王者荣耀攻略 属性与机制解析

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王者荣耀攻略 属性与机制解析

2024-07-04 23:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

万字长文预警!!!

目录

前言

生命值

攻击力

攻防模型

两种攻击,三种伤害

防御值

攻击相关属性

生命值相关机制

关于技能释放的属性

其他属性

总结

I,前言

这篇文章将分析王者荣耀乃至moba英雄设计中的重要的内容、英雄的属性。我将尽可能详细的讲解这些属性的含义和意义,并且会扩展讲解由属性衍生的机制,这篇文章的主要目的是为了帮助大家扩展更深的游戏理解。

II,生命值

生命值是游戏里最基础的属性之一,游戏里的很多属性都可以由他演化而来。

在moba游戏里,我们需要操纵一个角色进行战斗,涉及到战斗就必然会涉及胜负,在1v1格斗游戏里,通常以一方死亡为胜负依据。而生命值,就是两者战斗胜负的最好裁判。生命值归零,表示角色死亡,生命值满了,表示角色达到最不易死亡最好的状态,生命值减少的过程,就是角色走向死亡的过程。直觉上看来,生命值越多的角色,越不容易死亡。

当然,Moba游戏里角色死亡并不是真的就死亡了,它们只是被封印了,无法进行操纵而已,真正的胜负判定,也不是以是不是哪方死的多为依据的。

因为要在战斗中决出生死,所以角色的生命总会有一个上限,这个上限,就是”最大生命值“,而角色当前的生命值,就是”当前生命值“。

III,攻击力

涉及战斗的游戏,既然有生命值的概念,必然也少不了”攻击力“的概念。攻击力,就是一个角色对另一个角色进行攻击时,在不涉及其他防御属性时,所能造成的伤害。

攻击力,是一个游戏伤害机制的基础,其他的很多与伤害有关的属性都要附着在攻击力这个概念上。

攻击力越高的角色,单次对敌人造成的伤害越高。

那么是不是攻击力越高的角色单挑越厉害呢?不是的,因为如果攻击力高,但是血量少的话,很容易暴毙。同样的,也并不是血量越多的单挑越厉害。当然,不考虑其他因素,攻击高,血量多的角色单挑就是无敌的,但现实是为了平衡各角色的表现,这样的要求是难以达到的。接下来,我将简单分析一下这个问题。

IV,攻防模型

设想一个回合制游戏,就是那种"你打我一下,我打你一下"小游戏。

如果,你有120点属性点,可以将他们自由分配到生命值和攻击力上,那么你将怎么分配?

仔细思考一下就会知道,不管你怎么分配,只要你的对手把119点属性全部加到攻击力上,那么,只要不是你先手,那么你就没了。我们可以看到,这种秒杀的游戏体验其实很没有意思。

所以不妨更改一下规则,那就是:每x点属性才能兑换一点攻击,(x>1,为整数),x为多少比较合适呢?

其实,不难知道,x越大,极限转换成攻击所带来的收益会越低,所能进行的回合数就越多,反之回合数就会越少,这意味着玩家的战斗体验会越短。

一般来说,许多moba游戏里,x为10倍以上,或者说,生命值的价值:攻击力的价值>10,但不会超过太多。

举个例子:王者荣耀的装备里,红玛瑙的价格是300,会提供300点生命,那么一点生命的价值就是1。

而铁剑的价格为250,会提供20点物理攻击,那么每点攻击的价值为12.5.那么每点物理攻击的价值是每点生命值价值的12.5倍。

而《英雄联盟》里这个比例是13,在《决战平安京》里也是13左右。

从这个比例就能看出,王者荣耀的游戏节奏是比LOL快的。

这个比例不会太高,因为要控制游戏时长。

我们继续回到上面的回合制游戏的情景,在不妨把x设为10,那么,在这种情况下,我们怎么分配属性才能在回合制战斗里达到最优解?

将两个角色命名为A,B,设A的生命值为H1,攻击力为U1,B的生命值为H2,攻击力为U2。

那么如果角色A所能承受的攻击次数>B所能承受的攻击次数,那么不管是先手还是后手,A一定能战胜B。

推导过程

也就是说,当生命值×攻击力达到最大值时,此情景下的回合制单挑达到最优解。

这里又引入一个新的概念,战斗力。

不妨设:战斗力=生命值×攻击力。

战斗力越高,也就是回合制单挑时越厉害。再思考一下,其实生命值反应的是生存的时间,生命值×攻击力其实反映的的就是生存时间内的伤害输出能力。也就是说,战斗力越高,生存时间内的输出量越多。

如果设战斗力为T,那么可以得出一个函数:T=H×U

而,由于H和U均来自初始的120属性点。

所以有:T=U(120-10U)

这是一个一元二次方程,显然在u=6的时候达到最大值。

可以看出,正好是把一半的属性点分给了攻击,另一半给了生命值。其实不管x是什么,都是这样的分配方式最优。

这个简单的模型推导出的战斗力公式其实反应了很多东西。

比如,大部分情况下,moba游戏里单挑的时候,总是攻防均衡的战士更厉害。

而攻击力比较高的C位,总是格外在意自己的输出环境,因为安全的输出环境能让自己活得更久,也是为什么很多射手频繁被抓可以出肉装的底层原理。

V,两种攻击,三种伤害

王者荣耀里有攻击力有两种类型,物理攻击和法术攻击;有三种伤害,物理伤害,法术伤害和真实伤害。

法术攻击又称“法强”。

攻击力与伤害有所不同,攻击力更多的是一种英雄数值上的体现,伤害更多的是作用效果上的体现。

比如,大部分的物理伤害都会受到英雄面板的物理攻击的加成,但很多英雄的技能本身的基础的物理伤害也很高,即使物理攻击不高,他们的技能所造成的物理伤害依然可观。

攻击力和伤害分类的原因应该是出于游戏的装备和英雄的多样性考虑,在此不多赘述。

物理伤害会受到物理防御和护盾的抵免,法术伤害也会受到法术防御和护盾的抵免,但是真实伤害不会受到防御值和护盾的影响(除了瑶的真实护盾)。

比如,同样是造成了1000点伤害,对面刚好有1000的护盾,如果是物理伤害和法术伤害,那么就刚好吧护盾抵消了,自身不扣血,如果是真实伤害,那就无视护盾直接扣1000血。

VI,防御值

1.防御值的分类与意义

游戏里有两种防御值,分别是物理防御和法术防御,防御值的意义在于提升生命值对特定的伤害类型的防御效果。

物理防御:又称“物抗”、“护甲”。

法术防御:又称“魔抗”。

两者又可以合称为:“双抗”。所以防御值属性又称为“抗性”。

顾名思意,物理防御是用来防御物理伤害的,会对物理伤害有一定的减免;而法术防御是用来防御法术伤害的,会对法术伤害有一定的减免。那么这个减免的规则是什么呢?

2.抗性减免规则

很多游戏都有防御值设定,有的是直接相减,有的是每点防御值相当于1%的免伤,而moba游戏里大多采用的是:

抗性减伤公式

在王者荣耀里,这个X是602。物理防御和法术防御的减免规则都是一样的。

不难看出,随着防御值的增加,免伤率增加的是越来越缓慢的。

抗性减伤曲线图

那么这个时候,直觉可能会告诉我们,防御值不用叠太多,越叠收益越低。

那么事实是怎样呢?

3.抗性收益探讨

情景假设,有一个万血坦克,正在遭遇一个物伤射手的平A攻击,此时坦克的抗性为D,此时坦克可以抗住多少物理伤害呢?

设这个伤害值为X,则:

X(1-免伤率)=10000。

可以看到,X与抗性D是线性相关的,所以,在血量不变的情况下,每增加一点抗性的,所多承受的伤害量是一样的。

这个X也被称为坦克的等效血量,面对物理伤害,这个坦克的能承受X点伤害,也就是说,相当于他是一个零抗性,X点血的坦克。

在实际游戏过程中,坦克不会一直堆物理防御的原因一是因为游戏中还有法术伤害和真伤,法术伤害需要堆魔抗,而真实需要血量支撑,二是因为,适当的堆血量能让每点抗性发挥的作用更大。

接下来继续讨论一个场景,你是一个万血肉盾,不小心被禁锢到一个空间里,已知,空间里每秒钟会对你持续造成1000点伤害,伤害的比例为物理伤害:法术伤害=4:1,你的抗性值重新分配,总和为1000,你要怎样分配才能活得更久?

直觉来看,肯定是物抗要比法抗分的多很多,那么具体怎么分?

可以看到,物理伤害是占大多数的,也许全部换成物抗就能活的比较久。

或者是按4:1的比例分配抗性,即,800点物理防御和200点法术防御,才能活得更久。

那么有没有最合理的方法呢?

这个问题,其实,就是通过抗性的分配把每秒钟的1000点伤害的效果降到最低。

不妨设分配X点物理防御,Y点法术防御。

推导过程

此时,Y=132.7,X=867.4,取整数就是:Y=133,X=867。

在如此分配策略下,最小伤害约为:492

但如果就是按照我们的直觉按比例来分配,最后算出的伤害是:494,看到其实差距非常小。

如果全部换成物抗,最后算出来是:500.6,这个差距也不大,属于可以接受的范围。

如果只是简单的平均分配,算出来的每秒伤害是:546.3,这个差距就有点大了。

可以看到,按照一开始的直觉来分和通过精确计算后来分其实相差并没有多大。所以,很多时候,单凭直觉和简单的思考就可以帮助我们找到相对正确的方向。

那么,为什么作者要举这么一个情景例子呢?

因为在游戏里,物理伤害的英雄是占大多数的,很多时候,除了中单是法术伤害以外,其他的位置都是物理伤害,所以,你可以发现,在坦克的推荐出装里,法抗装备往往只有一件,并且位置还比较靠后,原因就是一场游戏里的法伤比例不高造成的。

然后,你也可以发现,英雄的最基础的属性面板里,物抗无论是基础值还是成长值都是要比法抗多一些的。

后羿的属性面板

VII,攻击相关属性

攻速

1.攻速是什么?

首先“攻速”,故名思意就是攻击速度,但是在英雄面板里写的是攻速加成,“攻击速度”和“攻速加成”是不一样的。下文的攻速若无特指均指攻速加成。

攻击速度=0,表示该英雄无法平A。

攻速加成=0,表示该英雄的攻击速度是最原始的速度,但还是可以平A的。

2.关于攻速阈值

王者荣耀里的攻速机制,在S30赛季之前是比较复杂的,会有攻速阈值的设计,在S30赛季,这个机制改成了平滑攻速机制。两者的区别就是,攻速阈值机制并不是你增加一点攻速,你实际上就会A得更快,而是要到达某一个阈值,实际的攻速才会改变;而平滑攻速机制,就是你的每点攻速都会改变你的实际攻速。

官方的公告

原本的攻速阈值的具体内容可以看下面这篇来自知乎的文章(不过原创是NGA论坛的小熊de大熊)

【王者荣耀】《攻速阈值详解》:存在五年的隐藏属性,你到底了解多少~? - bigfun毕方的文章 - 知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/351340631

文中部分图表:

文章里一共有十几个模型。

图中的攻击间隔是指每隔多少秒A一下,帧数可理解为完成这个平A所需的动画帧数。

不难发现:在每个模型中,帧数/攻击间隔=固定值。

在多个模型里,这个固定值几乎都是一样的,比如无论是ABCDEF模型,帧数为10,攻击间隔都是0.66,帧数为11,攻击间隔都是0.726。

3.攻速加成与实际攻速

那么攻速加成与实际攻速之间的关系是什么?

那模型E来说:

模型E

如果将“攻速”和“每分钟攻击次数”这两行数据绘制成散点图:

会发现除了0到1%的攻速变化比较快以外。基本上是呈线性增长的,但增长速度会逐渐变缓。

注:次数增长率=攻击次数增长/攻速增长

所以实际上并不是严格的线性增长,并且从0到1的增长非常可观,所以为什么很多英雄前期会带一点攻速铭文的原因,因为确实能最低成本的优化手感。并且得到一个结论,攻速越低,买攻速带来的收益就越高。

既然S30赛季已经取消攻速阈值了,为什么还要在这里详细的说它。

因为公告里一句话:优化后,原有的攻速阈值的收益不变,即“卡阈值”的收益不变。

这句话其实意味着很多,一是这些攻速模型实际上依然存在,然后攻速加成越高,收益越低的特性依然没有改变。只不过,在两个阈值中间的攻速也是有收益了。

原来的有攻速阈值的情况取消阈值后的情况,当然,两个阈值的中间可能是直线也可能是曲线

因为实际上,攻速模型还是存在的,所以,不同攻速模型的英雄的攻速收益也还是不一样的。

4.攻速保护与攻速上下限

低攻速保护机制:当攻速在0以下时,减攻速的效果会衰减50%。

这个是在也是在S30赛季新增的,为了防止被减到负攻速后手感太差做出的限制。

贴两个例子:

自身攻速为10%,受到30%的减攻速效果,最后的攻速为-10%。

自身攻速为50%,受到30%的减攻速效果,最后的攻速为20%。

攻速的计算:无论是加攻速还是减攻速,都是直接加减就行。

比如:初始攻速50%,出了一个匕首(加10%),被马超二技能砸到(减30%),那么最后的攻速就是:(50-30+10)%=30%.

攻速加成的上限:200%.

攻速加成下限:-50%

攻速下限数值的来源:https://www.bilibili.com/read/cv4174699/

暴击

暴击的介绍

暴击通常指由普通攻击触发的,超出基础值的伤害,暴击有两个关键属性:暴击率和暴击效果。

暴击率,顾名思义就是暴击的概率,其上限是100%。

暴击效果,就是触发暴击时的伤害比例,对大部分英雄来说都是200%的伤害,而对于阿珂和孙悟空来说,这个比例分别只有125%和150%。

游戏里增加暴击效果的来源很少,一个无双铭文,每个无双铭文可加3.6%的暴击效果,一个是无尽,最多可加50%的暴击效果。暴击效果的上限是250%。对于大部分做暴击的英雄来说,几乎不需要携带无双铭文,只要买个无尽,把暴击率拉到60%就行。而对于孙悟空和阿珂来说,由于初始暴击效果低的原因,铭文是必需携带10无双的。

暴击伤害的计算

设攻击力为A,强化平A的额外伤害加成为B,暴击率为P,暴击效果为f,不计算护甲穿透等。

对于普通的平A,暴击伤害计算公式就是:

享受全额暴击的强化平A比较少,基本上是和英雄的特殊机制有关,比如孙悟空、鲁班七号。

而大部分的强化平A,都是非全额暴击的。

这个机制是来自一次更新公告:

注意公告里:只有1.0ad加成的部分会享受暴击收益。

暴击与攻速对射手的重要性

在后期,一个射手的平A伤害在不涉及技能的情况下,会是如下的构成:

秒均伤害

可以看到,攻速和暴击与攻击构成了射手的伤害核心,三者相乘,三个维度的全面提升,使得射手的伤害提升非常明显。所以,为什么后期的射手伤害这么恐怖,原因就是这样的。

而通常技能流的战士或刺客,他们的伤害来源,是只受攻击力和等级影响的,攻速和暴击对他们来说用处不大,相当于是线性的增长,而射手的伤害,相当于是多项式级别的增长。

所以,所有Moba游戏里的射手,都是后期核心,前期一般来说比较弱;而刺客或战士,基本上都是前中期发力。

穿透

什么是穿透?穿透的计算?

穿透分类:物理穿透、法术穿透。穿透的作用是减少抗性,物理穿透可以减少物抗,法穿减少法抗。

穿透又有固定穿透和百分比穿透两者形式。固定穿透,比如铭文中的百穿,暗影战斧的穿透。百分比穿透,比如破晓和碎心锤。

穿透减少抗性的规则:生效抗性=(抗性-固定穿透)(1-百分比穿透)

可以看到,先是计算固定穿透再去计算百分比穿透的,并且,穿透无法将抗性减到0以下。

穿透的装备该怎么选择

如果你是一个刺客,加固定穿透的装备适合对面脆皮比较多的阵容,百分比穿透适合对面比较肉的阵容。

其实,我们可以通过计算来找到一个临界点。

比如暗影战斧和碎心锤的选择:(铭文带百穿,不考虑红色野刀的穿透,假设对方的抗性是X)

选择暗影战斧(满级)后对面的剩余抗性:X-270

选择碎心锤:(X-100)(1-0.4)

计算临界点:X-270=(X-100)(1-0.4)

即:X=525

所以:当对面的抗性小于525时,暗影战斧的减抗性作用更大,反之就是碎心锤更有效。

当然,实战中我们不用这么计算,直接看对面的阵容和装备就可以了,基本上做了一件大件的物理防御装,物抗就超过525了。

法术穿透的选择也差不多,对面没做法抗装,就不急着做虚无法杖。

攻击距离

在这里是指平A的距离。

按照平A的距离,可以把英雄分成两类,一类是近程,一类是远程。一般来说,法师和射手、一些软辅是远程,其他英雄基本上都是近程。

一般来说,进程英雄的平A都是一个小范围的伤害,而远程英雄的平A都是单点伤害(除了一些技能强化平A和特殊英雄)。

近程和远程的区别还在于一些装备的使用上:

除了蓝色打野刀,打野刀的被动只对近战英雄生效或者对远程英雄有衰减。

名刀的被动对远程之后生效1半的时间。

逐日之弓的被动也是为远程服务的。

破晓的被动远程使用翻倍。

部分英雄的技能可以提升平A的距离,比如伽罗、光信、百里玄策。

VIII,生命值相关的机制

护盾

护盾的意义就是直接代替血条承受伤害,护盾会继承英雄的抗性和免伤,相当于血条的替代。

特点:攻击护盾的伤害无法吸血,真实伤害会无视护盾。

真实护盾:王者里有一个独特且唯一的机制,叫真实护盾,顾名思义就是这个护盾连真伤都能挡,只不过,目前为止它只存在于瑶的技能里。

护盾是有优先级的,不同类型护盾的优先级是指:受到攻击时被优先消耗的护盾优先级更高。

关于各种护盾的介绍,有兴趣可以看下文链接:

王者荣耀:你真的了解护盾效果吗?护盾五大隐藏机制全解析 - Alex Mercer的文章 - 知乎

https://zhuanlan.zhihu.com/p/461046405

减伤/减输出

减伤和减输出是不一样的,减伤是作用于自己,而减输出是作用于敌人。减伤和减输出的意义都是倍率的提升了生命值的价值。

比如,如果你是一个老夫子,被妲己三、二技能攻击,在二技能的小心心飘来前,你开了一个满级的二技能(65%减伤),由于妲己的被动会把你的法抗全部减没,所以,她二技能本应该造成1000法伤,但由于你开了二技能,所以只造成了350点伤害。

然后又比如,你选了一个项羽(不出专精),满级二技能打在后羿身上,那么后羿在一段时间内,所有的输出会降低45%,你方被后羿攻击的队友如果是个老夫子并且开了二技能,那么打在老夫子身上的伤害就会剩下(1-45%)*(1-65%)=0.1925%的比例。

减伤与减输出的计算规则:减伤与减伤之间是叠加,减输出与减输出之间也是叠加,减伤与减输出之间是乘积。减伤与减输出的上限都是90%。

然后,抗性先算后算都可以。

一般来说,说减伤都是说百分比减伤的,而王者里也有独特且唯一的固定减伤,即格挡机制,目前只在铠的身上出现。

格挡与减伤的计算优先级:先算减伤,后算格挡。

所以,关于减伤,减输出最终的伤害计算公式(H为计算了抗性之后的伤害,H0为最终打在身上的伤害):

减伤公式

吸血/回血

吸血

王者荣耀里按伤害类型来分分为物理吸血和法术吸血,按触发方式来分分为平A吸血和技能吸血。其中,物理吸血几乎都是考平A来吸血的,而法术吸血平A和技能都可以吸血。

英雄的吸血属性如果没有吸血技能影响的话,从面板上看是不会随着等级提升的,基本上一直都是0%的状态。一般来说,想要获得吸血属性,一个是搭配铭文,一个从装备里获取。

先说平A吸血,平A吸血的话,平A命中多个目标与单个目标,吸血量并不会随着数量增加,命中多个目标,吸血量会参考只会其中一个目标来算,如果是远程英雄的穿透平A的话一般是按最近的目标算,近战的话可能需要看设置中的优先攻击设置和具体的锁敌原则。

物理吸血只有物理普攻可以享受,比如末世的百分比被动与宗师之力、冰痕之握的强击无法享受物理吸血。所有的法术伤害都可以享受法术吸血,但技能法伤和装备法伤只能享受半额法术吸血,平A法伤可以享受全额法术吸血。

再说技能吸血,这个基本都是法术型的吸血,技能吸血基本上有衰减。

关于法师的技能吸血衰减比例有一个总体的原则,就是单体技能100%(不衰减),小范围技能50%的比例(衰减一般),大范围吸血35%的比例(衰减65%)。

比如:如果你是一个除了吸血书的妲己,此时你的面板吸血量为25%,如果你使用一技能,那么最终的吸血量就是:一技能伤害*25%*50%,即12.5%的吸血比例。

如果使用二技能,那就是:25%的吸血比例。而三技能的话也会有50%的衰减。

但是并不是所有英雄都符合这个原则,小范围技能与大范围技能怎么界定也没有一个准则。大部分的法师的技能吸血都是衰减一半。

吸血效果为100%和35%的如下:

没提到的基本上都是50%的吸血效果

但由于上图的数据比较早了,现在又出了一些新英雄,而且随着版本变更,英雄的调整,这些数据不一定准确,可以自己对比较感兴趣的英雄在训练营实测,比如我上述提到的妲己就是亲自测试过的。

虽然吸血有时会衰减,但是它还是有一个基本的原则,就是和造成的伤害量成正比。

从名字也能看出,吸血就是把减少的敌人的血条吸收一部分放到自己的血条上,所以,打在护盾上的伤害不是吸血。

所以,我们就能很轻松的从概念上区分一个技能是不是吸血技能,比如杨戬的大招那就是吸血技能;而曹操的大招只能说是回血技能,因为曹操的每次回血量都是固定的,不和伤害挂钩,攻击敌人只是回血的一个触发条件而已;猪八戒的被动,我更倾向于是回血,因为它并不要求对敌人的伤害有多高,回复量实际上是取决于面板的伤害。

物理吸血上限:100%

法术吸血上限:48%(吸血书25%+铭文23%)

回血

上述提到,回血和吸血不一样,回血不是和对敌人的伤害挂钩的,一般来说,回血量取决于基础值、生命值和攻击力加成。

回血的话在英雄的属性面板里有一个每5秒回血,并且每个英雄还会自带一个恢复技能。每5秒回血虽然少,但它是不会被打断的,关键时候就能救你一命,而恢复是会被防御塔和敌方英雄给打断的。

一般来说,吸血会用在有一定输出能力的英雄身上,而回血一般用在坦度比较高的英雄身上。吸血和回血的意义在于提升英雄的续航能力,使血条的使用效率得到提升,在对战时,也是通过提升了英雄的扛伤能力来提升战斗力。

吸血/回血的增益和克制

能提升吸血或回血效果的装备:不死鸟之眼。

部分可以提升治疗效果的英雄:白起、芈月。

(注:王者荣耀的词语体系不够统一,其实治疗效果就是指吸血和回血,然后有时也会说回复效果,应该是一个意思)

重伤:一种可以克制回复效果的机制,代表英雄是哪吒,代表装备是制裁和梦魇。

多个重伤的计算是叠加,多个回复增益效果的计算也是叠加。

最后,将重伤和治疗增益统一计算的话:

治疗计算公式

举个例子,比如一个孙尚香,出了一把吸血刀,总共是25%的吸血,一个出了制裁(50%重伤)的哪吒(35%重伤)向她飞来,孙尚香急忙买了一个不死鸟,等哪吒落地,孙尚香还有10%血,请问孙尚香此时的物理吸血为多少?

首先,不死鸟的被动,每损失10%的血量,增加6%的治疗效果,那么孙尚香此时一共增加了54%的治疗效果。

而重伤率此时应该是35%+50%=85%。

根据公式:吸血率=25%(1+54%-85%)=25%*69%=17.25%

上述所说的,回复、免伤/减伤和护盾加上之前说的抗性,都是属于游戏数值设计里的防御体系。而攻击力、攻速、穿透和暴击,都是属于数值设计里的攻击体系,战斗中最终的裁判,就是生命值是否归零。

这其中的交互像极了一个塔防游戏,双方所有的攻防都取决于最后的城堡是否能保住。

IX,关于技能释放的属性

法力值/蓝

众所周知,大部分英雄释放技能都是需要蓝的。

回蓝

回蓝的手段,一个是基础的面板里的自动回蓝,一个是每段时间能用的恢复技能和塔下血包,还有就是通过装备和蓝buff。

回蓝的形式有两种,一个是固定值回蓝,一个是百分比回蓝。前者比如装备里的小项链、法穿鞋,后者比如圣杯、蓝buff。

有些英雄不需要蓝,但需要能量条,他们的属性面板里就会换成:每5秒回能量。

部分打野英雄非常依赖蓝buff,比如露娜、诸葛亮,我们就可以通过持续控蓝的手段让对面的打野无法发挥作用。

冷却缩减

冷却缩减又称cd。技能释放完后,会有一段时间不能使用,我们把这段时间就做冷却时间或者真空期,冷却缩减属性,就是可以缩短技能冷却时间的属性。

冷却缩减大都是百分比的形式,但是也有英雄的技能可实现减固定冷却时长的冷却缩减,比如马超的被动,貂蝉的二技能。

多个冷却缩减的计算:相加。

对于技能流的刺客战士或者中单工具人来说,冷却缩减是极其重要的属性。

冷却缩减上限:40%

X,其他属性

移速

移速是什么意思?

顾名思义就是移动速度。

如下图:

后羿的移速

那么这个数值到底是什么意思呢?

其实很简单,就是指每秒移动的距离,上图的428移速就是指每秒能移动428码的距离。你可能对一码是多少没有什么概念,但是,你只要知道一个闪现的距离是400码,而后羿普攻的距离是800码,这样,你就会有一个基础的概念了。

移速这个属性也是很重要的,它涉及到支援、逃跑、发育、滚雪球多个用途。

之前作者有篇文章也介绍过,可以看看:

https://www.bilibili.com/read/cv22142089?spm_id_from=333.999.0.0

移速的计算规则

首先,我们先说说加移速和减移速怎么算?

不同装备的移速加成和减移速的效果都是直接加减就行。不过,加移速和减移速都有固定值和百分比值的区别。

大致的算法就是先算固定移速的加减,再算百分比移速的加减,然后再先算固定移速的加成或减益,最后再把算好的固定移速做百分比的加减。

具体的公式:

计算移速公式

算好这个计算移速后,还没完,官方还设计了一个移速机制来优化游戏体验:

具体是:

并且,还需要注意:移速的上限:800,移速的下限:125。

经过计算:(过程不贴了)

举个例子:

一个基础移速为370的裴擒虎,受到50%的减速效果,此时,计算移速为:185。

按上面的公式:0.5*185+125=217.5,四舍五入就是218,

或者按定义来,低于250部分的减速只生效50%,也就是说会返回一部分移速,计算过程就是:

185+(250-185)*0.5=185+0.5*65=217.5,四舍五入也是218,可以看到,没有问题。

韧性

最后一个需要介绍的属性就是韧性,韧性可以减少控制和减速的时长。

压制类控制以及老夫子的大招、金蝉的一技能是无法被韧性减免的。韧性,可以说是最珍贵的属性了,一是增加韧性的来源就一个抵抗鞋。所以,不知道出什么鞋子,出个抵抗鞋肯定没错。

不过部分英雄会有额外的加韧性的机制,比如曹操、杨戬。

多个韧性效果的计算也是直接相加的。

韧性的上限:60%。

XI,总结

这篇文章不仅仅是写给新玩家的,对于一些老玩家,也是有所帮助的,可以提升一些对于游戏的底层机制的了解,也可帮助建立更深的游戏认知,对于很多问题,不再是知其然不知其所以然。

文章最主要还是介绍这些概念,结论相对更重要,一些相对烧脑的计算推理过程可以忽略,公式记不记都无所谓,只要知道怎么回事,建立一个基本的印象。这些属性和机制知识,出装方面是很有帮助的,但新手还是从推荐装开始用,但是为什么要这么出得有基本的认知。

贴几张图便于理解:

防御类攻击类与技能释放相关

由于b站专栏的编辑器原因,一些公式的排版不好看,可以跳转看文章最初发布地点:https://www.jianshu.com/p/88f0828dcb7f

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