主机游戏市场报告:2021年市场规模或超457亿美元,用户数将达4亿

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主机游戏市场报告:2021年市场规模或超457亿美元,用户数将达4亿

2024-07-13 12:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

12月15日,“中国游戏产业年会主机论坛”在广州顺利召开。会上,中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军发布了2021年中国主机游戏市场报告,并就国内主机市场进行分析,指出国内主机市场仍是一片蓝海,潜力值得挖掘。

中国音像与数字出版协会副秘书长、游戏工委秘书长唐贾军

以下是演讲内容整理(有删减):

大家下午好!在公布调查报告之前,先分享一下心情,今天来到这里有两个开心的收获。

第一个,先向各位汇报一下,我从小就是PS、XBOX、任天堂的玩家,这些主机我都玩了,游戏玩得很好,所以是一个非常忠实的主机游戏爱好者。今天能够站在这个舞台上,见到三大厂商,见到这么多跟我一样喜欢主机的同仁们,能够和大家一起分享主机市场目前的情况,我觉得特别荣幸。

第二个,今天有一个意外的收获。中午我跟主持人在聊天,我说我一直在讲主机游戏,在讲游戏故事,讲励志故事,有一个女孩子放弃了北大清华的光环,她一直用游戏语言讲游戏产业,对我来说很感动。我就一直在讲,她说这就是她,这让我觉得很意外,我感觉今天能够在这个舞台上跟大家分享主机的报告,对我本人来说非常荣幸,再次感谢各位领导的莅临指导。

受协会秘书长的嘱托,让我在这里和大家汇报《全球主机游戏市场调查报告》,大家知道,游戏在我国的发展起步是比较早的,80年代就有了。但是到现在感觉到受众好像不是那么多,发展得很缓慢。到近两年来,大家发现这样的趋势有了一个悄然变化,随着主机设备以及新的精品主机游戏的不断涌现,主机游戏受到社会各界越来越多的关注,我们发现市场在逐渐升温。

基于这样的背景下,游戏工委跟伽马数据联合编制了《全球主机游戏市场调查报告》,在这里我们就游戏企业的状况、产品用户状况的维度,分析一下我国主机游戏市场的现状,并推测一下市场未来的发展方向。

首先,先看一下全球主机游戏市场发展的情况。如图所示,实际上主机是围绕三个核心点,主机游戏,游戏主机和玩游戏的用户,构成了这个产业链。

产业链的环节主要有,围绕软件的研发和发行,围绕硬件的研发和制造,和围绕用户的发行渠道。

游戏主机的发展历程,大家如果从小玩游戏主机的话应该了解,最早是从游戏卡带这种原始的形态发展下来的。

主机游戏的发展经历了多个阶段,现在主机处在第四个阶段——实体与数字并存,既可以通过买实体的形式享受主机的体验,也可以通过数字商店下载。

未来,我们猜测随着云技术的发展,大厂云游戏布局的完善,主机游戏有可能进入一个无实体的阶段。

从主机游戏的市场规模来看,2021年全球游戏市场有望突破457.6亿美元,用户规模有望达到4.09亿人。其中,北美、欧洲、日本是主机游戏的主要地区。这些地区市场规模仍在增长,但是趋势逐渐放缓。为什么呢?因为这些地区已经是一个主机市场的成熟地区了。

当我们转换视角发现,以中国为代表的多个新兴地区现在还处在发展期。所以未来主机游戏的发展,我们猜测它更依赖于成熟市场转变打法,深耕用户需求,可以积极开展新增市场带来收入增量。

下面介绍一下海外主机游戏市场情况,我们做了一个统计,结果显示,目前全球最热门的50款主机游戏,全部是由十家头部企业研发推出的。

我们为什么要推这个数据呢?可以看到,现在中国移动游戏在全球移动的TOP50的研发企业有37家,但是做主机游戏的厂商只有10家,还不到移动游戏厂商的1/3,这个数据说明什么呢?说明我们在主机游戏领域的集中度不够。因为创作一款精良的3A大作,往往从人员、技术到资金都需要非常高的投入,只有头部企业才具有这样的实力。

从海外主机游戏市场的产品类型看,角色扮演类、动作角色扮演类占比达26%;接下来是射击、体育竞技和闯关类;同时我们也观测到这些热门游戏产品中IP作品的占比达到34%,也就是说大部分游戏都具有很高知名度的IP,通过IP在全球吸引广泛的受众,有利于游戏产品长线运营。

今天我们请来了任天堂、索尼、微软,这三家是主机游戏领域现在最具代表性的企业。我们对这三家企业进行分析,观察他们的发展优势和特点。

首先看任天堂,我们的数据来源于三家企业对外的财报,所以这个数据是可以对外公开的。

任天堂2021年主机游戏收入是1086.56亿元,同比增长35.6%。任天堂当前的市场地位优势得益于历史积累,同时也得益于近年来的策略创新。任天堂公司通过自研移植吸引中小体量的游戏登录他的主机平台,用这样的方式增加游戏的供给侧,同时又多维度塑造IP,给玩家创造新的游戏体验。

接下来看看索尼,索尼公司2021财年主机游戏收入达到1664.7亿元,较上年增长了35.7%,我们通过数据看到,本土化是索尼拓展市场的重要产业策略。我们也知道,索尼不是一个传统的游戏研发公司,所以在很多方式方法上采取了一些更有利于公司发展的方式,比如说在游戏授权、让利、吸引更多游戏登录平台等等,特别是索尼公司善于运用深入的独占策略来拓展游戏份额。

接下来看看微软,微软2021财年是主机游戏收入为1017.5亿元,同比增长32.8%。对比任天堂和索尼,微软凭借资金投入,强化平台游戏阵容,提升主机性能等方式,一边弥补其在主机平台游戏阵容的短板,一边提升硬件,且主攻欧美,是与任天堂,索尼打出了一个差异。

接下来我们把目光移回到中国主机游戏市场。先看一下政策, 2000年对许多中国主机游戏从业者来说印象深刻,当时六部委发布了一个电子游戏设备不能在中国制造售卖等的政策,这对中国主机游戏市场是一个非常大的打击。直到2014年,上海发布了新的政策,主机禁令才得以解除。

各地方其他平台,我们还是看得比较少。但实际上跟大家提个醒,目前各个地方各个区域对于游戏产业的扶持政策是很多的,特别是在电竞、文化等方面,所以我觉得在政策方面来讲具有通用性,我相信主机游戏行业也能够为之所用,吸引更多的助力。除了北上广之外,像广东、四川、海南、江苏、浙江,包括成都、重庆等都出台了很多政策,比如包括多维度的游戏服务、新游戏企业和人才流入、助力地区经济数字发展等等,这对主机游戏发展是一个利好。

接下来看看中国主机游戏市场规模,有望超过25亿元,准确数字是25.8亿,相较去年增长22.3%,中国主机游戏用户规模有望达到820.8万。由此可见,随着主机游戏用户付费意识增强,知识产权保护力度提升等,越来越多的厂商关注主机游戏,更多的人才和资金涌入主机游戏,中国主机游戏市场有望实现质的转变。

从登录主机游戏平台的国产游戏数量来看,2017年是7款,2021年15款,虽然不多,但是我相信这个比例以后还会有所提升。因为主管部门一直在强调多提供游戏精品,要注重创新。主机游戏这几年来在游戏的内容制作、游戏知名度打造等方面都有着积极的变化,有目共睹。

从中国主机游戏用户方面来看,现阶段国内用户对主机游戏的付费整体意愿还是偏低的。调研结果显示,每年购买1~5款游戏的用户占主流。从调研报告看,每年购买 1~3款主机游戏的用户比较多,占比65.6%。同时还有15.7%的用户近一年来没有购买新的游戏,说明市场有很大的挖掘空间。从用户接受的价格区间看,集中在150~500之间,占比63.7%。

去年《黑神话悟空》的demo出来之后,我注意到在知乎有一个很长的帖子,说如果这样一个商业大作登录主机之后,你愿意花多少钱去购买?我看了好多评论,他们最后统计一下,这个游戏大概在200~300是没有问题的,最多不超过500。从这样一个大作的用户反馈来看,500这个价位基本上是目前的封顶阶段。

目前主机采取的是买断制的方式,这种买断制来讲相对于移动游戏的营收模式,营收能力是比较弱的。

同时,主机游戏用户分享意愿是比较强的。从统计数据上看,经常分享和偶尔分享的用户占80%,而且朋友推荐是影响用户购买主机的重要因素。

当下主机游戏的推广基本都是口口相传的,所以打造好的口碑非常重要。同时我建议企业也可以适当看一看移动游戏的市场营销做法,包括广告变现等等,这样的营销推广方式是不是对未来主机游戏的发展能够起到借鉴和帮助,这个我们也在观测。

接下来,数据显示,国行主机的引入和成功的推广,激发了更多玩家的兴趣点。我们看到,近三成的用户因国行游戏机,成为主机用户。成为主机用户的原因很简单,网速、支付便捷、售后服务是我们最为青睐的因素。

但是同时也应该认识到,国行主机游戏线上商城的游戏数量比较少,供给侧数量少会影响到一部分用户购买意愿。我们相信随着越来越多的游戏企业布局主机游戏,国行主机游戏得到补充,可以进一步满足市场需求。

便携性与价格是非主机用户没有选择主机的重要因素。他们觉得主机太不方便了,那么大个儿只能摆在家里,我想随时随地玩手机就OK了。即使买了主机,也不像手游下了可以免费玩。买了主机,最后不玩的时候,放在家里比较浪费,这是非主机玩家的一个心声。针对这些问题目前现阶段没有一个比较好的成熟解决方案,但是我们可以看到前面讲的云游戏,未来是不是可以通过的云游戏的方式,让更多玩家接触主机游戏。

还有许多游戏厂商在布局多平台。游戏出来之后,不仅在主机登录,也可以在电脑、移动端等多平台登录。玩家在移动的场景下时候可以玩游戏,回到家里,也可以打开电脑,打开主机,真正享受一下游戏带来的快乐。这样的方式,是不是能够解决上述问题?我们认为解决这样的问题之后,非主机游戏用户的转化率有望得到升高。

目前只有22.2%的用户明确表示不愿尝试主机游戏,我觉得萝卜青菜各有所爱,我们不能要求百分之百。

最后看一下主机游戏的市场发展方向,我们建议三点:

首先,多平台登录有望成为未来主机游戏的发展形态。一方面,从企业讲,单一平台可触达用户较为有限。一个游戏只发移动端,用户红利太单一了,多平台登录之后,能够更大地扩大用户基数,获取更多的用户红利,同时也满足了用户多平台登录的现实需求。

从这点来看,目前许多厂商已经着手布局主机到PC、手机等多平台登录,同时也会对厂商带来关于游戏的内容、运营方式、用户需求等多方面新的挑战。

第二,从发展机会上来看,我们看到,大型多人在线游戏是有较大潜力的。调研结果显示,中国主机用户对大型多人在线游戏更感兴趣,比如说MMO游戏。68.2%的用户希望在主机平台玩到这类游戏,也就是说这和移动游戏用户需求大致是差不多的。在现阶段,全球热门主机游戏中,仅有一半能提供这种游戏形式,我们认为这种MMO大型多人在线游戏在主机游戏市场还是处于待开发的蓝海。

最后,优秀的故事和剧情创作叙事表达升级,能够为主机游戏提供更长远的发展动力。目前有三成的主机游戏在剧情走向方面,为用户提供多种不同的结局,尝试用不同的游戏角色视角执行任务,来表达玩家自己心目中的游戏结局。比如像《仙剑奇侠传》中,为什么最后李逍遥和赵灵儿生死离别了,我不想他们生死离别,想他们在一起。所以在游戏中设置多结局,能够让大家获得更深层次、更多元的情感体验,我们觉得这也是主机游戏目前发展的一个长远的动力,从而更加让用户认可游戏,增强消费意愿。

最后,主机游戏作为全球游戏产业的重要分支,我们认为具有较高的市场价值、文化价值和科技价值。目前我国主机游戏市场,我们认为仍然是一片蓝海,潜力有望挖掘。

谢谢大家!



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