动画全流程整理(从立项 制作成片 到最终发行)

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动画全流程整理(从立项 制作成片 到最终发行)

2024-05-04 12:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

动画项目全流程是☞从一个概念到交付到观众的全过程。是为了得到一个成果而组建团队的一个临时性的活动,伴随项目的结束那么团队工作也就完结了。

而动画项目主要也分为TV剧集比如《喜羊羊与灰太狼》这样在电视与网络平台上分集播放的动画作品,还有院线电影,大家需要到电影院观看,比如去年的爆款《哪吒》。

下面我们就介绍一下项目工作的全流程。从整体环节上项目的全流程主要包含了5个阶段:

(所有图片都是从我的公众号,到知乎到B站,水印大家凑合看吧,也不打算修了 哈哈哈)

一、项目立项阶段

动画作品属于艺术类作品,是像观众讲述一个故事,传递一种价值。

剧本:

此时的剧本并不一定是最终的剧本,很多项目是一个故事大纲。

目的是为了让投资及制片对于项目做一个预判,比如适合什么类型的观众,制作的模式tv或者电影,根据初期的概念大体判断一个市场可行性,拉投资的多少等等。剧本的来源:

1)导演原创

2)漫画或者网文改编

3)通过一个很受欢迎的动画形象进行影视作品的衍生

相对而言,原创是最难的,系列片或者是比较成功的漫画等等往往是主要来源,比如哪吒那种已经由一定市场接受度的IP,基本不会很大问题,这也是为什么很多电影都喜欢做系列片,稳定危险系数小,而且制作成本也会更低。

团队

开始故事还未测定前,主要是策划团队(一般是由制片人、编剧及作品原创)来进行项目的开挖,等项目方向有大致定位后,就会开始招聘核心团队,比如导演、商务法务、视觉策划、制片财务、人事招聘等等,从而将项目的工作分派下去,更有效率的进行。

导演:主要是定故事方向跟艺术效果;

视觉策划:配合导演,将文字化的艺术效果通过设计图或者参考清晰表达出来;

商务法务:与制片人一起完成投资、发行等相关事宜,合同拟定;

制片财务:主要根据各方面信息配合制片人制定财务计划;

人事招聘:根据导演、制片人、视觉策划等主创要求,招聘符合的制作人员及培训工作;确定招聘机制,比如是项目制还是合同制;

投资

项目方向既定后,因为动画的影视作品的制作,很多都是一旦开始就很难停止,因为人员一旦招聘,成本就是每天都在发生,所以投资一般都是在项目启动前完成。

总制片人主要负责拉投资工作,正常情况下而且会会优先选择有发行资源的公司,或者独立制作的工作,因为这类公司合作,可以在后序宣发与发行上获得更多优势。比如《大鱼海棠》、《哪吒》都是有光线传媒这样的大的发行公司投资,再宣发、票发等方面都取得了很大的成功,当然也是故事非常好的原因。

同时投资也不是越多越好?过多的话主要会出现两种问题,第一、资金的闲置,毕竟金钱的流动才能产生价值;第二、无意间造成资源的消耗,过多的资金储备很可能会带来艺术的无底线尝试,从而产生不必要的支出,就像吃自助餐量多很多就会浪费;第三、考虑到分成问题,制作公司拉到投资越多后面的利益分成越少,对于一些高质量高收益的项目,制作公司就会达不到预期收益。

许可

这个在项目投资到位、故事大纲确定的时候,商务部门就要配合制片人一起完成项目的政府备案许可,毕竟没有许可,其实就是为了项目完成后拿到龙标而做的前期准备。因为国内必须要拿到《影视节目制作许可证》,最后才能申请龙标影片上映的。

二、前期创作

这个阶段主要是导演、视觉策划、艺术总监等内容主创团队的工作内容,制片人也会参与过程中,一是确定项目的艺术效果维持在初始要求以上,二是创作的内容方向不能背离开始的计划;三是项目计划与预算要严格控制。因为主创人员一般都是艺术家思维,发散性比较强,这时候需要理性带有点艺术性的制片人去协调。

毕竟投资人要是对前期的效果不满意,那是非常麻烦且危险的事情,严重可以撤资赔偿,也可以要求原定预算下重新来过。

无论是电影还是动画片,前期的基本流程图大致相同,主要分为主创定案 、美术设计 、录音 、分镜制作 四个部分。

(根据实际制作情况,有所差异)

下图是对 上述四个部门 的整体框架整理

(根据实际制作情况,有所差异)

剧本 作为后续工作的基石,是制作的起源。所以剧本不能基本确定的情况下,原则上是不能开展下面的工作的。制片主管根据 剧本 进行 制作的分解生成 设计清单,它记录了有哪些人物、道具、场景需要设计以及对应的描述内容(是否是主要角色、性格等等)跟质量要求。

概念参考 是导演等主创成员根据奠定的风格及作品的基调,先绘制一些简单概念图 给到美术设计部门作为参考。

艺术品质基准 根据项目的预算,导演及视效总监需要决定一下后期资产及动画镜头的难易程度。从而得出艺术品质基准。并分享给后续的部门,尤其是美术部。

例如 在设计阶段角色衣服上的细节很可能会影响后面模型到灯光的工作难度,如果到中后期再去调整,就会浪费很多的工作及返工。

【美术设计】

根据以上内容,美术部需要完成人物、道具、场景的设计工作。所有这些完成后整理成视觉风格指南,给到其他部门作为对于项目资产元素的整体认识,加深他们对与项目故事的理解,从而激励他们的创作能力。

人物 CHR(以下内容根据角色要求完成,每个角色不一定都需要)

多视图 根据角色的重要程度,多视图可以表达清楚角色在不同角度的样子,表示角色的空间形态,主要角色一般是三视图加透视图,其他看项目预算跟周期来定

色彩|材质指定 表现角色的最终出现的效果

表情 根据角色性格,一般模型及绑定在制作时要考虑如何实现,也是给中期动画师K表情的参考。

口型 主要角色一般都需要,给中期动画做角色口型细节的参考。

动作形态 特殊的要画出结构,表现角色在镜头中动作的整体风格参考,一般模型及绑定在制作时要考虑如何实现。

行走循环图 有的角色的走路风格比较独特的会需要,次要角色一般在动作形态上表现就行

人物关系比例 将角色放到统一的基准线上,体现人物之间的高度胖瘦的感觉,一般情况下根据故事内容来分,比如主角一家人,同一个背景区域的人物,要保持他们之间的风格一致。

道具 PRP

三视图 结构复杂的需要,有的简单的透视图就行,如果结构特殊的需要画出结构原理及说明

材质制定 表现道具的色彩跟材质说明

比例关系 正常根据选定的角色或者故事情节需要与角色放在一起

场景 BG

人物所处的空间,关键场景是整个项目的色彩指南。

内景 比较大的需要平面示意图跟结构图

外景 全景及特写,如果场景宏大需要根据故事进行路线及区域规划说明

光线说明 说明光源及光的方向

气氛图 color script

美术导演根据每个幕选择一个关键场景进行色彩处理,通过光影建立起整片的色彩基调,给场景设计师作为色彩指南。

【配音】

配音演员选择

根据制片给到的台词内容跟可支配的预算和时间,配音总监跟导演还有创作总监一起商定合适的配音演员,确定名单后联系经纪人确认意向跟档期。

预演

在进入录音棚之前,最好是编剧、全体配音演员进行一次台词预演,即可让演员熟悉剧本,同时在配合的过程中获得导演从整体给出的意见,而且方便修改,避免后面中期制作时期修改造成的资源成本浪费。当然这个根据导演风格跟项目状况决定,因为这一步也会花费额外的费用。

录音

确定录音棚跟设备、及配音演员后,开始准备录音。录音是贯穿整个项目的。

一般情况下会有两版本,粗版本是初期是导演及动画师、剪辑人员进行录制,方便对分镜的时长跟故事进行检验,给正式版作为参考。正式版 就是配音演员根据提供的资料完成的录音。

正式录音的过程会被录像,可以给到动画师作为参考。也是宣传的物料。

【分镜制作】

分镜头(静态图)

导演需要将剧本分解成一个个段落 ,然后每个段落分解到一个个镜头。镜头是独立的单元,最终合成起来就是长片。

注意分镜头创作前一定要定好长宽比例,根据最终项目交付的标准。

然后分镜师会根据导演的指示,通过填充镜头(构图、切换手法等)来讲述故事,一般情况下是不能偏离剧本的。

小图 顾名思义就是在缩小的画格中来表现动作,这样可以提高创作者的速度,不用在大图上来回切换。

不管是纸质还是现在常用的数字化创作,流程都是一样的。

在最终输出分镜时候,制片会加入镜头的细节:对白,项目序号,对应剧本页码,分镜师名字等信息。会帮助后面工作最快了解镜头的内容。

动画计时分镜完成后,动画计时师就根据经验、故事的节奏、情绪的表达来调整分镜画面持续的时间。比如是紧张惊悚的片段,画面一般持续时间短,切换节奏快,但是如果是抒情的,一般就持续时间长,切换缓慢。

整个时候制片会给到一个空白的摄影表(镜头表)让动画师每完成一个段落,就填写对应的镜头信息。

电子分镜(连续的分镜视频)

将分镜与录音结合起来,表达镜头的运动。三维动画的制作则要表现出三维空间中,机位、角度与镜头的关系来表现角色的运动。不能单纯的是分镜头静止持续的画面。

【其他】

检查校对

一般情况下等内部导演会根据每个段落进行查看反馈,直到完成最终分镜。这个版本会给投资方 创作监制进行最终查看。

对于非专业人员,他们会觉得只有静帧分镜(镜头不变化)会比较无聊,难以判断最终的创作结果,所以做一个加速版本的故事版。但是有时候避免多版本的混乱,会结合镜头运动跟静帧分镜,展示更多细节。

摄影表

电子分镜完成时候,摄影表也就完成了。包含的信息有:

序幕号(seq)

镜头号及时长

镜头描述

原话师醒目

动作描述

对白

对应资产

视觉效果

镜头运动信息等

歌曲

一般情况下,在剧本创作初期就会讨论歌曲,结合预算 明确要多少首歌曲,在哪里出现及配合的画面。一般会找一些风格类似的现有的歌曲放入电子分镜中。

三、中期制作

滞后于前期阶段一段时间后可以进入中期,是电影制作的主体。动画制作形式不同,过程也不太一样。不同公司制作流程及技术选用也不太一样。

不过大体主要都是建立资产、动画、灯光、特效、合成这几个阶段。二维跟三维动画制作为主要代表形式。二维资产的建立在前期的时候已经开始进行,而三维主要是根据前期的设定进行资产模型、材质、绑定的过程组合。

二维动画流程

三维动画流程

三维动画是将二维动画与实拍电影的结合:在流程上跟二维动画有很多的相似之处,只是需要在电脑中建立一个三维世界;搭景与实拍电影相似,比如:空间概念、灯光、镜头语言、镜头衔接等等。

三维动画制作的生产流程不是串接的,是可以交叉进行的,制作流程图:

【 模型 | modeling】

简单来说就是将二维设计图的角色、道具、场景通过三维软件搭建三维立体模型。模型师需要有艺术跟技术两方面的基础,对于物体的结构与运动关系要有深入的了解。

一般的制作方法有:

1)将二维造型扫描到电脑中,然后赋予体积跟维度生成简单的模型;

2)用专业三维软件中的基础模型修改;

3)用三维扫描将泥塑模型扫描到计算机中作为建模参考;

完成模型后,需要做一个模型的渲染测试,主要是看模型的结构是否满足设计的要求,布线后的效果是否合理。确保把握好模型质量,避免后续中发现问题后,要返修好几道工序造成的损失。模型的确认一般是从不同角度进行确认,正面、侧面、背面、透视图(3/4面)等。

【绑定 rigging】

设计模型物体如何运动,根据不同的设计跟动画风格有时候会采用不同的绑定系统。

有两种绑定设置:正向运动学设置,按照人物关节链的顺序设置,比如手臂的运动是先肩膀,其余部分根据肩膀的运动状态到达一定的位置;反向运动设置,是先固定手的位置,再反向计算你胳膊肩膀的运动范围。分为两个步骤:骨骼绑定 ---》 蒙皮 (就是给骨头上表皮,如果是动物就需要加肌肉结构),过程中经常会发现模型问题,从而进行返修,所以这两步进程是相互影响进行的。

完成蒙皮后的需要做一个动画测试,测试角色的循环跟关键动作,只有通过动画测试后,模型才算是结束。

【材质 surfacing】

又称表面处理阶段,根据设计给的材质指定图,进行表面加工(木头、塑料、金属还是织物等),类似于二维的绘景上色。

在开始前一定要注意物体光感问题设定,比如是否发光、是否透明、是否反光、阴影暗度等问题,因为这些在材质指定过程中经常会遗漏,但是在灯光阶段才能发现的问题。

所以完成材质后需要做一个灯光测试。有的时候因为材质影响了角色的动画效果,还是要动模型。只有通过材质后,更新最终绑定,资产才算最终完成。

【电子分镜 layout】

根据最初完成的二维故事版本,用模型完成后的绑定进行实际的layout (布局),相比于二维故事版,layout 更加明确时长,表演调度,及镜头语言的运用。

layout,对于后面的制作关系有很大的作用,所以这一步的过程属于资产到动画后期的核心步骤。主要的优势如下:

对于导演制片人 可以体验观众看点,去除无聊的部分,避免多余工作;

对于动画组 可以确定镜头的调用于人物场景空间关系;

对于美术总监 可以根据实际镜头,调整场景布置;

对于灯光组 可以作为参考,了解镜头的光线模式;

对于特效组 可以确定镜头的特效效果于范围;

【动画 animation 】

layout 通过后,输入最终资产绑定,进行动画制作,根据剧本内容,故事板内容以及人物性格跟故事表达,通过调整资产绑定的动作及表情,以及资产间的互动关系。

一般情况主要分为三步:

blocking :关键动作设定,考虑到动作的剪影、spacing、timing等;

animation:blocking通过后,加入中间帧细化动画,让动作更加流程;

facial:调整最后的面部表情细节、口型对应上对吧表达;

通常制作过程中都会用真人视频作为表演参考。

【灯光 lighting】

动画完成后,进行毛发解算及一些穿插修改,进入灯光阶段,输入设计的气氛稿及动画(修穿插后)及解算文件(如果有的话)。目的是创造一定的气氛效果,增加镜头美感、情感表达与戏剧效果。与实际拍摄的灯光区别主要是,根据镜头需要,不需要进行实物调整,通过灯光设置调整就能达到导演要求。

工作过程主要分为三步 master keylight、预灯光、最终灯光,master keylight设置主要光源,检查场景中的资产问题同时确定基调,分部主要是可以减少渲染时间,减少确认反馈的等待时间。

【特效 effects】

根据故事要求以及导演、美术总监的艺术要求,与技术人员配合,制作内容一般是自然现象,比如爆炸、烟雾、水流、风、火等,还有道具的特殊形态。特效制作一般与灯光结合,确保镜头的整体效果的和谐。

【渲染 rendering】

这里指的是前面制作都已经完成后,进入最后的成片所要求的分辨率的渲染,主要分为GPU跟CPU渲染两种,根据实际项目的预算与渲染质量要求有技术总监及主创团队决定。一般情况下会将人物、背景、道具进行分层渲染。

【合成 composite】

将渲染得到的分层渲染结果进行合并,并根据最终效果 调整景深、镜头重组、颜色调整等等。为最终视频的输出做准备。

在最终出片前会检查一下合成的成片质量,有时候会因为一些软件bug或者流程缺陷的问题,通过图形处理软件进行最后的修改润色,从而完成视频的输出交给后期部门。

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特效龙最后成片(从龙的模型到特效)

四、后期制作

此时动画已经制作完成,剩下的就是配音、调色、字幕等后期剪辑工作。属于饭菜已经完成,就是最后的摆盘点缀工作。

不论是动画电影还是动画片,2D还是3D,后期流程基本雷同,主要分为 声音处理 跟 画面处理 两个方面。具体流程如下图所示,标注颜色的部分在项目类型或者制作方式上的差异而有所区别。具体流程如下:

(根据实际制作情况,有所差异)

主要过程介绍:

[ 画面锁定 ]

中期合成后的画面作为素材,由剪辑师进行最终剪辑,由制片人及导演审核画面的内容,并提出返修意见回到中期流程,直到画面完全锁定,意味着前、中期内容完全结束。开始正式的后期工作。

有时候为了赶时间预算,在时长不变的情况下,部分画面可以进行后续流程,修改的镜头再随时替换。

[ 声音处理 ]

主要分为音乐 与 声音(对白、拟音、音效) 两个部分。过程中通过各阶段及相同元素的混录进行检查,不断修改,通过后将得到的素材与画面处理素材进行最终混录,可以提高效率。

--》 音乐

主要是为了渲染情绪、调节节奏、烘托气氛。因此音乐人介入越早,对最终效果越有利。音乐人根据导演的要求,抓住影片的精髓做出新颖独特的音乐。

就好像宫崎骏与久石让那样的天作之合,相辅相成的关系,看到画面就能想到音乐,听到音乐能勾勒出画面。

宫崎骏久石让合集v.qq.com

制作过程中,中期常常采用原创性音乐作为切入,后期将这些曲子汇编,作为参考进行创作。

--》声音

拟音: 物理运动所产生的声音音效,比如动作的走路、衣服摩擦、敲击等待;

用实际的车轮发出的声音配合画面中的声音

对白和ADR(自动对白置换):录制新对白或者音频质量差的原对白过程,与最终的口型进行匹配,做到音画同步;

音效:从动物的叫声到太空飞船发射的呼啸声,主要是烘托情感气氛让观众有身临其境的感觉。

现在很多这种音效的通用素材网站[ 画面处理 ]

负片剪辑

下面是百度百科上,负片的定义,正常情况下3D制作都是数字格式,胶片比较少。如果需要胶片制作,负片剪辑就是检查每一帧是否有错误,然后进行负片组合。

过程中会拷贝一个中间负片,用于后面的校色,最终的发行也是从中间负片得来。数字格式的话也是进行原版跟复制版的区别。

颜色校正

对比度、色调、色彩、亮度、饱和度和密度等的调整统称为颜色校正。主要是为了让每个镜头的颜色统一、整个作品的色调和谐。

(调色前)(调色后)

字幕

列出项目参与人的名字及角色,整个制作过程中,由制片组负责登记更新。

主字幕(片头字幕与一些片尾字幕)的设计需要制片人与主要创作人员协议商定,并让法务、商务与投资方审定。

片头字幕

有时候根据特定国家的发行要求,需要额外提供无字幕版本,方便发行方进行字幕的描述性添加。

【最终出片】

母版

根据不同的发行方式(用于银幕还是用于DVD,电视等)制作不同的母版。

国际声版

有的项目为了全球发行,需要做一个外文混录版本,即将制作一个不含对白的音乐和音效的混录音轨,称之为国际声版。然后将对应国家的声轨与国际声轨混录。

出片

根据不同的国家发行要求、根据不同的发行场合进行版本的拷贝发行。

五、宣传发行

动画作品完成后,首先作品的上映跟上线都是要拿到播放许可的,然后就是跟合作的发行公司配合进行宣传发工作。

一般的发行方式如下,根据作品的性质进行选择。如果是动画电影,一般是院线3个月后到DVD,然后是网络,5个月后到有限电视,10个月到无线电视发行。而现今互联网发行趋势更加明显,就像今年的疫情期间,《囧妈》率先进行了互联网平台的发行模式。

而发行模式主要有以下几种:

其实发行与营销已经密不可分,良好的宣发可以带来更好的发行效果,虽然也有通过口碑实现了票房逆袭的例子比如《摔跤吧爸爸》,但是还是要重视宣传的工作,以免事倍功半。毕竟酒香也怕箱子深,很好的宣发可以让大家更好的关注作品。

主要的宣传手段分为线上线下两种模式:

线上:1、与知名且流量高的平台合作甩物料,比如优酷、腾讯、微博、淘宝等等,比如宣传片、宣传海报、同人图、花絮等等;2、与购票网站合作,进行预售;3、网络直播,在网络平台上进行粉丝互动;

线下:1、硬广比如站台、地铁、广告牌等等宣传;2、主创集体的活动比如发布会、路演、首映礼、明星发布会等等;3、参加各种媒体活动增加曝光;4、线下商家的广告植入,比如与品牌商合作开发衍生等等;



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