《阴阳师》制作人金韬:24个月研发周期,起步仅9人小团队,成功背后的故事

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《阴阳师》制作人金韬:24个月研发周期,起步仅9人小团队,成功背后的故事

2024-07-11 02:36| 来源: 网络整理| 查看: 265

2、怎么切入做产品:引领圈层,不仅要造“蛋黄”,还要造“蛋白”

“玩法相当于蛋黄,外围文化圈子则是蛋白概念,《阴阳师》则是依靠同人文化在造蛋白。”

金韬探讨了玩法与IP:“ 不要把自己框在玩法当中;IP本质是一个共同话题的圈层——受众对文化是有需求的,高品质的游戏作为切入点,可以引领起这个文化圈子,可以得到很好的借力与优质资源去带动这个圈子。”

3、一定要找到种子用户

金韬介绍,《阴阳师》做了各种类型测试,“虽然有各种渠道,制作人应该关注的是最核心的渠道是不是你的核心种子留存的用户。核心用户的数据应该是一次比一次好才对,否则应该思考:一是你的核心用户定义有没找对,二是你的核心需求有没贴近你的核心用户。

二、5个设计思路

1、 避免套路化

金韬认为,手游从早期的流量变现正在过渡到用心经营的一个时代,类似于从窗口排队店铺变成品牌店铺——“反思自己:真的是需要这个东西吗?可能已经在变化。“

2、核心二次元的四个点

一是口碑:二次元用户非常关心是否绿色。在前期给予玩家福利等方面要处理得当,拒绝砸钱碾压的现象。

二是让玩家感受这是稳定的长线运作:从 100万到200万DAU,《阴阳师》可以做到用同一个服务器来承载20万人同时在线,这需要技术上的突破。

三是用心打磨,让玩家感受到这是用心之作。

四是游戏外的运作,就是刚所说的“造蛋白”。对游戏进行外围的二次创作。

3、四个用户层面的联结

一是内在:比如幽蓝的庭院,它代表一种宁静,代表主界面,不容易枯燥;白色桃花源这一章节,表现的故事是凄凉的故事。颜色有它内在的情感。

二是情感:角色之间能否产生共通感,比如声优,通过个人的演绎能力,让玩家与设定的角色上形成一张情感连接。

三是控制:让用户感受到在自己的驾驭之中。

四是反思:留给玩家YY的空间。

4、给予玩家自由度

金韬认为,行业发展从初期到竞争期到成熟期,目前处于竞争期到成熟期的阶段,“行业初期是“管家式”的体验,玩家只能线性成长;行业竞争期是“自由式”的体验,但是能自由发展;游戏接下来的发展是沙盒,做设计系统应给予玩家一定自由度空间。”

5、引入传播动机的设计

金韬认为,注重传播,不仅是营销的事情。“《阴阳师》60%以上是靠口碑传播和相互安利,思考为什么用户会推荐一个产品。以前是说产品做留存,营销做传播,我们可以反过来思考,是否准确地抓住了用户。”

三、团队与制作人的使命

金韬认为,研发是一个比较枯燥、寂寞、长夜漫漫中不断探索,给予团队建设很重要,“ 团队最重要是要感受到突破。”

他感慨,《阴阳师》也遇到过很多次低谷,而当他们第一天上线取得突破,团队感动得一起围在电脑前一起为自己鼓掌。“只有当团队信心强化到一定程度,才足以支撑它做到更大量级。越是低谷期,越不能丢掉信心。” 返回搜狐,查看更多



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