游戏策划案应该怎么写

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游戏策划案应该怎么写

2024-07-17 21:19| 来源: 网络整理| 查看: 265

        网上已经有许多游戏策划相关的视频和文章,但是几乎许多人都忽略了一份合格的策划案应该怎么写,可以说大部分教你写的策划案都是缺少了灵魂的,而没有灵魂的策划案,在我看来,就只是一份【执行案】,不能够称之为【策划案】

    最大的问题,在于缺少了策划案的灵魂,设计目的以及对于设计目的的深度思考,这个是目前许多在职策划的问题,也是我自己的问题。有问题不可怕,可怕的是不去努力正视并改变问题,所以接下来我写下这篇文章也是给自己一个警醒。

        没入门的策划案,设计目的是这样写的:

        设计目的:

        打造一款充满趣味的修仙类单机游戏

        高度还原修仙境界提升的真实性

        问题一:最大的问题在于使用了“模糊”且“主观”形容词或者是名词。例如“趣味”,这是非常主观的词语。任何一件你觉得有趣的东西,也一定会有人觉得它无趣。而这种模糊的定义就会导致整个游戏的设计进行不下去。当做出来了一个玩法后,一个人说它有趣,另外一个人说它无趣时,就会没有切实的标准能衡量这个玩法是否符合设计目的。那这个设计目的就相当于不存在。

        那要怎么办呢?找出你的目标用户,然后用词语准确的形容出来。比如:打造一款10~12岁,喜欢看喜羊羊,家庭年收入在10~20万之间,居住在2线城市的男生觉得有趣的修仙类单机游戏。

        这样子当你拿着玩法给10个目标用户玩,其中8个都觉得好玩时,我相信你会对你自己的设计是否有趣,会变得非常有底气。

        另外,清晰的设计目的,也能够直接帮你判断你的玩法有没有可能成功。因为看到这个设计目的以后,凭借最简单的直觉就是,符合条件的用户,会很难觉得修仙类单机游戏有趣,是不是考虑做个喜羊羊游戏更加合适?这个就是清晰用户画像带来的一个好处,可以直接调整你的设计目的了。当然你也可以坚持做修仙类游戏,但是要换一下你的用户画像。不要忽略用户画像,因为你仅凭你自己主观觉得好玩并不足够,除非你做出来的游戏只要有你自己一个人玩就足够了。

        问题二:什么叫做还原修仙境界提升的真实性?修仙本来就不是现实生活存在的东西,对于一个不存在的东西,谈何还原真实性?所以这种就要写清楚要还原的修仙境界的设定,是来自于哪一些小说,或者是哪一些道教典籍。这个是需要游戏策划自己去考究的,不然你凭什么把设计目的写在这里?另外作为整个游戏的核心设计目的,那么有切实的考虑过目标用户的接受度吗?他们核心是想要体验修仙境界的提升吗?还是说他们想要体验的是别的东西,修仙境界的提升仅仅是一个手段,而不是目的。

        问题三:目的和手段在自己的心里没有考虑清楚。

        许多时候目的和手段非常类似,更有许多情况下,目的和手段甚至是一体的。但是这一点在策划自己的心里要非常的清楚。

        你的目的究竟是什么?

        为什么会有这样子的目的?

        如果一个游戏的目的,是要还原修仙境界的提升的话。那么别人看策划案的时候,心里会有很多疑问,为什么会有这样子的目的啊?做这种事情是会让目标用户觉得这个游戏很有趣,从而获得口碑还是获得留存还是会充钱?还是单纯是自己想要做这个东西,于是自己就有了这个目的?当然不是说自己想要这么做不行,但是你自己必须非常坚定地认为,一个游戏还原了修真境界就会很有趣,用户就会很喜欢玩。我相信大多数人都没有这种自信,那么请不要把这种东西写在目的里。请记住,写在目的里的东西,是你自己想得非常清楚,并且确定十分有效的东西,而且你自己心里要对它的最后落地执行有一定的推演,它会被怎么样子实现。

        现实中更多的时候,其实策划自己都没有想清楚,只是主策划要求了,所以就这么做了,他自己是不清楚的,那么在整个方案只能够理解为执行案,写这个执行案的人都不知道为什么,只是上级要求,所以就这么写下来了。

        所以,一般的游戏策划,设计目的是这么写的:

        设计目的:

        通过签到功能,增加游戏玩家对游戏的粘性,促进玩家连续登陆游戏

        设计思路:

        每日登陆领取1份奖励,第3和第7天可领取一份大奖

 

        这种设计目的主要就是设计思路和设计目的没有对上号,设计思路是根据设计目的来的,当设计目的很模糊的时候,设计思路就会让人摸不着头脑。为什么要第3天和第7天可以领取一份大奖?第2天和第6天不行吗?难道这个是拍脑袋随便定的吗?

        在我看来,这个就是执行策划写的执行案,不能够叫做策划案,因为他不是这个方案的发起方,也并不确切地知道为什么要这么做,只是知道主策说了要做这件事,所以他就做了,自己没有再深入地思考前因后果。

        我脑补了其中一种缘由之后,就可以这么写:

        设计目的:

        游戏在第3天及第7天时,用户流失率达到一个峰值,因此考虑利用奖励吸引,提升第3天及第7天的留存,并降低7日内的用户流失率。

        这样子之后,就非常清楚地阐述了整个方案最终要达到的目的了。同时也解释了为什么第3天和第7天要领取一份大奖。而方案的效果好不好,也直接对比用户的流失率就可以了。

        另外,这里其实还有一个隐藏的疑问:

        用户的流失是靠一个签到功能就能够提升起来的吗?

        签到功能能够起到多大的作用?我对这个签到作用的预期是多少?

        一个成熟的策划是能够有一定的数据预期的,不敢说多准,但是心里至少有个模糊的想法。因为这个涉及到要投放的奖励到底是什么。

        举个极端的例子,如果仅仅靠签到发奖励,期望把用户七日留存率提升到100%,那第7天除了发价值1万RMB以上的东西之外,我实在想不到还能够发什么东西能够起到这么好的作用了。所以当心里有个数之后,就大概知道奖励应该怎么发了。有经验的策划,能够将期望的数据提升写到目的里面去,整个策划案就能够更加有的放矢,让人信服。

        这个只是最基础的入门的东西,不仅仅是做策划案,做任何事情,我相信这也会是其中一种还算出不了大错误的思考方式。

        后面我还会更新更多关于游戏策划相关思路的一些文章,同时游戏策划案应该怎么写也会有下一篇。如果这篇文章对你有帮助,也请多多投币收藏啦!

        另外有任何问题也欢迎在评论区留言,我也会知无不言的!



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