将UE4动画、模型场景导入导出到UNITY ,以及Cascadeur编辑动作

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将UE4动画、模型场景导入导出到UNITY ,以及Cascadeur编辑动作

2023-08-27 05:04| 来源: 网络整理| 查看: 265

模型场景导入导出见视频:U3D UE4之间资源迁移 场景模型动画导入导出教程 附源码 UNITY3D教程_哔哩哔哩 (゜-゜)つロ 干杯~-bilibili https://www.bilibili.com/video/BV1Zz4y1m7rg

这里主要是讲如何将UE4动画导出到unity。Cascadeur动画编辑软件见我主页视频有介绍。

目录:

1 UE4导入到Cascadeur

2 Cascadeur导出到Unity

3 Cascadeur导出到UE4

4实战操作

1 UE4导入到Cascadeur

鼠标右键导出动画

导入Cascadeur

2 Cascadeur导出到Unity1 导入模型

要将Cascadeur模型导入Unity:

1.从资产菜单中选择导入新资产…

2.选择文件

或者,您可以将模型文件拖到 Assets 文件夹或 Project 窗口中。

3.等到导入模型

默认情况下,导入模型还将创建一个空的动画资产。如果您不需要它:

1.进入动画选项卡

2.取消选中导入动画

3.单击应用

2 导入带有动画的模型

如果您尝试导入包含模型和动画数据的文件,

1.从资产菜单中选择导入新资产…

2.选择文件(同时支持FBX和Collada格式)

3.将创建一个新集合:

该集合将包括模型本身,其骨架,材质和动画

3 导入动画剪辑

要导入动画剪辑:

1.导入动画(资产→导入新资产…)

2.选择动画资产

3.打开“模型”选项卡:

4.启用保留层次结构:

5.单击应用:

6.现在,您可以打开“动画”选项卡,查看动画是否可以正常工作

或者,您可以导入动画模型,然后从此动画制作剪辑:

1.按常规方式导入模型

2.在“检查器”窗口中打开导入的资产:

3.选择动画资产:

4. Open the Rig tab

5. Select Animation Type.

Select Humanoid if you're plan to use the default Unity rig.

For other cases, select Generic.

6. Set Avatar Definition for your animation.

If you plan to use the skeleton from this model, select Create From This Model.

If you plan to use a skeleton from a different model, select Copy From Other Avatar. In the Source field, select the avatar from that model.

4.打开 装备 选项卡

5.选择 动画类型。

 如果您打算使用默认的Unity装备,请选择 Humanoid。

对于其他情况,请选择 通用。

6. 为动画设置 头像定义。

如果您打算使用此模型中的骨架,请选择“ 从此模型中创建”。

如果您打算使用其他模型中的骨架,请选择 “从其他头像复制”。在“ 源” 字段中,从该模型中选择化身。

7.单击“ 应用” 保存更改。

8.复制动画(编辑→复制)。将创建一个单独的动画资产

9.现在您可以删除导入的模型

建议不要使用此过程作为导入动画的主要方法,但是在某些情况下,也可以使用它。

3 Cascadeur导出到UE4

可以将用Cascadeur创建的动画导入到Unreal Engine 4项目中,并附加到那里的骨架上。

注意:如果您在项目中使用默认的Epic Skeleton,我们建议使用UE4_SK_Mannequin.casc文件在Cascadeur中创建动画。软件包中包含的其他模型具有明显不同的框架,这可能会导致兼容性问题。

1.右键单击“内容浏览器”窗口

2.从菜单中选择导入到...。

3.选择包含模型的文件

该文件应为二进制FBX格式。看到这里关于格式

4.将会出现“ FBX导入选项”窗口

5.将Skeleton设置为UE4_Mannequin_Skeleton

6.禁用导入网格

7.禁用转换场景

8.单击导入按钮

导入角色模型

要使用自定义角色,您需要先导入角色模型,然后为其导入动画。

导入模型

1.右键单击“内容浏览器”窗口

2. 从菜单中 选择 导入到...。

3. 选择包含模型的文件

该文件应为 二进制 FBX格式。

4. 将会出现“  FBX导入选项”窗口

5.将“骨骼”设置为“无”

6.禁用导入动画

7.启用转换场景

8.禁用前XAxis强制

9.将“材料导入方法”设置为“不创建材料”(除非您希望将材料与模型一起导入)

10.单击导入按钮

11.导入后,应创建几个资产:

一个网格资产(包含导入的模型)

一个物理资源

(可选)重大资产(如果您决定导入)

导入动画

1. 右键单击“ 内容浏览器” 窗口

2. 从菜单中 选择 导入到...。

3. 选择包含模型的文件

该文件应为 二进制 FBX格式。

4. 将会出现“  FBX导入选项”窗口

5.在“骨架”窗口中,选择您的自定义骨架

6.禁用导入网格

7.禁用转换场景

8.禁用前XAxis强制

9.单击导入按钮

修正错误的旋转

如果导入的模型和动画旋转不正确,则有两种方法可以解决此问题:

在导入期间设置必要的旋转

1.在“导入”窗口中,在“变换”面板下设置“导入旋转”值。

2.按照“自定义骨架”部分中的说明继续导入模型

注意:无法预览导入期间设置的旋转。您可能需要进行几次尝试以找出所需的确切旋转角度。

以正确的旋转方式重新导入动画

1.在内容浏览器中,双击查看器中的动画以将其打开

2.设置必要的旋转

3.保存模型/动画

4.关闭查看器。5.右键单击模型/动画资产,然后从菜单中选择“重新导入”

6.之后,资产将使用新的轮换进行更新

在每种情况下都应手动选择旋转轴

例如,此处的字符应沿X轴旋转90度:

原文:https://cascadeur.com/help/export_to_unreal_engine

4实战操作:

1 把Frank damage动作包添加进一个UE4 项目中,如图所示:

动作包资源见视频评论 https://www.bilibili.com/video/BV1db4y1X7vM

2 双击打开某个动画,如图:

3 在动画窗口:如图 点击应用到资产按键。

4 然后点击左上角保存

5点击 导出资产:动画数据,然后选择一个本地文件夹:

然后导出设置如下,确认导出

6打开cascadeur,新建一个空场景

将刚才保存在本地的fbx文件直接拖入cascadeur空场景视图中,结果如图所示。

7将人物旋转90度

一 在场景设置中将 fix angle点上

二:选择最右边的按键,将显示全部的时间轴,然后点击左边的轨道,确保时间轴如图有黑色边框代表时间轴被全选。

三:切换骨骼显示模式

四 点击如图按键,视野会有红色边框出现

选中全部骨骼

默认是根骨骼,按键盘E键,切换到旋转模式,然后旋转90度。

导入RIG

选择本地这个文件导入,如果你没有,可以看群文件。

导入RIG后,再点击如图按键,红色边框消失

切换显示模式,如图。

你可以对动画进行修改编辑,然后保存场景。

最后点击导出:

导入UE4

    OK UE4导入成功。

导入UNITY。

然后以下设置就自己根据实际情况调整了

OK,本文结束,记得三连。



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