【UE4 Live Coding 热编译】虚幻引擎的实用技巧,提高代码编写效率!!! |
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0 引言1 配置 Live Coding(热编译)2 使用 Live Coding3 总结
在开发一个UE C++的项目时,往往在C++中写好的功能需要在蓝图中联调。此时就需要同时打开VS工程还有UE工程。但是当我们打开了UE工程时,是不能对VS工程进行编译的(UE 规定的)。虚幻引擎的编译工具会报错,错误代码如下: UnrealBuildTool : error : Unable to build while Live Coding is active. Exit the editor and game, or press Ctrl+Alt+F11 if iterating on code in the editor or game 1 配置 Live Coding(热编译)【编辑】-【编辑器偏好设置】-【通用】-【实时代码编写】 常规:设置控制 Live Coding 如何在你的开发环境中运作。 启用实时代码编写:启用时,Live Coding将作为虚幻编辑器的编译方法。如果停用,虚幻编辑器会后撤至使用热重载。启动:控制虚幻编辑器启动时Live Coding如何运行,包括是否激活控制台或者令其可见。启用重实例化:控制Live Coding是否使用对象重实例化。启用时,对象的实例会被替换,以此来让代码中的大型变动生效。我们不建议停用该设置,否则变动将会变动不稳定。更多细节请参考使用Live Coding进行对象重实例化小节。自动编译新添加的C++类:启用时,添加C++类将会自动令Live Coding将其编译并添加到应用。模块(Modules):部分决定在运行编辑器或者应用程序时为Live Coding预载哪些模块。这会让Live Coding在遍历这些模块时性能更快,但是预载的模块越多,启动编辑器或者游戏的时间就越长。 项目模块:当前项目源代码中的模块。这包括你的主要模块以及你在源目录中创建的任何额外模块项目插件模块:项目目录中的插件所关联的模块,插件位于(项目名称)/Plugins你还可以使用 预载命名模块(Preload Named Modules) 序列来指定要加载的模块。如果要在大型项目中使用几个特定的模块,或者要加载特定的引擎模块但不想加载整个引擎,该选项会非常有用。 2 使用 Live Coding确保已经打开了VS工程和UE的工程,以及启动了Live Coding 在UE工程的右下角有Live Coding的编辑面板,确保【启用实时代码编写】已经打勾。![]() ![]() ![]() 🎈学会了Live Coding热编译,这样就可以不用关闭UE工程就可以直接编译VS代码,提高开发效率。🎈 |
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