《辐射4》游民星空评测9.2分 找儿子可能没有盖房子好玩

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《辐射4》游民星空评测9.2分 找儿子可能没有盖房子好玩

2022-05-17 18:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

原标题:《辐射4》游民星空评测9.2分 找儿子可能没有盖房子好玩

War, war never changes.

你是一个刚刚实现了美国梦的青年——你有一个舒适的家和一个爱你的伴侣,一个健康的男孩在不久前成为了三口之家的最新成员。在一个看似平静的早上,一名避难所科技公司的推销员来到你的家门口,高兴的通知你的家庭已经获得了入住111号避难所的资格。你有些摸不着头脑,但还是觉得在这个多事之秋,有个保障总是好事,于是在文件上签下了自己的名字。

然而你却不知道,可能就在你签字的时候,敌人那满载着死亡的核弹头已经开始重返大气层。

一切开始的地方

你最后一次逗弄可爱的儿子,机器人管家的警报就给你的平静生活永远的画上了句号。不详的光点划过天空,你和带着伴侣和儿子随着慌乱的人群向避难所的方向跑去,一家三口以毫厘之差躲过了核爆的冲击波,却在几分钟后在毫不知情的情况下成为了人工冬眠的实验体。而这一睡,就是200多年。

这是《辐射4》游戏开始时的场景,故事的一只脚直接踩进了核战前。如果你有好好玩过《辐射》系列的任何一部前作就会发现,避难所这玩意其实坑爹的居多,“保证居民安全”几乎从来都是实现某种变态实验目的的副产品。我们的主角上一次睡觉还是在自己舒适的家里,下一次醒来时已经在阴森的地下设施中靠冰冻睡眠熬过了两个世纪。在半睡半醒间,主角看到了自己还在襁褓中的儿子被神秘人物抢走,伴侣也被枪杀。不用说,这也就敲定了本作的主题:复仇与寻子。

《辐射4》宣传片:

“生机勃勃”的废土

这就是《辐射4》给玩家们开出的废土招待状,但“寻子”仅仅是一个引子,就像前作一样,别管主角出山的目的是啥,最后肯定都会在影响地区政治格局的一系列大事件中占据一个重要的地位。老手们肯定也都清楚,在废土之上被主角光环照耀到的绝非仅仅是这些“大事件”,作为RPG的《辐射》系列从来都不曾仅仅把视线聚焦于某一个故事,在很多时候,信马由缰的探索才是体验本作的最佳方式。

可我实在忍不住啊!儿子,我保证,这个洞穴溜达完就去找你……

战后二百年的波士顿现在被称为“联邦(Commwealth)”,和系列所描绘的所有废土一样,肮脏的荒芜与满目疮痍赋予了它某种天生的压抑,但对于玩家们来说,它却更像是一座久违了的主题公园。专心致志的完成某一项任务变得前所未有的困难,因为举目四望是各种各样有趣的人、有趣的事和有趣的地方,救儿子的紧急使命很容易就被这些东西打断。

可谁又能怪你呢?这片土地上遍布着战前的遗迹,曾经的体育场发展成了新的城市、垃圾场成了变种野兽的栖息地、军事基地里盘踞着来路不明的敌人……总而言之,每走上几步就会遇到让人忍不住想进去看看的新地点。而在荒野间还逡巡着残忍的强盗、危险的怪物、失控的机器与凶暴的超级变种人,如果你忽然听见远传传来阵阵枪声,那八成就是这些“野怪”之间爆发了冲突,会让你本能的想要摸出狙击枪在远处坐收渔利。在这里,所有的压抑、残酷与黑色幽默汇聚成了一股附着着罪恶感的愉悦和新鲜,能让几乎所有玩家在至少一闪念间盼望这种末日的到来。

娃娃,效果与前作相仿

在探索方面,《辐射4》给我们带来的游戏体验总体上与《辐射3》与《辐射:新维加斯》别无二致,这对于大多数玩家来说是件好事。不过忠于传统不等于故步自封,尽管有两部叫好又叫座的佳作珠玉在前,Bethesda还是想办法在创新之路上猛闯了一把。而为这种创新领衔的无疑就是本作的据点建造系统。

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建造系统——好玩的半成品

严格意义上来讲,在此前的任何一部《辐射》作品中,我们英雄史诗的大部分篇章其实都写满了劫掠与拾荒,脚踏实地的重建新世界的工作其实一次都没有。大概是受到了《龙腾世纪:审判》的影响,同属3A级RPG的《辐射4》这次带来了自己的建造方面的内容。

相信大多数玩家都能差不多的想象出RPG中的模拟经营大致会是个什么样子,《辐射4》在这方面至少形式上相差不大。游戏中我们能够建设自己的据点(还不止一个),亲手为这些据点添置房屋、发电厂、净水器、农田、商店乃至自动防御塔。在这个过程中,玩家所得到的回报是经验值(建造就给)、呼叫援军乃至于炮火支援的能力、经济上的收入以及购买强大特殊装备的机会。

自己选择建造房屋和内部的装饰,自由度很高,但没有低自由度的选择,所有的事情都得你自己料理

废土上的生活无疑是艰难的,《辐射》系列也因此很容易让玩家染上“松鼠病”。但要论“传染性”,恐怕系列的所有前作加起来都没有《辐射4》这般凶猛。在《辐射3》中玩家拾荒的对象或许还仅仅局限于食物、药品和子弹等“有价值”的东西(喜欢rock it launcher的玩家除外),可是现在,杯盘碗盏电话显微镜打字机……所有你能够收入背包的鸡零狗碎都可以拆解成修建建筑与改造武器的材料,让我们在荒野间看到的所有东西都像是叮当作响的瓶盖,“《捡破烂4》”的诨名从未像现在这样实至名归。

这种松鼠病其实是幸福的,尽管在心里健康方面有些可疑,但多数“患者”在囤积物资的过程中都能够得某种快乐和满足感,不管你是否使用player.setav carryweight。建造系统让我们能够在废土中留下自己的特殊印记,且自由度非常的高,房屋的型制、装饰的添加、农作物的排列、乃至于一张床铺的摆放位置和角度都能由我们自己决定,可谓想怎么建,就怎么建。

本作的地图与前几作貌似差不多,哔哔小子的界面无法全部显示,各位请注意城堡据点下面的人口数与快乐度显示

开放式的建造设计肯定能让不少充满邪恶干劲儿与创意的玩家建造出许多惹人惊叹的奇葩玩意儿,不过这问题在于,这种自由度也是你唯一的选择。也就是说,即便你对打造自己独特的废土首都没有太大的兴趣,你也必须亲自下到工地去决定房屋的型制、装饰的添加、农作物的排列、乃至于一张床铺的摆放位置和角度,整个过程就像听起来那样——非常的耗时和繁琐。于此同时,Bethesda在据点管理方面也没有给准备好一套有效的工具,不想据点造得像是个笑话,你就必须亲自动手。而且据点的居民们自主性又不是很强,生产设施造完了还不算,你还必须亲手的给每个人分配工作(分配的方式是走到这个人的面前点一下,再走到生产设施面前点一下),原始得令人不敢相信。

升级动力装甲用掉了灭火器、咖啡杯、外星人玩具以及青花瓷瓶……

这种完全缺少简化操作界面的设计与我们能够选择的建造设施其实并不多的现状,不禁让人怀疑本作的建造系统实际上还处于未完工的状态。不过即便如此,《辐射4》的建造系统还是表现出了相当惊人的潜力和乐趣,只是在现阶段,还显得有些不那么亲切。

定制你自己的战争机器

由于使用的材料的基本差不多,武器改装系统现在也可以视为建造系统的一部分。我们现在能对几乎所有的武器进行改装,基本的改造逻辑和《使命召唤》差不多,也就是更换枪管、枪托、弹夹、瞄准镜等。防具也可改造,特点与武器相仿。不同改装件的性能差异挺大,比如改造枪体可以增加武器的杀伤力,给护甲增加含铅涂层可以加强抗辐射效果等,选择非常丰富。

武器改装

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不过装备改装系统也有个较大的问题,那就是没什么深度,也没什么可积累的改造价值。一把标准的突击步枪无论再怎么改也不过是挂件上的差异,你永远无法自己一点点的改造出特别强大的神器。再加上本作取消了武器耐久度的概念,你甚至无需再对武器进行修理。除了一些带星号的牛叉装备以外,我们在游戏的过程中能够获得的特殊装备也非常有限,而作为一款战斗元素非常浓厚的作品,本作的武器系统显然算不上一个太大的亮点。

相比之下,与动力装甲相关的内容则比较有趣。《辐射4》的动力装甲系统与前作很不一样,在《辐射3》中我们可能要折腾上很长一段时间才能获得自己的动力装甲,但在《辐射4》里,大多数玩家在游戏的头一个小时里就能开上它了(虽然型号比较古老)。

这显然是废土人民自己造的武器

早早的赋予了玩家动力装甲并不意味着你在游戏初期就能横着走,原因在于动力装甲虽然强大,但维护起来的成本却格外高昂。与其他装备不同,《辐射4》的动力装甲保留了耐久度的概念,它或许能帮你硬抗下一两发火箭弹的直击,但在那之后几乎肯定会造成一两处部件的严重损毁,必须到指定地点(动力装甲工作台)进行修理。再者,开动动力装甲现在也不是永动机了,必须靠消耗能量核心才能运转(电池),而这玩意在游戏的中前期都非常稀有和昂贵。

动力装甲的改造也是个(幸福的)大坑,每个基础型号的动力装甲也都有自己的衍生型号(A-F),越后期的型号属性越高,改造所消耗的资源也越多,且每个部位都要单独进行改造。除了提升型号提振属性以外,我们也可以通过改造给动力装甲提供一些非常有用的特殊加成:比如针对头盔的一项改造就能让所有视线范围内的生物都高亮显示,另一项改造则可以让摄入的食物不再含有辐射,如果你没有点相应的Perk,这么改造项目绝对是吃货的第一选择。

动力装甲的额外改装选项往往非常有用

角色培养无上限

古老的S.P.E.C.I.A.L.(属性)系统在本作中也得到了重大改革,明显的变化有几个,首先就是技能系统的被移除,前作中与轻、重、近战武器、开锁等属性相关的技能现在都被整合进了Perk系统。其次,S.P.E.C.I.A.L.现在也不再具有“血统论”式的永久性意义,先天智力不足的角色也可以通过后天的努力变得聪明绝顶。我们每次升级都可以获得一点Perk点数,这个点数不仅可以用来升级Perk,也可以用来增加S.P.E.C.I.A.L。考虑到本作升级的速度还不算太慢,且没有等级上限这回事(练功狂的福音),玩家现在倒是不必在创建人物时纠结太久,因为如果你愿意,早晚都可以变成属性全10点、精通所有武器的使用和制造、吃药不上瘾、死亡爪看见你就跪、晒太阳能回血、人见人爱花见花开的废土超人。

初始点数并不多,但升级后可选择用perk点数升级属性,再加上本作没有等级上限,其实初期怎么加都没太大所谓

我们在冒险中还能遇到许许多多性格迥异的同伴,其中就依然包括忠心耿耿的狗肉同学。伙伴系统的改变也挺多,最值得一提的是,现在我们这次再也不用每次都提心吊胆的担心下一次战斗就将成为我们与老战友的永诀。所有的伙伴现在都不会在战斗中死亡,他们依然有可能会在战斗中被击倒,但只要你们脱离了战斗状态就能复原。对于某些玩家来说,这样的设计或许会多少削弱了残酷废土所带来的真实感。不过我总是阴险的认为,即便是那些公开对此发表不满言论的玩家,在游戏中恐怕也不止一次的用F5和F9拯救过狗肉的性命。

《辐射4》的Perk表,基本每个Perk都还有进一步升级的选项

除此以外,伙伴之间现在也存在一个量化了的好感度的概念。你的同伴现在会对你在废土上的一举一动做出评价,好感度达到一定程度后即可触发这个角色的特殊任务,有些类似Bioware家的设计。你也可以选择不带任何同伴独自上路(那样的话,《辐射4》会很像是一部恐怖游戏),游戏甚至还有鼓励单独行动的Perk,效果还相当不俗。不过可惜的是,如果你想带同伴,我们现在每次依然仅仅能带上一位同伴共同冒险,让人感到有些失望。

似乎每次都要有一两个面目狰狞的伙伴

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更加精致的战斗体验

《辐射4》的射击体验比《辐射3》与《新维加斯》进步了不少,虽然射击体验的技术细节上比真正的FPS和TPS还有着不少差异,但这种内功上的提高依然是一项没有杂质的优点。事实上,Bethesda应该非常重视射击体验的提炼与游戏节奏的把控,这一点我们从V.A.T.S.系统的改变就能发现一些端倪。

还好是发育不良的……

这里有必要对没接触过《辐射》系列的玩家说明一下什么是V.A.T.S.。所谓V.A.T.S.有些类似子弹时间,我们在战斗中可以随时按Q键进入这一模式,然后即可有目的性的选择敌人的身体部位进行射击。不过这个系统在《辐射4》里发生了不小的变化,乍看起来在《辐射3》和《新维加斯》中几乎一模一样,但在前两部作品中开启V.A.T.S.会让游戏的时间完全停滞,在本作中则只会让时间减缓。这在很大程度上提升了战斗的节奏与紧张感,强迫玩家快速的做出选择。比如若是有只妖怪已经扑到了你面前一米左右的距离,慢慢的找脑袋瞄准很有可能会导致你挨上致命的一爪;而瞄准那些在掩体附近的敌人也是如此,如果动作太慢,等你执行攻击指令时,敌人本来露出外面的身体可能已经缩回到掩体内、或者完全逃出视线了。V.A.T.S.系统还新增了一个暴击指令,每次用V.A.T.S.命中敌人后暴击槽就会增加,加满了之后我们就可以按照需要发动一次暴击,使用得当的话往往能起到决定性的效果。

近战依然有市场,不过受伤通常在所难免

几乎所有武器都能加装倍率较高的瞄准镜,先狙上两枪很有效

不像是主角,更像是导演

令人感到有些意外的是,作为RPG,系列一直以来都饱受好评的故事部分内容却很有可能会成为本作最具争议的地方,原因既包括故事本身,也包括叙事的手段和玩家参与形式。

系列第一次采用了“现代主角”的设定,《辐射4》的主人公不是废土上土生土长的原住民,而是一个靠着冰冻睡眠熬过了两个世纪的现代人(也算是一种穿越吧)。 这样的设计其实本来可以更好的增进玩家们对于所扮演角色的代入感,但在Bethesda同时赋予了这个角色许多“过去”的情况下,有些玩家可能对角色的开放性感到不满,毕竟在游戏开始前设计者就强迫我们当上了父母(如果这是考虑到老粉丝们的年龄已经水涨船高,这设计其实挺阴险),在《辐射3》里我们必须有个爹或许属于人之常情,但必须有个儿子……恐怕没有什么生理上的必然性。

……玩了几个小时之后才发现还可以当妈,没必要非得选男主角

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这还不是严重的问题,对于许多玩家来说甚至可能都算不上个问题。真正有问题的地方,是游戏的对话选择。本作的对话选择在所有情况下都被简单到了4个,而且别管主角说啥,这4个对话选择在99.9%的情况下都是4个固定的含义:是,否,嘲讽,你啥意思?

这种设计与前几部作品的差异很微妙,对比一下可能会更好的帮助大家理解问题出现在哪。比如在《辐射3》中,我们在对话选择中要先把若干个较长的句子读懂,搞清楚其背后的含义,然后进行选择。在《辐射4》中这个过程恰恰倒转了过来,系统直接把含义告诉你,等你选择过之后才显示主角到底说了啥。这样的设计有它的好处,其中最明显的优点就是能够减少我们在对话选择中花掉的时间,让游戏更显流畅。无论是谁研究出了这个搞法,想必在游戏发售前都在只懂财务报表的领导的夸奖下沾沾自喜了好一阵子。不过现在看来,这可能恰恰成为了一个自作聪明的典型案例。

从一开始就是这样的四个选项,虽然文字上差不多,但意义大致都是那四种

阅读对话本身是个思考的过程,也恰恰是这个思考的过程才赋予了玩家扮演角色的代入感和参与的热情。咱们理智点儿讲,即便是《辐射》系列的前几部作品,对话在大多数情况下也都是“是,否,嘲讽,你啥意思”的四个选项,但在前作的形式下,我们至少能在部分的情况下觉得自己说出了想说的话,即便是错觉,在“先读后说”的设计貌似也更能让我们对角色对话产生认同感,感觉这是我们自己说的,而不是屏幕上这个人帮我们说的。

而且,这种简化了的对话设计还会时不时的产生各种误会,毕竟无论是肯定还是否定,表达同一种意思的方式可能相差甚远,“嘲讽”选项那开玩笑的尺度玩家能否接受更是因人而异。现在的情况则是,除了选择各种不同形式的“你啥意思”不大可能出问题以外,我们在选择了是或者否之后,往往会对主角接下来说出口的话感到后悔、甚至是震惊。那可能是一句语气近乎阿谀拍马的“是”,也可能是一句过分强横的“否”,更极有可能是一句不合时宜、也不好笑的“嘲讽”,如果游戏还是采用了《辐射3》中的对话系统,我们几乎肯定会选择相反的答案。

有些时候,话出口了你才会意识到那个选项有多么的尖刻

总而言之,《辐射4》所采用的对话系统虽然能够提高我们与NPC交流的速度,但对玩家的代入感却可能带来了极大的伤害,在很多时候会让我们觉得自己变成了在后台咆哮的导演,而不是站在聚光灯下的主角。与此同时,这种固定的对话形式也使得原本就非常珍贵的、复杂的、深层次的交流变得更加困难,以至于几乎全然无法实现,让你与所有NPC的互动都在这个公式的桎梏下变成了简单的非此即彼。

不过别误会,尽管选择的手段变得粗糙了,选择的结果却依然十分重要。别管主线任务还是支线任务,在那些需要你做出抉择的场合中,你的决定都将给当事人的生活带来翻天覆地的变化。主线任务也是如此,像是《新维加斯》中在NCR与军团中进行选择的情况依然存在,也同样的令人感到不安。

相比之下,游戏的支线任务则依然继承了系列传承至今的优良传统,用场景讲故事的神技也玩得很溜。游戏的几乎每一个场景中都隐藏着一段或神秘或悲惨的过去,这些片段的载体可以是一段日志、可以是一段录音、也可以是全然没有文字描述的一摊蜷缩在角落的枯骨。发现这些东西的过程依然让人上瘾,这一点倒是没什么值得怀疑的。不过话说回来,本作中像是《上古卷轴5》里那样自动生成的、随机指使玩家到某处找东西的可重复完成任务多了起来,这一点倒是让人感觉有些不安。

这兄弟对棒球的理解非常有趣,不过也从侧面折射出了这场大灾难让人类的文化遗失了多少

其他一些小问题

首先就是画面,从纯粹的技术角度来看,如果是否过时有一条标准的线,《辐射4》画面表现力的后一只脚大概正好踩在了这条线上。本作比前两部作品的画面肯定是进步了不少,但考虑到《辐射:新维加斯》已是5年前的事情,这种程度的进步恐怕并不是值得炫耀的资本。在横向比较之下,同期的同类作品几乎都比它的画面要好,虽说极佳的MOD亲和力肯定会在不久的将来催生出许多提升画面的MOD,但总是指望着社区来收尾、自己却不好好干活的话,将来等粉丝们都反应过来恐怕会形成一场可怕的公关危机。

游戏的画面在某些场景看上去还行,但绝对表现力上恐怕并不如何突出

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游戏的bug依然不少,这对于像《辐射4》这样探索要素极其丰富的的开放世界RPG来说几乎无可避免。不过即便我们能够无视一些轻度的视觉bug,一些比较严重的恶性bug还是会极大的影响玩家的游戏体验。无需参考社区的bug反馈,在差不多40个小时的游戏中,我自己就经历了数次角色在奇怪的地方卡住和两次支线任务无法继续进行的状况。其中前者靠读档基本就可以解决问题,后者恐怕就得等后续的补丁来帮忙了。

一些细节比较丰富的场景还是不错的

最后,那令人头疼的道具管理界面依然没有太明显的改善。虽然新增的排序等功能比之《辐射3》算是稍微进步了一点,可等你身上的负重超过了200,想要在背包里翻出点儿东西来依然每次都要找上半天,查看属性、状态和文档也同样的不很方便。这个问题可能和设计者必须照顾哔哔小子的独特界面有关,但现在看来,这个古董真心需要好好来一次系统升级。

总结

这就是《辐射4》,探索依然是它的最大乐趣,在这个领域里它依然一骑绝尘,无人能够望其项背。新增的建造系统潜力无限,可其过分简陋的互动方式总让人觉得这部分的内容还没有真正完成。现在看来,指望着《辐射4》能够有《辐射3》横空出世时的那种惊艳可能有些要求过高了,但它依然是一部宏大的开放世界RPG、依然给我们带来了一片危机四伏又丰富多彩的新废土,对于许多粉丝们来说,这可能已经足够了。

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