【只狼】玩家的弹开机制研究

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【只狼】玩家的弹开机制研究

2023-04-15 03:01| 来源: 网络整理| 查看: 265

首先感谢@Black-_-Lotus 和@ZeeGan两位大佬的帮助和启发

本文将分为以下几个部分:

一、防御动作

二、弹开动作

三、连续弹开机制

四、鉴别外挂的方法

在正文开始之前补充一些基础知识:首先动作要分四类:防御、弹开、招架、受伤

防御动作是不和敌人互动的,只是玩家自己做动作,那么我们以按住防御为例,这里其实有两个动作,分别是举刀和持刀,举刀动作的前一段时间内如果受到伤害,则判定为弹开,后一段内如果受到伤害,则判定为招架,且举刀动作中躯干不能回复;持刀动作则全程不能判定为弹开,受到突刺、下段、擒拿伤害时,直接判定为受伤,其他则判定为招架,好处是于地面持刀时躯干回复速度加倍。

玩家受到伤害时,还会判定防御的结果,也就是弹开、招架或受伤

接下来就弹开、招架和受伤做说明:

弹开,免受物理和锐利HP伤害,免疫恐惧的积累,免受交符导致的穿防,大幅降低自身受到的躯干伤,减少一定属性伤害,如果有飞雪/净火附魔则还能免除灵属性伤害等等,此外,当判定为弹开的攻击将造成的躯干伤能将玩家的躯干值打空,则玩家的躯干值强制保持为1(说人话就是弹开不崩躯干);当防御的结果被判定为弹开时,进攻者将会按照预设的数值消耗躯干,即弹开可以对敌人造成躯干伤。

招架:免受物理HP伤害,减少一定的属性和锐利HP伤害(锐利减半,灵属性-25%,炎属性-33%),承受的躯干伤减半(流水可进一步叠加),在招架判定下躯干被打空则会有崩躯干硬直和破绽;

受伤:玩家如数受到躯干和HP伤害(除非有万血保护,这个机制暂时不需要知道),如果玩家处于崩条破绽下则还要受到额外的HP伤害同时免除躯干伤害(翻滚起身时对所有伤害无敌,但是慢慢爬起来的话就会正常的被打,由于玩家太容易死了,所以受伤后的各种情况不太重要),玩家处于滞空状态时也要承受更多的射击类伤害;另外,使用赤成珠的“赤目”状态下受伤时如果躯干被打空,则锁在1点,和弹开类似,不会崩躯干(赤目状态下招架还是会崩躯干)。

在伤害的判定结束后,狼还要根据判定的结果,作出相应的动作:弹开动作、招架动作、受伤动作,这三类动作由玩家先前的防御动作以及受到的冲击力等决定,在空中防御则有空中弹开,空中受伤则有空中受伤动作,冲刺防御有冲刺弹开等等……本文重点讨论弹开动作,以研究如何鉴别自动弹开脚本等外挂。

一、防御动作

玩家按下防御键做出防御动作,防御动作有很多种,我们重点说几种:

①原地防御:按下防御键,玩家获得0.2秒的“可弹开”时间(对应动作编辑器中6帧,和60帧游戏时的13帧),在此期间如果受到伤害(下段和投技等不能弹开的除外)后,则判定为弹开,“可弹开”时间结束后则判定为招架;

②冲刺防御:加速跑过程中按下防御键,玩家获得0.4秒“可弹开”时间,且部分冲击力下不会转为弹开动作,类似于机关伞;冲刺防御时如果没有受到敌人的攻击,则再按下攻击键将发动冲刺斩,再次按下防御键则做出动作后防御。

③空中防御:起跳后按下防御键,玩家获得0.2秒的“可弹开”时间,且转为弹开动作时有不同的冲击力对照动作(空中防御不是不吃冲击力,而是表现形式不同,但是空中确实不会做出特殊弹开动作,也不吃击退距离)

④水中防御:在水中静止时按下防御键,玩家获得0.2秒的“可弹开”时间,且转为弹开动作时有不同的冲击力对照动作

⑤扑腾防御:在水中扑腾时按下防御键,玩家获得0.3秒的“可弹开”时间,当然这只是一个形象的说法,实际指上浮、下沉和水中冲刺动作时按防御键进行防御

⑥开伞:无论何种情况下开伞,开伞动作前0.4秒为“可弹开”时间,开伞的防御角度是全方位的;机关伞弹开敌人的攻击后,狼没有防御结果的表现(也就是没有专门的弹开动作)

⑦转伞:升级后的机关伞在转伞时获得0.8秒“可弹开”时间,在此期间如果松开义手键,会转为收伞动作并中断当前的“可弹开”时间;连续转伞可以做到全程保持可弹开;转伞的防御角度是全方位的;机关伞弹开敌人的攻击后,狼没有防御结果的表现(也就是没有专门的弹开动作)

⑧动作后防御:对较低冲击力(1、2级)的弹开动作中如果按下防御键,则在弹开动作做完后做出该防御动作,并获得0.2秒的“可弹开”时间;平砍或其他楔丸动作后防御一般也为“动作后防御”,这个和普通的原地防御没什么区别,主要是用于动作的衔接

⑨连续抖刀:抖刀就比较有意思了,可以原地防御后开始抖,也可以在“动作后防御”后抖刀,也就是①和⑧之后都可以执行抖刀动作。抖刀是三个独立的动作,依次调用,抖刀动作的第一下玩家获得0.1秒(动作编辑器中3帧,60帧游戏中6帧)的“可弹开”时间,抖刀第二下玩家获得0.067秒(动作编辑器中2帧,60帧游戏中4帧)的“可弹开”时间,抖刀第三下及以后均调用抖刀第三下的动作,该动作不再能弹开,只能判定为招架或受伤。从原地站着不动开始狂按防御键,可弹开时间依次为13帧、6帧、4帧、0帧、0帧……这就是“防抖刀机制”

抖刀时间轴,60帧/秒,建议放大看

如上图,玩家不停抖刀时,绿色部分为“可弹开”时间,红色为招架时段,黑色为挨打时段。

抖刀除了“可弹开”时间变短外,弹开对敌人造成的躯干伤也逐渐减少,如上图时间轴中,第二次输入防御时,弹开对敌人造成的躯干伤减半,第三次再减半(为四分之一),第四次再减半(制作组设计了八分之一的数据,但是第四次及以后的抖刀压根不能造成躯干伤,所以并没有意义)。

还有一个小细节,那就是抖刀防御时,弹开敌人的攻击将不带有光圈。

弹开时有无光圈主要由105025和105026这两个特效决定,如玩家原地防御时可以开启长达一秒的105025,此段时间内弹开敌人的攻击将带有光圈;但是开始抖刀后,抖刀动作无此特效,因此不带光圈。

注意:防抖刀机制只在地面且不和敌人交互时存在(或敌人攻击的冲击力为0级)

成功弹开敌人的攻击,并做出弹开动作,则不存在防抖刀的问题;空中水中也无此问题。

⑩慢慢抖刀:在每次防御动作从举刀变为放刀后输入防御,则输入动作为“动作后防御”,还是有13帧“可弹开”时间,这里只是说明“防抖刀机制”并不容易触发,只有快速连续按防御且不和敌人交互时才有防抖刀机制,哪怕只是抖刀节奏比较慢都无法触发防抖刀。

防御动作可以让玩家获得防御状态,当玩家受到伤害时,如果处于防御状态,则可以发生招架或者弹开。那么这里还有一个很重要的内容:防御角度

防御角度并不是固定的,敌人的绝大多数招式只能在正面弹开(也就是以玩家正前方为0°方向,左右各覆盖90°),但是部分招式允许有更大的弹开角度,比如一心的长枪回拉,即使在背后也可以防御。总之,招式具体的弹开范围是和玩家的楔丸以及招式本身都有关的,而不是固定的角度范围。当然,机关伞的防御角度永远是360°。

二、弹开动作

本文在对接30帧的动作编辑器和实际游戏时,实际游戏以稳定60帧为准,二者换算时可能无法严格对应2:1关系,以实际结果为准。

不了解冲击力系统的话可以先看看这个视频,或者浏览只狼百科:

只狼wiki百科

①那么较高的冲击力就不多说了,只说弹开四级冲击力后这个以刀撑地的动作,动作进行1秒后可以执行下一次防御,再过0.2秒后预输入的攻击或垫步可以执行,再0.3秒后预输入的暂停、下蹲、喝药可以执行。由于这些数值实战中意义不大,对于其他冲击力的动作便不做过多讨论,只是让大家知道预输入的动作不同,可以开始执行的时间就不同。并以此法定义后摇概念:下一个要执行的动作不同,后摇长度就不同。

弹开四级冲击的大硬直动画

如上图,JumpTable[0](117:InvokeAnimCancleEnd_L1)是从一秒时开始的,这一条就对应输入的防御动作可生效时段(但是生效的结果就未必是举刀防御了),其它词条参见:

②特殊弹开:比如玩家弹开弦一郎飞渡的最后一下,以及永真四连的最后一下,这里都会调用特殊的弹开动画,也不多赘述,只需要知道这里起作用的并非冲击力即可,但是空中防御时不需要调用特殊弹开(其实是没有对应的动作)。

③低冲击力弹开:也分为左右手,并且这两个动作从第一帧开始就可以输入下一次弹开,也就是说如果攻击足够密集,那么就这么噼里啪啦一直弹也是可以的。

上面视频中有一个连弹五枪的片段,实际只中了三次,如果多个伤害都判定在同一帧,那么对于玩家做动作来说相当于只有一次伤害。举例:假设一发子弹的HP伤害是200,躯干伤害50,那么三发子弹打在同一帧上就相当于一发HP伤害600,躯干伤害150 的大子弹。至于“连弹保护”机制会在后文的玄学部分描述,总之在极短时间内弹开多次并不是做不到,主要是得冲击力合适,而且持续时间真的要特别短……。

④机关伞弹开:机关伞没有弹开动作!所以用机关伞弹开就能做到真正的“不吃冲击力”!同时,机关伞弹开还有不吃击退距离的特点。

⑤空中弹开:玩家在战斗时不难发现,弹开敌人的部分动作时,玩家会向后平移,如全弹飞渡时,玩家可以观察一下开始弹第一刀和弹完最后一刀时自身的位置变化。而空中弹开时则无此种平移,也就是说“空中弹开不吃击退距离”

⑥假弹开:假弹开是一类特殊的弹开动作,伤害判定结果为招架或受伤的情况下,如果在招架动作或受伤动作发生前,玩家输入了防御动作,则最终表现为假弹开。举例:玩家在第一帧受到伤害,此时玩家未防御,因此判定为受伤,掉血的同时消耗躯干。玩家在第二帧输入防御,但是由于判定已经结束,判定的结果不能更改;第三帧时原本应该做受伤动作,但是由于第二帧输入了防御,因此最终在第三帧做出的是假弹开动作。假弹开可遇而不可求,玩家不必过于在意,只需要知道假弹开的特点:不改变判定的结果(招架或受伤),且可以反斩。

假弹开这里还有一个有意思的例子,很多敌人于空中下坠时带有“下坠伤害”,这类伤害的特点就是“不能被弹开,而只能招架”,因此如果在“可弹开时间”内承受下坠伤害,则判定结果为“招架”,这样正好符合假弹开的构成要件,因此表现为假弹开。除表现为假弹开外,其他情况均有可能因敌人的下坠而崩躯干。

三、连续弹开机制

这才是最复杂的一件事……如果是萌新,可以直接跳到总结了,如果是大佬那么可以继续往下看。

连续弹开之复杂可以说令人发指,但这也是只狼打铁流畅度的灵魂机制!

不太负责任得说,只狼的连续弹开机制是我玩过的或者看过的所有游戏中最牛逼的!刺客信条英灵殿中虽然也有类似弹刀打躯干处决的机制,但是由于没有连续弹开机制,就显得动作很生硬(当然也有其他很多因素综合影响,使得两款游戏的战斗体验差距很大)。如果有独立游戏制作人有幸看到本文,可以在您开发游戏时借鉴此机制。

连续弹开机制简单地说就是相当于把“防御结果的表现动作”变成了“防御动作”,这样就可以不必做一个额外的动作,同时又能弹开下一次攻击,进而使得动作更加流畅。

说回这个机制:

首先说何时启用连续弹开,在弹开动作中只要输入防御,马上就产生一个“可弹开”时间,但是动作还是继续做当前的弹开动作,这个可弹开时间内受到伤害后判定为弹开,并在当前帧结束后开始下一个弹开动作的第0帧,以此类推……

如果敌人的攻击间隔是均匀的,那么就可以这样一直弹下去,不过事情往往不会这么简单

看时间轴:在弹开动作中按下防御键,立即获得“可弹开”时间,并且一直持续到下一次防御动作做出来,直接接上这个防御动作的“可弹开”时间,比如我找了个为名火枪手,弹开子弹后还一直抖刀,那么“可弹开”时间的分布会是这样(第二行为主机帧,第三行为实际帧,二者转换时有些怪,重点看实际帧即可):

时间轴详解

第一次按下防御后获得“可弹开”时间,受到伤害后转为弹开,在60帧的游戏中,弹开动作做出2帧后再输入一次防御获得下一次“可弹开”时间(人手应该无法按得更快了,一般得4帧才能再按出下一次),持续13帧(按得越慢持续时间越短,总之在图里第25帧结束),然后当前弹开动作结束,下一个防御动作生效,再续上13帧“可弹开”时间。连续防御的话,再一帧后触发抖刀动作,产生6帧“可弹开”时间,再8帧后产生下一次抖刀的4帧“可弹开”时间(上图不够长,这部分开始已经画不下来,不过和第一节里是类似的),然后再怎么抖也不能弹开了。

①0级冲击力:这一段主要说明按两下弹三下的情况。对于“动作后防御”这一防御动作,对0级冲击力不做弹开动作,只嵌套一个微微颤抖的动作。这样是有好处的,因为开始做弹开动作后就意味着没有“可弹开”时间了,如果压根不做动作就可以最大程度的保持这种“可弹开”时间。在弹弦一郎的后跳四连射箭和剑圣的四连开枪时,这俩人中间的两发都是0级冲击力,冲击力相当于蝴蝶奶奶的蝴蝶,因此不触发弹开动作,那么“可弹开”时间的持续情况如下:

弹开剑圣的四连射击,可以看出弹开动作只有头尾两次

第一次按下防御后获得“可弹开”时间,受到伤害后转为弹开,在60帧的游戏中,弹开动作做出4帧后获得下一次“可弹开”时间(按得更快的话应该可以更短),持续13帧,这13帧中吃到了第二发子弹,由于第二发子弹为冲0级击力,不做动作,然后当前弹开动作结束,下一个防御动作生效,再续上13帧“可弹开”时间,并在此期间吃到第三发子弹,同样不做弹开动作,一帧后触发抖刀动作,产生6帧“可弹开”时间,但是好巧不巧,剑圣的最后一枪打在第八帧上,玩家连续按防御的话是无法全部弹开的(这也就是常说的防抖刀机制的实际效果)。所以实际玩的时候,看到第一发就连按两下,再等着弹第四发就可以了。如果弹第四发的时候按快了会触发抖刀,导致弹不到,但是按慢了又容易挨打,实际容错率也很低,按照机制的研究,玩家在第一发子弹时双击,应该更容易弹开第四下。

②飞渡和131:此为玄学部分,首先分析飞渡类难以全弹的问题……首先可以肯定的是飞渡的全弹难点在于密集且不均匀的进攻,密集的进攻使得弹开动作之间是无缝切换的,那么这里就要对前面提到的“可弹开”时间进行更进一步的解读了:

弹开的实现:防御状态+105010特效

只有防御状态而没有105010特效,则受伤时判定为招架,只有105010特效而无防御状态则没有什么用(判定为受伤)。

玩家的大多数防御动作和弹开动作全程都处于防御状态,但只有其中的一段时间会有105010特效,如原地防御,动作的前6帧为玩家添加了105010特效,实际游戏中表现为13帧(我也不知道为什么不是12帧)。当玩家处于弹开动作中时,如果输入防御,则立即产生“连续弹开保护”,虽然游戏中的角色并没有做什么动作,但是动作列表中已经出现了一个无动作的动作,代号a000_299060,这个动作对角色骨架没有任何影响,只是单纯地加入了105010特效,把当前动作变成了可以弹开敌人攻击的防御动作,因此不妨就叫做它“连弹保护”动作吧,这个动作最大持续1秒,但是只有前0.3秒有105010特效(对应实际游戏19帧,这种比较长的动作在换算时总是多一帧,怪事),而这个“连弹保护动作”在下一次防御动作出现时被清理掉(也就是被a050_203002清理掉,该动作即为第一节中的⑧),并续上新的13帧105010特效。那么到这里,再来看一次前面那张图:

还是一样的图

如图,绿色部分即为“连弹保护”引入的105010特效持续时间段。

我们把完整的反击飞渡浮舟看做2+7共九刀,然后只分析后七刀。七刀间隔分别为22、30、17、16、17、50帧。

玩家在第1帧和第18帧各受到一次伤害,那么第三帧开始做第一个弹开动作,共做16帧,也就是第3到18帧在做第一个弹开动作,并且第18帧受到第二次伤害,第19帧做“动作后防御”,并重置连弹保护,第20帧开始做第二刀的弹开动作。因此攻击间隔为17帧时可以正常重置连弹保护,但是“动作后防御”只做一帧,是一种极限状态。

如果攻击间隔为16帧或更少,则不会出现“动作后防御”,无法重置连弹保护。

全弹飞渡要点和情况详解

如上图,情况1到4的背景颜色均为“连弹保护”的持续时间,只有两种黄色情况才可以做到全弹飞渡,情况4为假弹开型全弹飞渡(不开或者不开双难的话也可以糊弄绝大多数玩家了),同样不会崩躯干,但是双难情况下会因为招架判定而掉血。也就是说,“真全弹飞渡”的容错率为两帧,再把假弹开型也算上就是3帧,其他情况均表现为招架动作且可能会崩躯干。

下面是全弹飞渡的教学视频:

凛的131和长爪蜈蚣左手三连的难点是第二种类型,叫做卡21帧型,当触发连弹保护后,打在连弹保护上的伤害,和下一次伤害的间隔如果大于21帧,则连弹保护将在第22帧时被重置。

这里就比较有意思了,前面飞渡那里已经说过,第一帧受到伤害时,第19帧切入“动作后防御”并重置连弹保护;但是长爪蜈蚣左手三连却不一样,第一帧受到伤害时,第22帧才切入“动作后防御”;凛也不一样,凛131则是在第20帧即可切入“动作后防御”……真乃玄学也(想起来之前打老一心时候也出现了类似的玄学问题……真是搞不明白,这个游戏中存在变速机制,目前还是研究空白)

具体参见:

于是可以得出结论:

当最先出现两刀的间隔小于等于16帧时,第二刀开始的最多19帧内都可以弹开,这19帧之后如果出现了一刀,则要看这一刀和前一刀的间隔,如果大于21帧,则理论上可以弹开,如果小于19,则必然不可能弹开,介于二者之间的是玄学情况,具体分析即可。

举个典型例子:天守阁苇名一心的二阶段,会使用秘传一心,其四下剑气间隔均为12帧,总计37帧,间隔过小所以不考虑连弹保护的重置。第一帧产生第一刀的伤害,考虑极限情况,玩家在第13帧输入第二次防御,因此13-31帧为连弹保护覆盖帧。再早按6帧则连弹保护为7-25帧,第三刀在第25帧,因此容错率为6帧,比较容易了。但是最极限的情况下连弹保护也只能覆盖到第31帧,而第四次伤害发生在第35帧,必然不可能弹开。

但是如果利用冲刺防御对1级冲击力不做出弹开动作的特点,则可以全弹秘传一心的中间四下:

本节总结:难弹的一般为两种,都和连弹保护有关。第一种为飞渡型,需要一次覆盖两刀,不能早不能晚,因此容错帧数等于19-X,X为这两刀的攻击间隔,将弦一郎的五六刀间隔17帧带入得到容错帧数2帧。第二种是攻击间隔较大的131型,需要在刚刚改变预输入结果的第一帧到伤害判定帧之前按下即可,如攻击间隔恰为21帧型,容错率两帧,然后攻击间隔每增大两帧容错率也增加两帧,这种类型可以提前按,只要在要求的范围内按下就行,其余的就当闹着玩也没事。

四、鉴别外挂的方法

这是我想研究弹开机制的原动力之一,但是研究完发现连续弹开机制才是精髓hhh。很多玩家看完前三节后可能会觉得脑子会了手不会(话说脑子真的看懂了吗),这很正常,因为操作相关的问题说得不多,更多的是理论层面的。

那么现在有几种常见的开挂秀操作视频,无敌、锁血这种属于低级外挂,改攻击力、改弹开判定、自动弹开、弹开判定全覆盖这几种属于高级外挂。

先来一个无敌的:

无“危”字,且无“危”音效,在无首身边行动不受影响等都能实锤用了无敌,这种就属于低级外挂,当然作者可能只考虑了观赏性问题,而没想过误导观众的问题;另外,锁血挂也是低级挂,但是鉴别意义不大,对于双难无伤视频,锁血与否并不影响视频录制难度,也压根看不出任何区别,所以不必鉴别……

再来几个高级外挂:

这个视频中玩家的攻击被剑圣弹开后,玩家的动作并没有出现楔丸被弹开的情况,从躯干伤也能看出,虽然有火花,但是剑圣并没有减免自身受到的躯干伤,仔细看才能发现这里用到了npc不能弹开的外挂,属于高级外挂。话说开挂的最速传说为啥不用一击必杀?(Doge)

这个是修改攻击力的典型,即便UP后来在标题里加了“怨鬼除外”,但是稍加计算不难看出,所使用的攻击力过高,经本人粗略估算,这个视频里的片段应该都是在2周目双难89攻下录制的(估算的理由之一也是觉得这个UP只会用风灵月影这种基础修改器,而且二周目能录就没必要去三周目),但是由于素材关闭了UI,那种一刀涨一大截躯干的问题不能直观的看到,所以也属于高级开挂。如果通过在DSP里修改数据也可以达到类似的效果,这就看贪心程度了,比如稍微降低敌人数据5%这种,或者登鲤效果翻倍等等,想鉴别开挂简直不要太难……

上面这个视频是在锤别人开挂,因为自动弹开脚本的视频不好找,很多时候发视频的人被锤了就马上删视频跑路,而BV1Sb411W7zE只是介绍脚本;自动弹开脚本较难鉴别,一般想要实锤自动弹开脚本主要是依靠像这个视频中,垫步后不能立即切弹开动作来实锤,或者其他无法进行防御的时候却做出了弹开,比如玩家平砍五连的第二刀出手后立即变成弹开,或者弹开了背后的攻击等等;

当然还有自动识破脚本(开发者菜单也有类似功能功能):

下面这个视频就是自动识破:

自动识破还是挺容易看出来的,毕竟来啥他都识破。注意一点,在自动识破状态下玩家如果在空中被突刺,或者这个敌人压根不会突刺,则会出现类似无敌帧的效果,同时给敌人加一截躯干。

自动弹开脚本的原理就是把防御状态和105010特效常驻给狼,因此用B宝的强化MOD显示可弹开特效就能马上看出来了。

那么本文从连续弹开机制的角度分析了新的实锤方法:

1、起手动作:当角色在非拼刀状态(比如走路、发呆、某非弹开动作的后摇)开始第一次进行防御时,是否先做出防御动作即可鉴别开挂,没做动作即是脚本。按照第一节的分析,程序识别到玩家输入防御和实际作出防御动作(或者连弹保护动作)之间是瞬间的,但是产生弹开判定和作出弹开动作之间是有时间差的。我们考虑在最后关头按下防御建的情况:玩家在第一帧按下防御键,同时接受伤害判定,并正好被判定为弹开,但是第二或三帧才开始做弹开动作,那么至少有1帧是不得不先做防御动作的,也就是举刀。由于此特点,正常玩家弹开时,即使是最极限的情况下,伤害判定生效时到玩家的动作还是会较前一帧或者前一个动画有一个不太连贯的突变,而对于自动弹开脚本,伤害判定产生时角色还在连贯的做之前的动作,完全没有要防御的样子,此时可以实锤,不过以此法实锤别人时一定要尽量选择比较明显的动作。

脚本弹开

这是一段自动弹开脚本的素材慢放,之前有人在群里拿这个骗人被我抓了现行。

这是受到伤害判定帧的前一帧

在受到伤害判定前在做一个横着走的动作

这是伤害判定产生的一帧

上图是玩家的躯干条增加的第一帧,对比上上张图可以发现,这个横着走的动作丝毫没有改变的趋势,这种情况就可以大概率的确定使用了自动弹开脚本。以此法实锤别人时一定要谨慎,最好受伤时处于这种全程可以插入其他动作的走路动作或者发呆动作,而且一定要用视频剪辑工具等进行逐帧对比,同时建议作为辅助手段,不要轻易以此法实锤别人(如果开脚本者没露出其他马脚的话那也是有点东西),当然这样只涵盖了伤害判定打在防御动作的“可弹开”时间的情况,对于伤害判定打在“连弹保护”动作的情况以及可弹开特效全覆盖MOD则需要用方法2鉴别。

2、也就是第三节中提到的方法。如果全弹了过于密集的伤害,比如秘传一心,或者对战多个敌人时连续弹了七八下这种,如果攻击间隔连续的小于等于16,即可按照前面讲的机制进行石锤。如果正好先16再21帧,且多次弹开这种16+21帧的,那么很可能是开挂(但无法实锤),心里有数就行,没法实锤就别去找不愉快了。对于自动弹开脚本等全部弹开的外挂,由于玩家身上一直有“可弹开”特效和防御状态,所以并不会遇到由连弹保护引起的各种不能或难以全弹的问题。方法2适用于自动弹开脚本和全程可弹开MOD。

由于这类外挂的使用者不太会在视频中正面受伤,所以不太容易遇到受伤后不能弹开的问题,不过可以定性的提一下,招架或受伤后防御不能立即产生“可弹开”时间,玩家可能遇到过连招一开始没弹到,后面就一直弹不到的问题。顺便一提,自动弹开脚本功能很完善,里面可以选全方位自动弹开和仅前方,所以不能单纯的因为受伤了就认为没有开挂,不过如果每次受伤都是背后挨打,每次正面都能弹开,大概可以猜出来是用了脚本,并进一步发现可以实锤的破绽。

开挂骗人总归是不想付出努力但同时又虚荣的表现,所以一般不会深入研究游戏机制,最后录出来的视频就会漏洞百出,奉劝这些人一句:若要人不知,除非己莫为!自己玩的时候随便怎么开挂无所谓,但如果要给观众展示打法,那么开挂就会对其他玩家产生误导,这是我认为非常不好的事。如果使用了作弊和修改工具,我建议可以投稿前就在简介区写明,并且当发现有观众被误导时通过带标识弹幕或置顶评论的方式指正,而不是妄图瞒天过海。

总结:

1、不同的防御动作有不同的“可弹开”时间,常见的用刀弹开为0.2秒,而在加速跑或者水里扑腾的时候会更宽松。

2、“防抖刀机制”:快速抖刀的“可弹开”时间逐次递减,0.2秒、0.1秒、0.06秒、0秒……;弹开对敌人造成的躯干伤也逐次减半。

3、开伞的前0.4秒可以判定为弹开,转伞的前0.8秒可以判定为弹开;想充分发挥转伞的0.8秒弹开时间,就不能松开义手键。

4、“弹开动作惩罚”:用刀防御时,作出弹开动作的同时玩家失去弹开能力,这对玩家是一种惩罚,直到下一次输入防御才能恢复弹开能力,如间隔4帧的两次攻击玩家几乎无法全部弹开;对于高冲击力更是如此,由于义父的追斩冲击力很高,弹开后1秒内无法输入下一次防御,因此玩家贴脸用刀弹会因多次伤害判定而被打死,蚺蛇重藏的蓄力推类似。由于伞弹开没有专门的弹开动画,所以可以很容易的进行多次弹开,伞弹开不受“弹开动作惩罚”

5、“连弹保护机制”:连续弹开时,对第二刀有长达0.46秒的“可弹开”时间,甚至比转伞还稳,这就是对连续弹开的一种保护,而这段可弹开时间内如果受到伤害,则要分情况:如果处于前半程,则为飞渡型较难弹开第三刀的情况,如果处于后半程,则为长爪蜈蚣型较容易连续多次弹开的情况。如果只是连续弹开两刀,可以说第一下弹到了,第二下随便按都能弹到hhh

6、在连续弹开时如果受到0级冲击力的伤害,有弹开判定,但不做弹开动作,继续快速输入防御将视为抖刀,并受到防抖刀机制的惩罚。

7、觉得某视频在开挂,建议多问几个只狼时长数百上千小时的大佬帮忙鉴定,开挂固然可恶,但也不要误伤到好人啊!



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