【原神科普】攻击,暴击,伤害加成属性分配的相关计算

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【原神科普】攻击,暴击,伤害加成属性分配的相关计算

2024-07-10 02:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

本文从数学分析攻击,暴击,伤害加成在圣遗物属性分配的分配原理,解释和结论。

本文包括以下内容的分析与解释

1.为什么暴击和暴击伤害的最优解是1:2,

2.终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 - 原神WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 (biligame.com)里,为什么130%权重时还是不堆暴击暴伤最优。131%权重时是42.5%暴击85%暴伤最优。

3.为什么伤害加成在112%之前比暴击收益高,到125%之后不如暴击伤害收益高。

等等问题的推导与解答。

我们都知道

伤害=攻击区*倍率区*增伤区*暴击区*反应区*防御区*抗性区

对于攻击区

总攻击力=白字+绿字

基础攻击力=白字=人物攻击力+武器攻击力

额外攻击力=绿字=基础攻击力×百攻之和+固攻之和

对于暴击区,面板值暴击伤害下的实际暴击伤害为(1+暴击伤害)

暴击收益=(1-暴击率)+暴击率*(1+暴击伤害)=1+暴击率*暴击伤害

设AR总攻击力百分比,即

AR总攻击力百分比

暴击率为CR。暴击伤害为CD。

则对于攻击和暴击的数学期望,即白值*E,有

E=AR*[1+CR*CD]

对AR,CR,CD分别求导

dE/dAR=AR'=1+CR*CD

dE/dCR=CR'=AR*CD

dE/dCD=CD'=AR*CR

得到E的微分方程dE=AR'*dAR+CR'*dCR+CD'*dCD

根据圣遗物 - 原神WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 (biligame.com)里的结论,

某属性分配给dAR,dCR,dCD

分别为1.5T,T和2T

AR'*dAR=(1+CR*CD)*1.5T

CR'*dCR=AR*CD*T

CD'*dCD=AR*CR*2T

比较暴击率增量CR'*dCR与暴击伤害增量CD'*dCD

设AR*CD*T≤AR*CR*2T

可以得到CD≤2*CR

即暴击伤害小于2倍暴击率时,提升暴击率不如提升暴击伤害。反之亦然。

即暴击和暴击伤害的最优解是1:2。

比较攻击力百分比增量AR'*dAR与暴击率增量CR'*dCR,有

(1+CR*CD)*1.5T≤AR*CD*T

1.5/CD+1.5*CR≤AR

比较攻击力百分比增量AR'*dAR与暴击伤害增量CD'*dCD,有

(1+CR*CD)*1.5T≤AR*CR*2T

0.75/CR+0.75CD≤AR

这两个式子本身已经可以作为属性选择的依据,代入人物面板做计算了。

将CD=2*CR带入上面俩式

(1+2*CR^2)*1.5≤AR*CR*2

CR^2-2/3*AR*CR+0.5≤0

(CR-A/3)^2≤-0.5+AR^2/9

最后得到

暴击属性优于攻击力属性的区间AR-CR图

区间内攻击力百分比增量小于暴击/暴伤增量。

即当暴击率达到左区间时(图的下曲线),就可以开始堆暴击暴伤直到暴击率达到右区间(图的上曲线)。

此时攻击力百分比

AR=212%,根号内为0

暴击率理论值

此时CR=AR/3=70%

只有70%暴击率,140%暴击伤害一个值。除外的区间,暴击收益都不如攻击力收益。

AR=225%

50% ≤ CR ≤ 100%

攻击力百分比212%为基线,暴击率开始收益。以70%暴击率为中心,圣遗物暴击收益开始优于攻击力收益。

AR=240%时

42.5% ≤ CR( ≤ 1.174)

即终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配 - 原神WIKI_BWIKI_哔哩哔哩 (biligame.com)的计算值,意味着

AR总攻击力百分比

=2.4时

如果按1比2堆暴击爆伤,达不到42.5%暴击85%暴伤,则增加攻击力百分比才是正解。

按照其理论

公式

参考属性权重值的阈值

为即所有人物参考属性权重值的阈值

对于AR≥2.25时CR=100%

则攻击力增量(1+CD)*1.5T

与暴击伤害增量AR*2T对比

0.75+0.75CD≤AR

得到

为暴击伤害阈值。即最优值。

看上去,面板的攻击力,暴击和暴击伤害似乎都有了最优解。

但是此时出现了惊!天!翻!转!

当前版本,大多数情况下

攻击力提升对于角色是不需要圣遗物来支持的!

班尼特Q【lv6】74%-【lv13】112%,九条EQ【lv6】60%-【lv13】91%。

讨龙48%,火元素共鸣25%。

以及各种套装+20%或+18%。

班尼特13级Q,算上宗室可以提供大约132%攻击力加成。AR≥232%

相比之下暴击提升

最厉害的是冰套。提供20%到40%的暴击。所以暴击也不用堆了(大雾)。冰共鸣15%。

罗莎莉亚15%,胡桃12%。

最容易的还是料理。8%-20%不等。

比攻击力提升要难且少。

于是

我们得出结论。

对于深渊扛把子万叶和岩王,包括砂糖,琴,早柚等辅助角色在主属性无法选择双暴的时候,副属性词条可以放弃双暴,而优先选择攻击力百分比,元素精通和充能效率。

而对于主C,我们必须将辅助提供的攻击力数值计算之后,考虑数值分配。

攻击力百分比实战值

212%≤AR≤225%之间,

暴击属性优于攻击力属性的区间

暴击率从不等式左侧开始堆到右侧为止。暴击伤害则始终保持2倍暴击率。

AR=212%,CR=70%

即攻击力百分比212%为基线,暴击率开始收益。基线为70%。

AR≤225%,50%≤CR≤100%

以70%暴击率为中心,圣遗物暴击收益优于攻击力收益。

攻击力百分比212%以上225%以下,暴击率收益区间为50%≤CR≤100%。

AR≥225%后,堆暴击率到100%。暴击伤害堆到

伤害加成

伤害加成同理。结论可以直接套用。

AR≤212%时,不需要堆暴击的理论,

伤害加成在112%之前,都是伤害加成区间收益高。

伤害加成在112%到125%之间,以70%暴击率为中心点,伤害加成开始小于暴击收益。

伤害加成达到125%后,参考

堆暴击率到100%。3(1+暴击伤害)与4(1+伤害加成)做比较。哪个低就提升哪个。

如有错误请一定指出。

参考文献

从伤害机制出发,如何提升你的输出

https://BBs.mihoyo.com/ys/article/1782342

《伤害乘区论》2.0 我们之中最坚强的灵魂!

https://BBs.mihoyo.com/ys/article/6869994

终结暴击暴伤攻击力之争,同数值权重下的暴击暴伤攻击分配

https://wiki.biligame.com/ys/%E7%BB%88%E7%BB%93%E6%9A%B4%E5%87%BB%E6%9A%B4%E4%BC%A4%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%8A%9B%E4%B9%8B%E4%BA%89%EF%BC%8C%E5%90%8C%E6%95%B0%E5%80%BC%E6%9D%83%E9%87%8D%E4%B8%8B%E7%9A%84%E6%9A%B4%E5%87%BB%E6%9A%B4%E4%BC%A4%E6%94%BB%E5%87%BB%E5%88%86%E9%85%8D

圣遗物属性

https://wiki.biligame.com/ys/%E5%9C%A3%E9%81%97%E7%89%A9



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