多加一两番做补充,比如门自摸ura3。门平一发海底自摸断幺dora2什么的。

这一个些役基本上在任何场次上都是考虑少之又少的,甚至是基本不考虑。毕竟这是运气的范畴。

————原回答结束————

说在后面。我看到其他答案里面说是有关于这个做牌速度的问题的,我也是稍稍说了一下这是怎么回事。同时我又稍微思考了一下,感觉之前说的不是很妥。

到底什么才叫牌快,什么才叫牌慢。进张多是牌快的表现吗?不是,因为6向听的牌可以全体麻将牌都要的动。但那个成面的速度远远要慢得多。那么进张快是牌快的表现吗?不一定,要看到底进的什么张,进的有效张但是不退向听依旧是有速度慢的。我的牌好型多是牌快的表现吗?不是,因为进张面虽然不错,但是始终不进有效张成面的话,基本等于是不进向听,不进向听就是慢的一种表现。那退向听是进张快的表现吧?似乎是这样,我一巡一张有效牌使得向听减少。确实是牌快的表现呢。

所以牌快的表现又不是体现在役之上了,而是体现在牌型的成面速度。既能够让牌成面也能够让牌上听,这才是速度快的表现。在汪汪录里面的一些牌实则是速度慢的表现,有这样狗叫的结局其实也因为了其他三家的支持,如果有一家快速听牌的话,那么自己摸铳和他自己荣,别人点比起来,显然他的优势更大一些。

隔了好久,应评论区要求说的三色和一气要求进行补充。

No.篇外1 一气通贯Tabletop Simulator演示牌例:W立直一发自摸一气dora1 没翻里跳满起 6000all

有点抖机灵,用了另外的一种方式给大家呈现一气的牌例。

一气的组成方式属于顺子类中相对刁钻的。因为要求是必须同色的123,456,789三副成面,其他牌只要完成一个面子+一个雀头即可。能够给到雀士的打点不高,偶尔会伴着平和,清混一色复合。打点上但凡立直就绝对是5200的打点起步。不立直且还副露的一气。虽然跟断幺九的价值几乎一致,但是多少副露后的一气,虽然速度上稍有提升,但是多数情况吧……显得还是很鸡肋的。

比如一个比较鸡肋的一气型125689。

所以一气的话,多数情况是看成牌面,也就是,123,456,789这些面子保证已经凑成的情况下,才思考去做的必要。

难易度:☆☆☆

做成打点:中偏高

牌型要求:全体麻将牌,必须有单色顺子1

23,456,789。

No.篇外2 三色同顺

三色,顾名思义,万索饼的三种同数字顺子,比如123万123索123饼。

牌例

要说这个三色的话,不是说他这个役不重要,而是多数情况的时候三色不确,比如456数字三色可能,45的两面听36,假设和的是3,那么三色就不复存在。也有三色必定确的情况,比如听坎张,边张,或已经存在三副三色成牌面,求剩余搭子的成牌。那这种确实可以成。

一开始的时候我表明了,型是主要的,役是次要的。当我们一开始就已经做好了一个基础役的时候,我们可以选择多要一个役,比如这个三色。这就好像是商场买花生油大促销,买两大罐的花生油就可以多送一瓶小的调和油或酱油或者其他优惠,多花一点钱来赚取这个优惠。那求三色也是同样的道理,我们或许要用1-3巡去让牌变成三色,只因为我们不满足当下的一番。(如断幺,平和,立直)

当然也有人会反驳说,我在极度缺少打点的情况下需要这么一笔大手笔进账好让我摆脱这如此拮据的窘况。我能理解,三色的好处就跟一气一样,在需要的时候助力提升打点。门前2番加上其他的基础役,能够轻松3900起步。(我以前4位翻身的信条:三色是逆转牌局的信仰)

三色的自由度很高,但是也很受限,毕竟是要求同顺子。稍有不慎就有可能会三色不确。三色可以单独拿出来副露成一个基础役,但是副露之后,有很多时候会与断幺,纯全,混全这些役复合,所以多数时间的三色不是孤身一人,而是两三朋友结伴。经典的三色莫过于789。123。

难易度:☆☆

做成打点:中

牌型要求:全体麻将牌,必须要有三组万,索,饼相同数字的顺子。

No.篇外3 浅谈其他役

Ⅰ、三暗刻、三杠子、三色同刻、混老头

这四个役都是对子刻子役,要求的是需要有一定数量或形状的刻。三暗刻可以通过三次杠变成三杠子,三色同刻与三色同顺一样,需要万索饼的同数字刻,但不要求明暗刻。混老头要求的则是全体牌都是对子和刻子型。

三暗刻牌例三杠子牌例三色同刻牌例混老头牌例混老头另类牌例:理论最低打点6400

这四种役在打点上,门清的时候都是非常之高的,他们的役价值都是2翻。配合立直自摸等役,可以轻松达到满贯以上。所以自然作成的难度也就高了。而作成这样的役,不是因为先天起手,就是强要役的结果。所以,适当的时候,如果遇到先天起手这样的牌且急需分数的情况,可以考虑做一下。

Ⅱ、二杯口

根据一杯口的定义,牌存在有两副一杯口,则为二杯口。

牌例

值得注意的是,他的形状跟七对一致。但是判定上,由于是两组一杯口,也就是四组顺子,所以不能单纯的把它们分解成为7个对子。所以,二杯口也是七对子的特殊形。当有二杯口成立的时候,七对子将不再重复计算。

二杯口的役形成条件也是非常苛刻的。所以它的价值也自然是3翻。如果是二杯口nomi的话,起始打点是5200(如听平和牌型带役牌雀头,坎张牌型带幺九)。打点上也是非常可观的。

结语:

至此基本上涵盖了大部分现代麻将所有役的讲解,后面的话就是碎碎念了。并且本篇回答也是正式成为第一篇麻将类文章,不再是随笔。

本篇回答作为本人一枚普通雀士在经历过千局之后,学习规则和摸索出来的一些役的个人想法。聊一些题外话吧。

不知道大家打雀的时候是不是或多或少都有一种感觉,就是这副牌明明起手非常漂亮,但是自己的上张始终给不到点子上,面对自己的手牌搭子,和上张的外来牌,总是取舍不定,打了也不是,不打结果来一串,又变得懊悔不已。最近的一段时间因为雀魂有这么一个活动场,我虽然没有过于认真的应对,可是总感觉,这样的牌时常会有。总感觉,牌在玩弄我与股掌之间吧。

最近打活动场,一点读的能力增加了,放铳的时候很多,我都有点不敢直视自己的数据,可是这是活动场,活动场在乎个什么数据啊kora?但确实放铳的时候似乎确实感觉自己的感知铳牌能力增加了,尽管在科学麻将面前,这种所谓的感知铳牌能力不过是一种错觉。

在最后几天总算是把活动场肝完了,也收获了不少名场面,比如三面立直,别人追立一发,听对碰的,听坎张的。不是说三面立直必定赢吧,确实存在有这样的偏听劣听能和的情况。情况多了,自然感觉奇怪了吧。多数情况三面立和牌面还是很大的,当然也有被扣的情况。

平常打牌要是遇到个恶调肯定都会停打一段时间的吧。不仅是因为恶调,更多是在于自己的心情。与机器不同的是,机器只不过是一段段无情的代码,他压根不会因为和不到某副牌而懊恼,也不会因为吃不到1,逆转不了3而生气。人就不一样了。吃个四,就开始骂街了。人之常情。但我还是硬着头皮的打了下去。在天空最黑,最黑,最黑黑黑黑的时候,就是迎来光明的时候。跟低谷效应一样,没法再低,唯有往上。那么往上的时候就是好起来的时候了。但是或多或少会因为心情啦,心态的波动,造成自己对本来是这样去打的牌,反而打成别的样子。最后的结果自然是正确的打可以得到正确的牌,错误的打得到正确的牌也随之变得错误了。

突然感觉我的心态还需要再定一些,这段时间或许真的是倒霉太多了,事事不顺,有点心烦意乱吧。打这个活动场几度让我有点想骑马了【悲】

2023.1.23更

正月初二快乐!

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