圣杯跑团规则(无尽杯V2.1)

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圣杯跑团规则(无尽杯V2.1)

2024-07-13 21:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

本片文章来源于自写的规则书,图片素材来源于网络。

就我目前的见识而言,圣杯跑团规则常见的是胜率制、黑幕杯、决斗魂。而这些规则都不是很符合我心目中的圣杯战争。所以在一番努力下,无尽杯规则应(差)运(点)而(难)生(产)。

如果在阅读本规则书后,各位看官想用本规则跑团,请自行使用。如果想加群一起游玩,同样是万分欢迎。

群号1125767437

V2.2版本正在绝赞更新中(2020.8.22,已更新至2.3版本)

以下为规则正文,部分显示不正确为格式问题,可以加群看文档格式

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无尽杯正式版规则V2.1

目录:

第一章:编者的话

第二章:角色创建

2.1解读能力

2.2从者创建

 2.2.1购点

2.2.2职介

职介抽取

职介介绍

职介技能

 2.2.3面板属性

有效攻击和生命槽

筋力

耐久

敏捷

魔力

幸运

护甲和盾牌

2.2.4固有技能

 2.2.5宝具

 2.2.6武艺系统

 2.2.7人物背景

真名

外貌特征

性格

背景

愿望

圣遗物

阵营

灵格

禁忌

魔术素养

 2.2.8暴露值和额外暴露值

2.3御主创建

 2.3.1身份背景

 2.3.2御主加点

传承(派别)

属性

起源

躯体

炼金

科技

咒术

魔力

魔力回路

幸运

2.3.3御主特质

技艺

经历

天赋

2.3.4技能

2.3.5法术槽

2.3.6魔术礼装

2.3.7令咒

第三章:如何游戏

3.1基本运作

3.1.1整体流程

3.1.2回合系统

大回合

第一个大回合

第二个大回合

第三个大回合

小回合

3.1.3常见指令

情报搜集

道具制作

阵地制作(构筑工坊)

灵脉休整

魂食

补魔

睡眠

3.2战斗系统

3.2.1战斗的分类

遭遇战

远距战

超距战

3.2.2战斗的场景

3.2.3战斗之前

躲避与探查

躲避

觉察敌意

突袭轮

3.2.4战斗流程

开始阶段

准备阶段

声明技能

计算先手

战斗轮

结算阶段

3.2.5战斗指令和战斗相关的检定

标准指令

迅捷指令

自由指令

组合指令

第四章:拓展相关

4.1特殊规则

4.1.1本土化加成

4.1.2圣杯容量

4.1.3特殊职介

4.1.4结盟相关

4.1.4契约相关

4.1.5物品破坏

4.1.6魔力不足

4.2白卡和样板卡

4.2.1从者白卡

4.2.2从者样板卡

4.2.3御主白卡

4.2.4御主样板卡

4.3固有技能库 更新日志

V2.1:(a)机制改变方面:【对击】改为双方敏捷相差过高则无法触发,直接计算伤害

【魔术】追加额外的先后手判定机制

(b)新增资源:【资金】:由传承和特质决定

新增【宝石魔术】、【天生魔眼】两个额外特质。

(c)平衡性调整:【咒术】削弱,可获得法术槽减少。

【武术】削弱,可获得法术槽减少

【幸运儿】加强,可支配点数增多

部分背景【魔力】、【魔术回路】拥有初始点数

【谷中密友】调整,随从将可以分配特质点,但面板点数固定。耗费特质点上调到4.

【家传宝物】削弱,只能选择补助礼装

(d)勘误:修改了部分有歧义的内容,部分内容上增加了新的指引和建议

 

第一章:编者的话

这个规则面向于已经有圣杯团经验的玩家和gm,所以对于一些老生常谈的话暂且不谈。这个版本的规则相较于1.0版本主要在于对战斗环节的细化和角色分配上的优化。对于一些圣杯团中的常见问题和“不良风气”进行调整,着重强调了从者之间的白刃战和御主的重要性。

本作规则大量参考黑幕杯,胜率杯以及战旗规则,在此对前辈们进行感谢。由于这是初版规则,关于细节的优化和调配可能会有不完善的地方,希望用此规则的跑团的朋友能尽快进行反馈,让我可以尽可能快速地进行修改。

作者QQ:931285750

 

第二章:角色创建

在一次圣杯战争中,你作为御主或是从者加入了这场通往根源的战争。你将会赌上一切与别的魔术师以及他们手下的从者交战,直到最后捧起那万能的许愿机——圣杯。

2.1解读能力

为了方便大家理解规则的内容,我会用不同的字体和通用的模式来帮助大家迅速了解重点。

能力范本:

能力名(花费点数/投骰数值)

特殊说明

描述文本

机制文本

特别需要关注的部分

可能出现的实战操作和我本人的评价

 

能力名:如字面意思,就是能力的名字

花费点数:你在项能力中投入的点数

投骰数值:部分能力是用骰值决定的,在此处标明

特殊说明:你由于别的因素,而导致本项能力的改变,可以在此处标明。比方说,saber职介奖励对魔力等级+1,你便应该用斜体字标出这一点。

描述文本:这一项通过并非严格遵守机制或战斗场合的方式来描述了能力的特性。你可以随意改变风格,只要其大致仍然落在与原本相同的效果范围——将这一项视为准则而非严格定义。一般来说,GM不会根据描述文本进行判定。描述文本只能用于rp上,不能对团产生任何实质性的影响。

比方说,你是邪教教主,你可以拥有数量众多的信徒为你所用,但如果没有在具体效果中说明,那么你不能对你的信徒进行任何实质性的指令。

当你对任何东西有疑问,询问GM或其他玩家——可接受的范围在不同群体或个人间可能不同。

机制文本:一项能力的严格定义的功能会放在这里——绝大部分情况下这会与检定或战斗直接相关,不过也可能包括某些有意设定为战斗外的特定功能。GM的相关判定将直接从机制文本中选取。

某些能力也会具有明确的用法,用“花费X,时点,条件:”的格式来说明。

花费,通常是MP,是你要使用这一能力所需花费的东西。

时点,说明了在回合系统或者战斗中如何运作。

条件,是使用这一能力要满足的条件,在条件一节有更详细的说明。比如,基于物品的特技需要你拥有相应的物品,另外某些能力对于使用频率有限制。

作为能力机制的一部分,其可能需要进行一次骰值检定。

需要特别关注的部分:着重需要读者关注的部分,请一定详细观看红字部分后再进行下一部分的阅读。

可能出现的实战操作和我本人的评价:类似于测评一般,是本人基于自己的了解,对这项能力在实际操作中可能出现用法的预测,或者是和其他能力我希望出现的搭配。如果在车卡部分感到迷茫的话,可以仔细阅读蓝字部分。

2.2从者创建

作为圣杯战争中的参赛者,部分pc将以从者的形式参与游戏。从者的总体能力一般强于御主,也将是战斗部分的主体部分。

2.2.1购点

面板属性点数:18点+职介补正

职介能力点数:1点+(职介技能数量×2)点+职介补正

固有技能点数:8点+职介补正

宝具点:rd9(+rd7)

+符:只能使用自由点兑换。A级以下面板或者固有技能需要1点自由点,A级需要2点。对人宝具需要1点,对军宝具需要2点。

2.2.2职介

职阶指的是为了把英灵当做从者来召唤而准备好的,在现世里的容器。

职阶基本分为Saber、Lancer、Archer、Rider、Caster、Assassin和Berserker七种。因为职阶不允许重复,一次圣杯战争里所参加的七名从者,全体都是不同职阶。(部分房规中可以更改)

英灵根据其特性决定符合的职阶,进而被召唤为相应职阶的从者。

因为一般是在车卡之前决定各自的职介分配,所以放到从者创建的最前面来讲。

2.2.2.1职介抽取

列举几种方式供gm选择,详细方式看各自房规。

1、  gm指定职介分配

2、  roll点抢职介

3、  随机抽取职介

2.2.1.2职介介绍

Saber

  剑之骑士。符合的英灵自然要有与剑之骑士相称的传说,亦需要优秀的基础属性。职阶能力是对魔力。另外,符合的英灵大多有着瞬间攻击力优秀的特长。

职阶MP倍率8,面板点数+5

限制:至少有一个rank到达A且除开幸运和魔力外rank不可低于B,武器有关剑。

职阶技能:对魔力、骑乘

职介奖励:对魔力等级+1(不能超过A),对击检定和反击检定获得+10的骰值补正,如果想点出骑乘可以使用职介技能点。获得一点韧性

可以白嫖最强职介技能对魔力,超出常人的面板,对击检定的加成对白刃战也相当友好,当之无愧的第一职介。

 

Lancer

  枪之骑士。苛刻的符合条件仅次于Saber。全体能力值必需优秀,加之特别是敏捷要高。理所当然的,擅长于活用枪击范围和速度的一击脱离战法。包含了很多出身骑士的英灵。

职阶MP倍率6

限制:敏捷和任意其他两个rank必需在B以上,武器是枪

职阶技能:对魔力

职介奖励:对魔力等级+1(不能超过A),对人宝具魔力消耗-15,如果想点出骑乘可以使用职介技能点。获得一点韧性

由于奖励了对人宝具的耗魔减少,在这个魔力极度匮乏的规则下,不需要点出太高的魔力rank,便可以点出多个或者单个强力的对人宝具达到白刃战的特化。如果不把魔力和幸运点高的话,点数也算是充裕。

 

Archer

  弓之骑士。以宝具的强大为特长的职阶,条件并非能力值的高低,而是具有强力射击武器,或者与射击有关、相似的特殊能力。作为侦察兵的适应性也很高,除拥有作为骑士的对魔力之外,还具有单独行动的职阶能力。

职阶MP倍率6

限制:宝具至少有一个为投射类(你要是觉得点数够的话,近战比远程强也行),且投射宝具不能低于B等级

职阶技能:对魔力和单独行动

职介奖励:单独行动或对魔力任意一个等级+1(不能超过A),情报侦察和感知获得+15的骰值补正。想点出骑乘的话可以使用职介技能点。获得一点韧性

 

Rider

  骑兵。具有与某些乘坐物(不只限于生物)有渊源的传说的英灵符合此职阶。虽然能力值倾向于比三骑士要低,但是这能以传说中描述的坐骑的性能补救。职阶能力为最高等级的骑乘。

职阶MP倍率5,面板点数-1

限制:最强的宝具必为骑乘类,坐骑状态下,敏捷计算见骑乘技能。

职阶技能:对魔力和骑乘

职介奖励:骑乘等级+1(不能超过A),宝具点+1。

送了白嫖的宝具点和骑乘,意在强调rider的移动能力和宝具强度,同时由于职介的MP倍率较低,不建议长时间进行战斗。

 

Caster

   魔术师。符合条件也只有魔术的能力值达至最高等级。以魔术为得意技。但从者大部份都具备对魔力的职阶技能,所以被评价为最弱的职阶。

职阶MP倍率12,面板点数-3

职阶技能:阵地做成,道具做成

限制:魔力在B以上,以行使魔术、魔法为特点

职介奖励:职介技能点数+1,且购置a级的职介能力时,需要的点数额外减一点。额外获得三点只能用于魔术素养的面板点数。

对御主负担最小的职介,魔力倍率很高。由于奖励了职介技能,有种田的天然优势。

 

Assassin

   暗杀者。最典型的英灵为历代的哈桑・萨巴赫,一般会召唤出其中的某个。通常成员没有作为英雄的辉煌传说,因此能力值低下。职阶能力是气息遮断,活用此能力的战斗方式将成为救生索。

职阶MP倍率5,面板点数-4

职阶技能:气息遮断

限制:非哈桑的从者无法获得气息遮断等级+1或固有技能点+1的职介奖励(冬木战场以外才可召唤非哈桑的assassin)。至今为止已经有武术家、传奇王后以及历史上的杀人魔与间谍作为  Assassin 被召唤的情况出现。所以,符合职阶的条件应该是【适合进行隐秘行动】  或是【进行了杀人行为】的人物。

必须有B等级及以上的暗杀手段技能(暗杀术,潜行,气息遮断之类,但伪装和易容不算,总司的缩地算)。筋、耐rank不可高于B

职介奖励:气息遮断等级+1或固有技能点+1,情报搜集检定骰值+25,感知检定骰值+10,闪避检定骰值+10

超低的MP倍率和低下的平砍能力注定了与正面战无缘。不过给了情报搜集和潜行的补正,强调了偷御主和辅助方面的能力。

 

Berserker

   狂战士。曾在战斗中疯狂的英雄符合此职阶。通常从者能够发挥原始英灵的性能就是理想的状态。但是“狂化”会以剥夺理性为交换,对从者进行超越英灵之性能的强化。

职阶MP倍率3,面板点数-2

职阶技能:狂化

限制:英雄必须符合的条件包括【有发疯或丧失理性的故事】【北欧文化圈出身的战士】【精神构成类似动物或机械】【足以扭曲人格程度的强烈的执着】【无理性的疯狂人格】。

无法使用真名解放型宝具,但也不会受到精神性技能干涉,可以花费高点数获取比狂化等级更高的理性来使用解放型宝具(要是EX当我没说),但与狂化状态不得共用。

职介奖励:狂化等级不需要点数,可自由设定,但请符合传说。如果有因为传说带来的除开神性外的种族技能(龙种,鬼种之魔等),该技能等级上升一级(该提升最多为A),且无法抑制的将外貌向该种族方面靠拢(外貌上的暴露值视为A级),同时在不开种族技能时无视狂化副作用。(例如狂大公的吸血鬼化)。直白一些说的话,就是把技能【无辜的怪物】或者【天性之魔】这类技能翻转在外。本身变成【传说中的怪物】的外貌。

因为狂阶的MP倍率很低,且狂化需要支付大量魔力。所以对御主的负担很大,好在狂主要以平砍输出,不会需要太多额外的魔力。只要做到收支平衡就好。

 

2.2.2.3职介技能

所谓职阶能力,是指附加于该职阶的从者的技能,根据职阶决定能获得何种能力。就像是职阶很适合所设定的能力一样,对起初就满足职阶符合条件的英灵,又再度授予职阶能力以作奖励。

由此,即使英灵完全没有该能力,譬如对魔力,在成为拥有该职阶能力的职阶后,也会得到对该能力。不过,由于职阶技能也会受到英灵本体的影响,在原来的英灵擅于该项能力的情况下,等级就会提升;而不擅长该项能力的情况下,等级则会下降。

所以说,如果英灵本身符合别的职介的能力,可以耗费固有技能点和自由点进行兑换,但该技能不能高于rankC

从者在购置自己职介所拥有的职介技能时,E=0,D=1,C=2,B=3,A=5,EX=10。

可以使用自由点进行购置。

若没有传说佐证的话,等级下降1~2级(gm审核)

 

对魔力:

持有职阶:Saber、Lancer、Archer、rider

得到魔术抗性的能力,由于神秘在更强的神秘面前不值一提的原则,可无视等级低于对魔力等级的所有魔法效果。

EX:魔术HP伤害对其无效,无视所有由魔术造成的异常状态。

A:无视A级以及A级以下的魔术伤害.A级以及A级以下魔术造成的异常状态检定骰值-80

B:无视B级以及B级以下的魔术伤害.B级以及B级以下魔术造成的异常状态检定骰值-40

C:无视C级以及C级以下的魔术伤害.C级以及C级以下魔术造成的异常状态检定骰值-20

D:无视D级以及D级以下的魔术伤害.D级以及D级以下魔术造成的异常状态检定骰值-10

E:无视E级以及E级以下的魔术伤害. D级以及D级以下魔术造成的异常状态检定骰值-5

令咒对从者的强制命令视为A级魔术造成的异常状态,部分固有技能也视为魔术效果,从而被对魔力抵抗。

 

单独行动

持有职阶:Archer

能够脱离御主单独行动的能力,高等级的单独行动意味着Master死亡,或跟Master解除契约后依然可以行动。等级C是1天,等级B则可以现界2天。等级A的话,即使失去Master也能持续现界。

EX:战斗时能够从不在场御主处取得魔力,无上限。即使失去御主也能存活七日且无视维持现界的魔力,无视魔力不足带来的惩罚,并可自己在灵脉补充魔力。

A:战斗时能够从不在场御主处取得50点魔力。即使失去御主也能存活三日且期间维持现界的魔耗减半。

B:战斗时能够从不在场御主处取得25点魔力。即使失去御主也能存活二日且期间维持现界的魔耗减半。

C:战斗时能够从不在场御主处取得15点魔力。即使失去御主也能存活一日。

D:战斗时能够从不在场御主处取得10点魔力。即使失去御主也能存活两个大回合。

E:战斗时能够从不在场御主处取得5点魔力。即使失去御主也能存活一个大回合。

战斗续行对于想避免御主战的充电宝类型御主来说是最好的避战手段,毕竟可以躲在工坊里远程支援从者。

 

骑乘

持有职阶:Saber、Rider

用来驾驭乘坐物的能力,骑乘宝具时可以获得额外的加成。如果骑乘的等级不够高,可能会出现无法骑乘宝具的结果。骑乘龙种与骑乘技能无关。

EX:允许骑乘宝具,能够驾驭神兽和概念坐骑,非宝具的骑乘物骑乘检定必定成功,骑乘状态下视为EX敏捷,可以无视一切对自身敏捷的负面影响。无条件获得两个的骑术武艺。

A:允许骑乘宝具,能够驾驭幻兽(龙种除外), 非宝具的骑乘物骑乘检定+40,击落坐骑检定-30.无条件获得一个骑术武艺。骑乘状态下视为敏捷等级+2(但不会超过A+)

B:允许骑乘宝具,能够驾驭魔兽但无法驾驭幻兽,非宝具的骑乘物骑乘检定+25,击落坐骑检定-25.无条件获得一个骑术武艺。非骑乘状态下视为敏捷等级+1(但不会超过A+)

C:允许骑乘宝具,但限定为交通工具或普通的野兽。非宝具的骑乘物骑乘检定+20,击落坐骑检定-20。骑乘状态下视为同等级敏捷。

D:允许骑乘宝具,但限定为交通工具或普通的野兽。非宝具的骑乘物骑乘检定+10。骑乘状态下视为同等级敏捷。

E:允许骑乘宝具,但限定为普通的野兽。骑乘状态下视为同等级敏捷。

 

气息遮断

持有职阶:Assassin

断绝作为从者的气息的能力。可以躲过敌对从者的耳目,并可以从战斗中脱离。

EX:暴露值和额外暴露值锁定为0,闪避检定、情报搜集检定必定成功,地方对于你的索敌检定、感知对抗必定失败。你攻击后再次潜行的成功率检定为60。

A:潜行状态下暴露值-3,额外暴露值为0,闪避检定+25,情报搜集检定+30。你攻击后再次潜行的成功率检定为40。

B:对潜行状态下暴露值-2,额外暴露值为0,闪避检定+20,情报搜集检定+20。你攻击后再次潜行的成功率检定为20。

C:潜行状态下暴露值-1,额外暴露值为0,闪避检定+15,情报搜集检定+15。你攻击后再次潜行的成功率检定为10。

D:潜行状态下额外暴露值为0,闪避检定+5,情报搜集检定+10。

E:潜行状态下额外暴露值-2。

 

狂化

持有职阶:Berserker

以理性作为交换使得各种Status等级提升的能力。   

EX:理性回归,但是属于执着于某物的存在。一旦陷入疯狂必须消耗一枚令咒恢复其理智。

A:战斗中无法使用复合指令、脱战指令、闪避指令。非常驻宝具封印,使用该宝具需要一枚令咒。全属性上升一阶且无法超过A且额外获得一个+符。每个大回合需要支付25点魔力。

B:战斗中无法使用复合指令、脱战指令。非常驻宝具封印,使用该宝具需要一枚令咒。全属性上升一阶但是无法超过A。每个大回合需要支付20点魔力

C:战斗中无法使用复合指令、脱战指令。非常驻宝具封印,使用该宝具需要一枚令咒。除开魔力和幸运外全属性上升一阶但无法超过A。每个大回合需要支付15点魔力

D:思维迟钝,进入长时间战斗后无法保持自我(三个战斗轮后便无法使用脱战指令、复合指令,无法解放宝具),筋力和耐久上升一阶但无法超过A。每个大回合需要支付10点魔力

E:筋力上升一阶但无法超过A。每个大回合需要支付5点魔力

 

阵地制作

持有职阶:Caster

以魔术师的身份,制造出有利于自己的阵地的能力,制作阵地可用于聚集魔力。本质上和魔术师的魔术工坊没有实质区别。

EX:目前已经无法制造出来的神迹,可以说达到了宝具的程度,大神殿一般的阵地。建造时间耗费三天,建造完成的瞬间会通告全图并暴露位置。阵地完成后变成一个A等级的宝具。

Ex的阵地制造等于可以白嫖一个有限制的A等级宝具。由于制造时间等同于负面效果,阵地的效果可以略强于同等级的宝具。

A:超越工房的范畴,制造出堪称神殿的强大阵地。可制作五层阵地且五层阵地可叠加,每次制作耗费一个大回合(可在预选阶段开始制作前2层),每层制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。

每层可强化灵脉供给的20%,完成全部时可额外强化100%的灵脉供给。如果阵营允许的话三层以上的阵地可以进行吸取阵地内普通人的生命力,每个大回合每人1mp,被吸取五个大回合的人死亡。

完成三层时获得对阵地范围内的完全掌握,会被同等级以上的对魔力无效(无效只有英灵本体,召唤物之类的不算)

同时自身魔力rank在阵地中提升一个等级,无视B级以下的气息遮断

每当在阵地上战败\令咒撤退的场合,阵地层数清0。

B:魔术师(凡人)可制作的极限程度,最精妙的魔术工坊。可制作五层阵地且五层阵地可叠加,每次制作耗费一个大回合(可在开战前开始制作前1层),每层制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。

每层可强化灵脉供给的20%,完成全部时可额外强化75%的灵脉供给。如果阵营允许的话三层以上的阵地可以进行吸取阵地内普通人的生命力,每个大回合每人1mp,被吸取五个大回合的人死亡。

完成四层时获得对阵地范围内的完全掌握,会被同等级以上的对魔力无效(无效只有英灵本体,召唤物之类的不算)

同时自身魔力rank在阵地中提升一个等级,无视C级以下的气息遮断

每当在阵地上战败\令咒撤退的场合,阵地层数清0。

C:高级工坊的范畴,相当有底蕴的魔术家族可拥有的程度。可制作五层阵地且五层阵地可叠加,每次制作耗费一个大回合,每层制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。

每层可强化灵脉供给的15%,完成全部时可额外强化50%的灵脉供给。如果阵营允许的话三层以上的阵地可以进行吸取阵地内普通人的生命力,每个大回合每人0.5mp,被吸取五个大回合的人死亡。

完成五层时获得对阵地范围内的完全掌握,会被同等级以上的对魔力无效(无效只有英灵本体,召唤物之类的不算)

同时自身魔力rank在阵地中提升一个等级,无视D级以下的气息遮断

每当在阵地上战败\令咒撤退的场合,阵地层数清0。

D: 高级工坊的范畴。可制作五层阵地且五层阵地可叠加,每次制作耗费一个大回合,每层制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。

每层可强化灵脉供给的10%,完成全部时可额外强化50%的灵脉供给。

完成五层时获得对阵地范围内的完全掌握,会被同等级以上的对魔力无效(无效只有英灵本体,召唤物之类的不算)

无视E级气息遮断

每当在阵地上战败\令咒撤退的场合,阵地层数清0。

E:普通的工坊级别。可制作五层阵地且五层阵地可叠加,每次制作耗费一个大回合,每层制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。

每层可强化灵脉供给的10%。

会被同等级以上的对魔力无效(无效只有英灵本体,召唤物之类的不算)

每当在阵地上战败\令咒撤退的场合,阵地层数清0。

 

道具制作

持有职阶:Caster

魔术师制作魔术道具的能力。

EX:可以创造出宝具级别的道具,达到了工匠之神的级别。可以耗费三天建造一个A等级的对人宝具或者C等级的对军宝具。也可以耗费一天制造一个B等级的对人宝具或是耗费一个大回合建造一个C等级的对人宝具。制造宝具时,每个大回合需要支付30点魔力。

A:根据道具制作的等级(A\B\C\D\E),可以在(1\2\3\4\5)的倍数天消耗一个大回合进行一次无消耗的道具制作,制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。道具可以视为一次性礼装,原创道具强度应与道具目录中的接近。

允许制作宝具级的道具,理论上对人宝具等级为道具制作等级-1,对军为道具制作等级-2,制作成功率与魔力rank和道具制作等级相关,基础成功率为20,每一级魔力rank提供5点成功率,每一级道具制作等级提供8点成功率。制造宝具需要支付50点魔力。

B:根据道具制作的等级(A\B\C\D\E),可以在(1\2\3\4\5)的倍数天消耗一个大回合进行一次无消耗的道具制作,制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。道具可以视为一次性礼装,原创道具强度应与道具目录中的接近。

允许制作宝具级的道具,理论上对人宝具等级为道具制作等级-1,对军为道具制作等级-2,制作成功率与魔力rank和道具制作等级相关,基础成功率为20,每一级魔力rank提供5点成功率,每一级道具制作等级提供8点成功率。制造宝具需要支付50点魔力。

C:根据道具制作的等级(A\B\C\D\E),可以在(1\2\3\4\5)的倍数天消耗一个大回合进行一次消耗20%最大mp的道具制作,制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。道具可以视为一次性礼装,原创道具强度应与道具目录中的接近。不允许制作宝具级的道具

D:根据道具制作的等级(A\B\C\D\E),可以在(1\2\3\4\5)的倍数天消耗一个大回合进行一次消耗25%最大mp的道具制作,制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。道具可以视为一次性礼装,原创道具强度应与道具目录中的接近。不允许制作宝具级的道具

E: 根据道具制作的等级(A\B\C\D\E),可以在(1\2\3\4\5)的倍数天消耗一个大回合进行一次消耗30%最大mp的道具制作,制作成功率由魔力rank(EX\A\B\C\D\E)决定,分别为(100\80\70\60\50\30)。道具可以视为一次性礼装,原创道具强度应与道具目录中的接近。不允许制作宝具级的道具

附道具目录(仅供参考):

八卦镜:重新计算一次战斗中触发的骰点

三元盘:重新计算一次非战斗中触发的骰点

替身纸人:免疫一次即死、暗杀效果

咒缚札:将一次暗杀的成功率提升15%

预言水晶:根据道具制作等级(A\B\C),可使用次数为(3\2\1),使用后可以获得一个关于指定阵营的任意情报。

黏土魔偶(蚂蚱):可视作使魔使用,制作成功时50%的概率额外制作一只。

粘土魔偶(飞鸟):可视作使魔使用,制作时,成功率视作当前魔力rank+1计算。可飞行。

黏土魔偶(犀牛):可视作使魔使用,同时可视为战斗单位。制作需消耗两个大回合,且同一时间只能存在一只。需要消耗魔力维持该魔偶的运转。

魔术怀表:可以储存三次暗示魔术(c级魔术),即使是无魔力的普通人也可以使用。

 

2.2.3面板属性

筋力、耐久、敏捷、魔力和幸运,五种类的 Status 统称为能力值。

购置属性时E=1,D=2,C=3,B=5,A=7,EX=10

请注意,即使有点数,GM也会依据传说进行修正,标准由GM自由心证

比如赫拉克勒斯的力量显然不可能是C,美狄亚的耐久显然不可能是A

对于不符合传说的加点,gm有权驳回并不返还点数。所以分配点数时请注意,不要浪费点数。

 

2.2.3.1有效攻击和生命槽

这个两个系统本来应该放在之后的战斗系统中详讲,但是为了大家在属性面板的规则中可以更方便地理解,将其提前讲解。在战斗系统中也会再次强调。

在正式的战斗中,hp的设定可能在一定程度上难以完全还原战斗的激烈和惨状。在激烈地以冷兵器为主的从者战中,一般情况下我们是可以视作击中=击杀的。一次贯穿伤,一把匕首的刺入,可能都意味着战斗的结束。而hp的削减无法完全将这部分的惨烈完整复现。所以本套规则使用的是有效攻击和生命槽的系统。

有效攻击:一次正面击中的攻击即可视为一次有效攻击。当一方的攻击视为有效攻击的时候,削减被攻击者的一格生命槽。

非有效攻击:与有效攻击相对,一次非正面击中的攻击、擦伤、划伤、没有完全避开的范围攻击,都会被视为非有效攻击。当一方的攻击视为非有效攻击时,若被攻击者在这个战斗回合内累计受到三次非有效攻击,削减一格生命槽。一般来说,没有相关技能影响的话,非有效攻击的影响只会在当回合计入累计。

生命槽:根据耐久rank来计算生命槽的数量,等同于从者的生命。当生命槽为1时,视为重伤状态。重伤状态下,受到非有效攻击也会削减生命槽。如果脱离战斗后,在一个大回合内没有进行治疗操作,也将会削减生命槽。当生命槽归0时,视为濒死状态。濒死状态下,不能做出rp以外的指令,战斗中一个回合后死去。(可以看作吃鸡的击倒,如果没有队友扶的话会死,也可以浪费回合补刀来立刻杀掉)

 

2.2.3.2筋力

主要影响一些对抗的骰值,高筋力rank也可以将非有效攻击视为有效攻击。

+符可在力量对拼前使用,计算当前结果时视为筋力rank+1;或是在给出战斗指令时使用,本次的有效攻击数+1

E:普通人的等级,基本上就是生前极不擅长的领域。大部分的文人都在这个等级,爱迪牲只能说是白瞎了这身腱子肉了。

无法进行物理攻击方面的有效攻击,物理攻击全部视为非有效攻击。

D:比普通人要强一个层次,但在英灵里还是不够看,有不少D都是生前这个方面不咋地,英灵化后被提升起来的,比如莫扎特和霍恩海姆。其实和E的那几位也差不多,总不能真让他们拿着钢琴和量杯上去打人。

在使用武器的情况下,正面击中(对方不做出任何应对)的情况下,物理攻击才能算是一次有效攻击。

C:英灵中的平均水平,比普通人当然要强的多,但是放在英灵里只能说是一般。

击中即为一次有效攻击

B:这类从者相当于受过一定训练,身体素质优秀的人,有点像军人,优秀的武者这类。比如圆桌除了王大部分都是B档,(骑士)李大师(武者),芬恩(骑士),和枪大公(军人)燕青(武者)等。基本有着裂石级的力量水平。

击中即为一次有效攻击,一次非有效攻击视作两次非有效攻击。

A:这类从者是相当于完全超脱了常人的体魄,天生有神力加持的存在。(这里的神力是与身体素质挂钩)比如身为大力神的B叔,以及小牛。除开天生神力外,也可能是被神秘祝福或是幻想种血脉之类的可能。

击中即为两次有效攻击,非有效攻击一半的几率视为有效攻击,一半的几率视为两次非有效攻击

EX:物理开山,物理断海。不做讨论。

击中视为濒死,非有效攻击视为有效攻击。

 

2.2.3.3耐久

影响角色的生命力,即代表生命槽的数量。(生命槽的回复与御主的治疗魔术效果有关,与耐久无关)

生命槽表示了你总体上的忍耐能力以及持续战斗的能力。这不仅是承受伤害或失血:受到情绪攻击而失去战斗意志,受到精神干扰而无法集中注意,或是被强制疲劳,都能如同被枪击一样降低HP。

由于规则取消HP的设定,生命槽本身就可以视为伤害阙值,每当你被削减了一格生命槽,你的相关检定获得-10的修正。

+符可在伤害计算前使用,获得当前暂时获得两格临时生命槽,伤害计算结束后消失。

E:体弱多病的层次,大概接近于普通人水准。

一格生命槽,没有重伤状态,受到有效攻击即计算濒死判定。

D:比普通人要强一个层次,但在英灵里还是不够看。说是一碰即到也不是不可以

两格生命槽

C:英灵中的平均水平,比普通人当然要强的多,但是放在英灵里只能说是一般。

三格生命槽

B:身体素质过硬,可以说是非常健硕。对着一般的攻击甚至存在抗性。

四格生命槽,前两格生命槽的削减将不会带来骰值修正

A:这类从者是相当于完全超脱了常人的体魄,天性般的肉体。这个级别的身体可以说是艺术品的层次,或是说被外物强化过了(魔龙之血,不老泉)。防御战中全力以赴的话,正可谓是移动的要塞。

这个级别及以上的耐久除了要传说支持外,会衍生出相应的固有技能或是宝具。(魔龙血铠,受虐的荣耀,健硕等)

五格生命槽,前三格生命槽将不会带来骰值修正。脱离战斗后,不会因为重伤状态不治疗而进入濒死状态。可额外获得一点关于耐久相关技能的固有技能点,获得1点韧性。

EX:天神下凡一打五!!!

七格生命槽,重伤状态前都不会因为生命槽削减带来骰值修正。重伤状态下脱离战斗,在没有治疗的情况下,三个大回合可自愈。可无条件获得一个A级的耐久相关技能。获得1点韧性。

 

2.2.3.4敏捷

影响战斗状态下和非战斗状态下的移动以及部分情况的权重判定。

+符可在判定时触发,视为敏捷暂时上升一个rank且骰值获得10点补正

E:腿脚不便的残疾人水平。

非战斗状态下移动视为7km/h,战斗时为一个突进指令突进10m

D:比普通人强一个档次,英灵里还是不够看。在魔力的驱动下大概能到运动健将的水平

非战斗状态下移动视为20km/h,战斗时为一个突进指令突进25m

C:英灵中的平均水平,比普通人当然要强的多,但是放在英灵里只能说是一般。

非战斗状态下移动视为50km/h,战斗时为一个突进指令突进50m

B:极快的速度,全力施展可以超过高速行驶的汽车

非战斗状态下移动视为80km/h,战斗时为一个突进指令突进70m

A:这类从者的速度已经到了超凡境界,全力施展的话超过了普通人的肉眼捕捉能力。

非战斗状态下移动视为150km/h,战斗时为一个突进指令突进120m

EX:快到近乎是瞬移

非战斗状态下移动视为瞬移,战斗时一个突进指令突进500m且在移动指令外可以额外执行一个标准指令。

 

2.2.3.5魔力

影响英灵的MP总量。同时由于魔力外散,从而会影响你的感知和别人对你的感知。(魔法攻击是根据你的魔术素养和魔力放出rank等级计算,与魔力无关)

MP用于施放绝大部分法术以及用于一些才能和特技提供的能力。对于很多魔术,列出了其MP花费的能力,它们从你的法力池花费这样的总量。

对于特殊能力或者宝具的一般使用,你的GM可以基于你想要做的事情决定如何处理花费。

MP表示了你通过魔力扭曲现实的耐久。某些攻击能够伤害你的MP,但这比针对生命槽的要更罕见。

+符可在需要魔力时或是需要感知\隐蔽时使用。可立刻获得最大mp总量一半的临时MP或是在判定感知\暴露骰时视作魔力上升\下降一级

E:魔术回路一般的魔术师水准,生前估计受到了魔法的诅咒之类的。

MP为8×职介倍率

D:高等魔术师的水准,估计生前从未接触过神秘侧。

MP为12×职介倍率

C:英灵中的平均水平,比普通人当然要强的多,但是放在英灵里只能说是一般。

MP为18×职介倍率

B:大容量的魔力,可支持基本使用

MP为23×职介倍率

A:受到魔力的眷顾或是祝福,魔力可以说是可以挥霍的地步。

MP为30×职介倍率

EX: 魔力可沟通灵脉,属于魔力的宠儿

MP为50×职介倍率,在有灵脉的情况下灵脉休整将可以回满MP。

 

2.2.3.6幸运

幸运在本次规则中将大大强化其存在性,除开某些幸运对抗外,幸运将会出现更大的用处。

在非战斗的回合运作中,高幸运将移除不幸的选项或重骰。

幸运对抗时,双方每当有一级幸运差值,将会获得20的骰值偏移。

在战斗中,双方将都会拥有FP(幸运槽),初始值为1×(幸运rank-2),在战斗结束时刷新。负数的FP视为对手获得等值的FP

当你进行一次检定,你可以花费1点FP而取得20点骰值偏移的结果。你必须在看到投骰结果前进行选择,任何一项检定也只能这样花费1点FP。

有的法术或能力也会具有代替MP的FP花费。

FP表示了你主动抵抗命运并为你带来更好的未来的能力。某些攻击能够伤害你的FP,但针对好运本身的攻击比针对MP的还要更罕见。

+符可在战斗的准备阶段使用,使本次战斗的FP+2。+符也可在判定前触发,可在本次检定中投入任意数量FP而非一点。

 

2.2.3.7护甲和盾牌

除开caster以外的所有从者都可以通过支付魔力的形式获得铠甲,魔力制成的铠甲可以有效地保证穿戴者获得一定程度的伤害减免。

盾牌则是拥有盾牌类宝具或武装的从者才可以拥有,在格挡的判定上有一定的加值。

护甲存在时,你每个战斗阶段都要支付10点魔力以维持护甲的存在。

护甲可以为你带来一个额外的生命槽,在扣除生命槽时,将优先扣除额外生命槽。

在你的额外生命槽被削减之前,你不会受到非有效攻击的影响。但你的额外生命槽被削减时,视为护甲破损,本场战斗中,额外的生命槽不会恢复。

护甲可以在战斗的准备阶段声明是否穿戴,一旦进入战斗后,穿戴护甲或是卸下护甲都被视为一个标准动作。

当你穿着护甲时,你的敏捷虽然不会受到影响,但你的动作相关的确会存在一些惩罚。你的敏捷rank不变,但敏捷相关的骰值会获得-10的惩罚。

,盾牌只有在做出相关指令时触发其效果,格挡的检定会额外+25的补正,在格挡检定失败的场合,也不会受到对方指令的附加效果。

例如蓄力攻击附带的破甲效果

当你身穿护甲时,你的额外暴露值+1.

只有当你拥有护甲(破损的也算)或者盾牌时,才可以做出格挡相关的指令

 

2.2.3.8魔术素养

魔术素养是指该角色作为魔术师役使魔术的能力,即你用魔术扭曲现实的强度。无论是御主,还是从者都可以购置魔术素养。但由于御主和从者的标准不同,将分开论述。

对于从者而言,魔力素养将会影响从者的魔法攻击力,以及相对可以使用的魔法种类。

并非只有caster才能购置魔术素养,只要传说符合,所有角色都可以购置。但魔术素养不可购置+符。

E:一般的魔术师水准,与魔术无缘。绝大部分的从者都是如此。

无魔法伤害

D:有接触神秘的相关传说,从而会一些戏法的程度。

正面击中(对方不做出任何应对)的情况下,你的魔术攻击才能算是一次有效攻击。对于非从者单位来说都是一次击中即为一次有效攻击。你的魔术攻击视为D级魔术。

C:与神秘有着密切关联的英灵大抵都在这个层次,caster也会被职介补正到这个地步。

击中即为有效攻击,获得一个法术相关的武艺槽位。(详情见武艺系统)你的魔术攻击视为C级魔术。

B:大魔术使的存在,研究魔术多年或是自然的宠儿。

击中即为有效攻击,获得两个法术相关的武艺槽位。你的魔术攻击视为B级魔术。

A:神代的魔术师,举手投足之间便可以用魔术改变现实。

击中视为两次有效攻击,获得三个法术相关的武艺槽位。你的魔术攻击视为A级魔术。

EX:神明的存在,犯人无法触及的领域

作为魔女的美狄亚也只能做到A级的魔术素养,无法购置。

 

2.2.4固有能力

职阶技能是藉着被召唤为该职阶的从者而获得的技能。另一方面,固有技能则是指该英灵本身所持有的技能。技能根据该英灵在传说中怎样地活跃,或是生前持有怎样的技术而决定。

例如一个非基督圣徒出身的Servent一般情况下就不会有“圣迹”相关的固有能力。

固有技能的撰写并没有一定的范例,但更多的是在长久的锻炼过程中得到升华的技术、与生俱来的特征。

这些能力虽然强大,但是还没有到达宝具的地步。所以不用想买到能和宝具的效果等同的技能。

一般来说,所有的固有技能可在固有技能库中找到。原创技能需要gm审核且通过。结团后,在多位gm的审核强度后,该原创技能将写入固有技能库供他人参考。

固有技能一般都是传说的具象化,所以一般C级起步。弱点向的固有技能(例如病弱)和必要的传说体现(例如剑元帅的艺术审美E)可以借此向gm换取别的方面的能力以补偿。(但是这两种固有技能依然占固有技能栏,弱点项技能依然花费点数)补偿为获得自由点,具体点数和GM商议。

固有技能栏按设定来说不止三个,但是为了公平起见,每个人的固有技能栏为3个且种族技能不计入固有技能栏。

 

在决定固有技能点数时,玩家有8点点数用于购置固有技能。

E=0

D=1

C=2

B=4

A=7

EX=12

 

 

·克制与矛盾

一些技能经常是单方面的描述描述否决承受某些不利条件,或是仅针对某些状况。

在此情况下,这作为『克制』,被克制方单方面承受完全不利,无论其等级如何。

如果两个技能互为矛盾(例如规避VS命中、隐藏VS泛感知)则高等级能力完全压制低等级能力

若两技能Rank相同,则视为一个随机性对抗事件,由骰值决定。且在一方成功时,另一方的技能也并非完全失效,而是获得一定程度的豁免效果。

 

 

2.2.5宝具

所谓宝具,即是在英灵的传说里受到称颂的武装。也被称为Noble Phantasm。据说拥有现代魔术师望尘莫及的强大力量,一旦使用就会发挥出如传说那般的效果。

由于宝具的强度和效力是根据它们有着怎样的传说而定,所以也被解释为“以人类的幻想为骨架而被作出的武装”。虽然多是取剑、枪和弓等武器之形并以攻击为目的,但其中好像也存在持有盾、指环和王冠等形状或干脆不定型的宝具的英灵。

宝具通过高呼真名、注入魔力来发动。这个使用方法除高呼真名以外,与拥有限定机能的魔术礼装是相同的,因此宝具也可说是魔术礼装。

宝具购买:投一个九面骰作为资源骰进行购买。骰出九点的场合你可以再额外获得一个七面骰作为资源骰。

购买复数个宝具时需每个宝具额外花费1点(灵格5及以上为2点)

1-1个D级对人宝具

2-1个C级对人宝具

4-1个C级对军宝具

4-1个B级对人宝具

8-1个B级对军宝具

8-1个A级对人宝具

8-1个C级对城宝具

16-1个A级对军宝具

16-1个B级对城宝具

20-1个A级对城宝具

一般伤害类宝具倍率及具体效果:

削减生命槽后附带一个额外效果。

对人宝具:

宝具倍率:D级对人削减一格生命槽,C级对人削减两格生命槽,B级对人削减三格生命槽,A级对人削减四格生命槽

最大捕捉:1人

闪避条件:1次闪避(详细见闪避词条)

攻击距离:近战武器以武器攻击距离为准,其余不做要求。

吟唱时间:1个迅捷指令到1个战斗轮之间

魔耗:C—30,B—45,A--60

一般格式:造成宝具伤害,同时可以触发一个特效(+符可以额外多加一个特效或是伤害增加,无伤害宝具可拥有两个特效或一个较为强力的特效)

特效举例:低魔耗(穿刺之死棘枪),攻击范围扩大,武器隐形(风王结界),多段伤害且分别计算闪避(燕返)

 

对军宝具:

宝具倍率:C级对军削减两格生命槽,B级对军削减三格生命槽,A级对军削减四格生命槽

最大捕捉:500人

闪避条件:2次困难闪避(详细见困难闪避词条)

攻击距离:指向型为一个方向的魔炮类型贯穿(神威之车轮),扩散型为以自身为圆心的圆形范围(伤兽的咆哮),轰炸型为对攻击范围内指定目标区域的无差别伤害(骑英之缰绳)

吟唱时间:1个战斗轮

魔耗:C—60,B—90,A--120

一般格式:对范围内所有角色造成无差别伤害

 

对城宝具:

宝具倍率:C级对城进行一次30概率的即死判定,在判定失败的场合视为削减五格生命槽,B级对军进行一次50概率的即死判定,在判定失败的场合视为削减十格生命槽,A级对军进行一次70概率的即死判定,在判定失败的场合视为被击中者进入濒死状态.

最大捕捉:1000人

闪避条件:3次困难闪避(详细见困难闪避词条)

攻击距离:一个方向的魔炮贯穿(胜利契约之剑)

吟唱时间:2个战斗轮

魔耗:C—120,B—180,A—240。

对城宝具的耗魔分为两部分,第一个战斗轮的蓄力支付一半魔耗,第二个战斗轮的放出支付一半魔耗。中途被打断将只失去蓄力阶段的魔耗。如果魔力不足,战斗轮之间也可以通过补充魔力来支付发出阶段的魔力。

一般格式:对范围内所有角色造成无差别的即死判定,同时造成无法修复的地形破坏.

 

 

2.2.6武艺系统

什么是武艺?武:勇猛;猛烈,气势。艺:技艺方法,动作。

武艺一词来源于古人类之间自然搏击打斗方法的演变,由于人类生存区域空间的争夺战争,从而形成了空手的搏击方法(拳术)和器械搏击(武术器械)的技术演变。

一些三流英灵被召唤后也许因为知名度让面板,技能,宝具弱人一等,但因为其强横的武艺而无视了其他的差距和一流从者也能斗个旗鼓相当。

武艺本身不算固有技能,不需要耗费额外点数也没有等级,不占用固有技能格。一般来说都是用于辅助战斗的技巧。

武艺一般根据职介的不同分配不同的数量。

Saber、lancer、archer可以拥有两项武艺,rider、assassin、berserker可以拥有一项武艺。

拥有技压群雄背景的从者可以点出和武艺相关的固有技能来增加武艺的数量。

 

 

武艺一般可粗浅的分为武术、骑术、箭法、格斗技、技法等种类,但一些类似于呼吸法、瑜伽的定义上也可归于武艺,但由于难以界定,暂且归于技法类型。

例:

箭法·枪斗术:无视远程武器的最小攻击距离。移动时可进行射击和换弹且无视移动带来的精度下降。

武术·太极:对击骰值获得20的补正,不会受到对方筋力rank造成的影响。感知点+1

 

 

2.2.7人物背景

首先要想好你要扮演的角色是谁,是男是女,可以是神话、传说、史实、甚至架空之中的人物,此处会有最大程度的选择自由,不过关于acg从者看gm判定。

然后对于一些具体的方面,进行一些细致地描述:

 

2.2.7.1真名

* 你选择的英雄是谁?他是男是女?他是那里的人物?那个传说故事?又因为何而开始成为英雄?

 

2.2.7.2外貌特征

* 他仪表是什么摸样?有什么明显的特征?

他的形象是否桀骜狂野如一头老狮?又或者仿如大理石一般坚固完美,仪表堂堂?

他溢散的超自然灵光又是什么摸样?

最好有一张立绘,来方便向其他pc介绍你的样子。

 

2.2.7.3性格

* 他是哪种人?一个侠义的榜样,或是暴烈的君王?对于陌生人他是和蔼可亲,还是等着人们来接触了解其?对于那些不尊重他的人他以粗暴相向,还是笑脸迎人?

 

2.2.7.4背景

过去的经历,生前是怎样的一个人。对于大家不熟悉的角色我们要求需要更加完善的背景。所爱之人,讨厌的东西,喜爱的东西都包含于此。这对你的扮演来说非常关键。

一个完善的背景对于剧情的展开非常重要,请务必详细。

 

2.2.7.5愿望

* 他参加圣杯的动机是?他有什么目标?是报复过去别人的轻视?弥补过去的愧疚?掌握一项奥秘?还是再次复活与世间?这些都可被称之为愿望。

之所以将愿望单拿出来说,是因为愿望将非常密切地影响人物的行为准则,甚至上可以说没有强烈愿望的角色是不会被圣杯选中的。同时由于圣杯的容量不同,一些亚种圣杯的魔力不足以令过于幻想的愿望实现或者不允许多人许愿。这个时候甚至可能出现主从之间战斗决定许愿权。

 

2.2.7.6圣遗物

从者的召唤仪式中需要有一件与从者有缘的触媒,即圣遗物。籍此来召唤出  对应的从者。圣遗物可以是英灵生前用过的东西,或是能代表其传奇的物件。这一点与你的灵格相关,同时根据御主的财力,影响御主抽圣遗物的范围。部分相关详见御主车卡部分。

 

2.2.7.7阵营

如实表示出该 Servant 精神性的 Status。表现出他们着重的方针和性格的组合,着重方针有“秩序、中立、混沌”,而性格有“善、中庸、恶”3 种类。和魔术师持有的像是火和风的属性是两回事。 

虽然性格不一致不会产生大冲突,但方针不同的话要调整 Servant 的意见会很困难。方针是秩序的阿尔托莉娅和混沌的吉尔伽美什,即使性格同样是善,意见也会经常分歧。本条旨在帮助玩家找准角色扮演的定位,防止出现一个伟光正角色整天背刺别人的情况。一定程度的参考 DND,但有所不同。

阵营九宫格

如果主从的阵营不是相同或者相邻的话,每个九个大回合,如果御主没有支付一条令咒确保从者的忠诚或者杀死从者,从者将会有背刺的可能。

为了增加游戏的可玩性,是通过GM私聊从者的方式告知可以背刺。背刺不一定发生,御主也可以用利益纽带维持主从关系。

 



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