浅谈手机游戏发展史

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浅谈手机游戏发展史

2023-06-04 01:45| 来源: 网络整理| 查看: 265

       从家用机和PC游戏的发展史中我们可以看出,游戏的发展往往高度依赖于硬件的进步,因此,随着手机渐渐成为我们身边的智能化中心,游戏也逐渐成为手机的一个不可或缺的过程。手机游戏也从刚面世时的一个小功能发展到现在月收入过亿的商业产品。手机游戏从小到大,从弱到强,从游戏市场的配角到核心,那它是怎样一路走来的呢?

1994-2002:手机游戏发展的初期阶段

       可查证的最早的手机游戏是1994年的《俄罗斯方块》移植版,搭载在一台由丹麦手机厂商HAGENUK制造的HAGENUKMT-2000移动电话上,比手机巨头诺基亚早了整整三年。《俄罗斯方块》可以说是落下型益智游戏始祖之一,最早于1984年在电脑推出,由俄罗斯电脑工程师Alexey Pazhitnov设计。游戏名称「Tetris」使用了两个字词作结合;游戏中有七种不同造型方块,但它们都是由四个方格所组成,而名称中字头的「Tetr-」是取自希腊语的「tetra」,意思为「四」,就是呼应该设计,至于词尾的「-is」,据说是因为设计师热爱网球(Tenn"is"),因此才创造出了「Tetr-is」这个名称。现在开始无奖问答时间,请问这款手机游戏在当时是否影响重大?

A.震惊世人。

B.影响甚微。

C.玩原玩的。

       因为这款手机游戏只是移植之作,且其游戏功能比其他平台的版本有着很大的缺失,比如画面行数不到20行等。so,它当时并没有受到市场的青睐,无论是当时的影响力还是对后世而言的历史意义,都是微不足道的。

       1997年,诺基亚终于下水决定试水手机游戏,他们在Nokia6110发布了《贪吃蛇》(Snake)——这款游戏同样移植自其他平台(原本是一款PC游戏)。游戏简单有趣的风格,吸引力大批手机用户。取得初步成功后,诺基亚趁热打铁于2000年在Nokia3310上推出了《贪吃蛇Ⅱ》,大获成功。在之后几年,这款游戏安装在几乎所有游戏设备上,这也使《贪吃蛇》系列成为世界上玩过的人最多的游戏之一。手游版《俄罗斯方块》和《贪吃蛇》只是两款移植游戏,它们并不是真正为手机这个平台量身定制的游戏作品,只是作为手机厂商促进手机销售的一种手段,未能使手机游戏作为一个游戏的重要门类登上历史舞台。

早期贪吃蛇

       接下来让我们来聊聊日本,从1997年开始,日本手机厂商也打起了移植游戏到手机平台的主意,这一阶段的代表作品是《宠物蛋》手机版。它的本体是万代(BANDAI)公司于1996年推出的著名电子玩具,开创了”电子宠物“这一特殊便携游戏类型。这款手机即PHS也就是我们中国俗称的”小灵通“也是史上第一款以游戏为主要功能之一的移动电话。《宠物蛋》首开了为游戏作品量身定制游戏手机的先河,对手机游戏发展是一大贡献。

小灵通手机

2003-2008:手机游戏平台化的最早尝试——N-Gage

       这一时期诺基亚迎来最为辉煌的时期,市值一度超过2000亿欧元,它也开始在游戏市场上正式发力,2003年10月,诺基亚推出N-Gage手机,这也是历史上最著名的以游戏为核心功能的移动电话。这一代手机配置了当是旗舰级的智能系统。本身除了具备手机的功能外也具备3D游戏能力。此外还有记事本、MP3、GPRS无线上网等功能。在对战方面可以基于蓝牙或网络支持多人作战而非当时限制较多的红外线和线缆连接。

       N-Gage算是第一次把游戏功能比较完美地整合到移动通信平台领域,使手机用户能享受到不输于掌机的移动游戏体验,也能运行较为精致的3D图像游戏,这一设备放在当时堪称惊艳。

       但所有的故事结局并不是都是完美的,由于各种原因,N-Gage并没有达成诺基亚的期望,即使是销量最高的一年也没有能突破百万台——这只相当于诺基亚鼎盛时期三天的手机销量。2009年,诺基亚的手机业务也被智能手机蚕食,公司开始亏损,过去风光不再。N-gage也由软硬件一体化的宏大游戏体系渐渐收缩成诺基亚的游戏软件平台,最终在2011年1月1日N-gage游戏平台也悄悄停止运营。这也标志着功能手机游戏最终谢幕,智能手机游戏的时代马上就要来临。

2008年苹果发布会

2008-2012年的智能手机游戏——走向成熟之路

       2008年,苹果带着iPhone和App Store进军手机市场。仅仅过了数天,App Store的下载量就超过了1000万次。苹果最大的功绩就是打破了通信运营商垄断内容的时代。如果说iPhone和iOS平台有什么缺点的话,可能就是较高的价格,但很快Google的出现yongAndroid平台填补了中低端市场的空白。至此,一个完整的智能手机产业链初步形成,开发者、渠道、消费者被一线贯通,在支付、硬件、社交、下载、游戏体验都相对完善后,市场和用户对手机游戏的需求终于被点燃。自2009年开始,一大批优质手机游戏开始登场。

       2009年4月6日登录App Store的《涂鸦跳跃》(Doodle Jump)是智能手机游戏时代最大范围流行的游戏作品。游戏操作很简单,玩家只需通过简单的点触或倾斜操作,控制主角的移动轨迹。主角是一个背着火箭的四足生物“The Doodler”,内容是穿过各种障碍物向外太空跳跃的过程。

       智能手机游戏在整个2009年不断升温,其中最大的黑马无疑是12月111日横空出世的《愤怒的小鸟》。这是一款由芬兰公司Rovio娱乐开发,讲述了一群小鸟依靠打弹弓发射自己,消灭偷吃鸟蛋的入侵者——绿色小猪的故事。游戏操作我就不多说了,大家肯定都玩过或听过。因为玩法简单,又具有操作性、挑战性和研究深度,很快俘获了诸多玩家的心,在2010-2011年度,成为地球上最受欢迎的电子游戏。据不完全统计,《愤怒的小鸟》在两年的时间里共在iOS、webOS、Android、Windows、Mac OSX、Google Chrome、任天堂等十余个平台登场,几乎覆盖了整个电子游戏玩家社群,在2011年7也,该游戏的下载量已经突破3亿次,在全世界引发手机游戏狂潮。在之后五年里,Rovio开发了一系列续作和衍生游戏作品共计15部。此外,《愤怒的小鸟》标志手机游戏独有的游戏文化开始形成,《愤怒的小鸟》的动画及电影作品也成为手机游戏文化具有代表性的衍生作品。在此多提一句,《愤怒的小鸟》几乎是照搬了2009年4月的游戏《粉碎城堡》。

图为《粉碎城堡》画面

       2010年,也有许多知名游戏作品诞生于App Store平台,其中最成功的无疑是《水果忍者》。这是一款由澳大利亚游戏公司Halfbrick开发,借鉴了任天堂NDS游戏《摸摸瓦力欧制造》的“触屏削物”小游戏玩法,加以简化和创新,创造了“滑动屏幕砍削水果”的成功玩法模式。除了经典的玩法外,精良的动作表现和精致的画面细节也是其成功的因素。随手指而动的忍者刀轨迹和爆裂的果浆,使得切水果的动作在屏幕上栩栩如生,带给玩家快感。

       最著名的3D跑酷游戏则是2011年8月4日问世的《神庙逃亡》,该游戏是由美国Imangi Studios开发,是智能手机平台最早的3D游戏之一,它的出现标志着智能手机游戏进入3D游戏时代。游戏玩法非常简单,控制主人公向左右两侧移动并跳跃躲避障碍物即可,主人公会不停向前奔跑,直到生命值为零。关卡难度循序渐进,挑战性不断上升,可以为玩家带来绝佳体验,3D画面精美,人物动作流畅,在早期手机游戏中无疑是质量上乘之作。

       目前为止,在这么多成功手机游戏中,如果从游戏性层面对它们进行归纳总结,大致可以总结出以下共同特点:

(1)玩法借鉴于经典游戏,重在简单化、轻量化

       由于用户的特殊性(注重的是手机用户)手机游戏要想做到简单化、轻量化最容易的方式就是借鉴和简化经典游戏的玩法——这也成为手机游戏的明显特征。就比如上文提到的《愤怒的小鸟》借鉴《粉碎城堡》。这种做法使得早期手机游戏经典易学,便于吸引和扩大受众,但比起其它平台游戏也更加单调并且高度重复,这就会让玩家没有持续的游戏动力。因此,大量手机游戏上市不久就会因为人气不足快速消失。

(2)操作方式强调简单化

       因为手机的性能比较薄弱和手机便捷性的要求,只能采用薄膜式按键,这就使得手机的操作性和体验远远比不上其它游戏平台。智能手机的操作方式以电容式触摸屏的点触和滑动为主。与以前电子游戏使用的手柄、街机控制台、键盘鼠标相比手机游戏的操作精度较弱,无法做到绝对准确,比如格斗游戏和第一人称射击游戏在早期无法移植到手机上。

(3)游戏过程快而短,强调利用碎片化时间

       手机游戏玩家的主要游戏场所只要发生在日常生活的短暂闲暇时间里,比如乘坐公交、地铁时,课间和睡前等碎片化的短暂时间。如果游戏持续时间过长,玩家不得不中断游戏——这对于玩家的存续是致命的。

       综上所述,与其它平台游戏相比,手机游戏在规则、玩法上具有简单化、快餐化的特点,而复杂的大制作、核心向游戏,要到2015年以后才在中国手游厂商的推动下逐渐出现并受到欢迎。

以上资料借鉴于北京大学互联网发展研究中心的著作《游戏学》,有感兴趣的可以去看看。



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