以荒野大镖客2为例,谈谈如何调校那些让人头疼的画面选项

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以荒野大镖客2为例,谈谈如何调校那些让人头疼的画面选项

2024-07-12 23:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

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‌在大型3A游戏中,画面是判断一款游戏品质的重要指标,而太多复杂的画面选项常常让玩家头皮发麻。

于是,大多玩家自然拒绝了仔细研究各个选项产生的画面效果和它对帧数的影响,而是根据自己的显卡性能,大致把所有选项都调成了一个等级,以至于在某些游戏中,画面观感不好帧数反而过低。

而其中,一些玩家在各个贴吧论坛寻求帮助,如××显卡该怎么调画面,或者干脆把画面全调低。又有一些玩家开始吐槽游戏优化差:怎么我明明显卡不差,又不是全部都开最高,怎么帧数还是那么低,一定是优化问题。。。

而大表哥就是这样一款在很多人眼中,优化比较差的游戏。然而,事实真的是这样吗?又为什么有使用1650的朋友觉得优化好,而一些使用3070的小伙伴觉得优化差呢?

在讨论这个复杂的问题前,作者先给大家看两张图。上图是作者在游玩时顺手截下的游戏截图,下图是实际游玩时的屏幕实拍,由于上传图片大小不能超过4mb,两张图已经经过压缩,所以实际画面会更好。这是在4k画质下,画面选项多数拉满,且能在锁30帧做到稳定不掉帧的实际画面,大伙儿猜猜这是什么显卡,欢迎讨论。

作者举例荒野大镖客,是因为它画面选项众多,且很多的选项有一定的代表性,是很多游戏通用的,可以说,掌握了荒野大镖客的画面调校,在调其它游戏时,遇到的困难也会迎刃而解。

由于各测量会随游戏内时间及反复切屏截图影响,帧率会出现一定波动,若有误差,敬请谅解。

基本画面参数调试

基本画面参数包括市面上大多数3A游戏共有的画面选项,可通用参考。

①显存

显存作为图形临时的储存库,用于加载绘制画面。但在显存占满前,占用率的多少并不会直接影响游戏的帧数。但在占满甚至超出容量时,对帧数却会是毁灭性的。冒昧地问一下:有没有小伙伴本来流畅运行着游戏,在调高了某个画面选项,或者到了某个场景,帧数骤降到个位,甚至在调UI界面都十分卡顿。。。

这就是爆显存的后果。所以,不爆显存是画面调节的前提,而且在增加画面选项时,不能一味将显存增加至临界线,这样会增加爆显存的风险。具体哪些选项会对显存造成较大影响,会在下面解析。

②滤镜

滤镜是模拟相机拍摄画面时增加的额外效果。滤镜的作用是可以让画面看起来更贴近现实,或者增加自己想要的特效,或者渲染氛围等。滤镜的使用并不会对游戏的帧数造成影响,但玩家们都有各自的使用习惯,可以根据对画面感的需求使用滤镜。常见的滤镜有景深、锐化、镜头变形、泛光、炫光、色差、胶片颗粒等。

有没有小伙伴在玩一些类似只狼黑魂3鬼泣怪猎生化危机7FF14等游戏时感到场景画面模糊不清,眼睛疲劳感十足的情况?其实这类游戏的画面模糊有一个很好的解决方法,那就是增加锐化滤镜。我们先打开显卡控制面板(此处为开始菜单栏打开)

找到左侧的“管理3D设置”,然后找到程序设置,并添加自己想要增加画面清晰度的游戏

之后,将“图像锐化”设置为开,并将锐化拉高至0.64-0.78(可根据自己需要酌情增减),之后点击“确定”,并点击“应用”(注意,千万别没点应用直接关闭界面)。全局设置完后必须重启游戏才能生效。

当然,也有部分游戏自带锐化选项

在荒野大镖客:救赎2中自带的锐化选项可以有效缓解模糊感。当然,锐化强度过高会造成画面颗粒感严重,同样会让眼睛感到不适。

如果锐化仍不能解决模糊问题,可以在显卡控制面板中开启DSR选项,选择更高的因子(屏幕最大分辨率的倍数),进游戏后开启更高的分辨率,并降低一些分辨率缩放。但此法只适用于高显低屏玩家。具体方法不再演示。

如果滤镜和渲染率均不能解决问题,那就只能通过添加画质增强补丁和材质包,但此方法对硬盘和显卡有一定要求。

③各项异性过滤

在镜头非垂直于一个平面时,由于远处的图形大量堆叠,会造成纹理模糊不清的情况

灵魂画手原谅一下doge doge doge

为了缓解图形的模糊感,可以开启“各向异性过滤”选项,在开启后,靠近镜头头一侧的平面纹理将变得更加清晰,且开启数值越大,清晰的范围越大。

各向异性过滤的开启并不会对帧数造成多大的影响,却能大大缓解近景平面或斜面的朦胧感。除非是古董显卡,否则建议拉至最高。由关闭到×16,帧数下降0%-1%。

④分辨率及渲染倍率/解析率

分辨率大小是影响画质最直接也是最根本的参数。分辨率的大小能决定画面渲染的细节。而荒野大镖客2是一款原生4k输出的游戏,即使是在1080p或2k的最高画面设置下,图形的精度也被严重压缩。所以,你所惊艳1080p下的荒野大镖客并不是这个游戏画面的全貌。

分辨率的重要性我想大家都清楚,那就来谈谈关于渲染倍率的问题。当显卡的渲染能力对当前分辨率有余量,或者不足以支撑当前分辨率渲染时。调节渲染倍率是一个很好的解决方法

在荒野大镖客2中,该项称为“分辨率缩放”,而在GTA5中称为“画面调整模式”

当感觉画面细节和锐度不够时,可以适当拉高渲染倍率。当渲染倍率拉至“×2“时,横纵坐标的分辨率同时×2,相当于1080p的屏幕开启4k。分辨率缩放的倍数的平方等于实际分辨率的倍数。

当显卡性能不足以满足当前屏幕最大分辨率时,可以将渲染倍率适当拉低来增加帧数,并且开启画面锐化来增加清晰度。

⑤纹理/贴图/纹理数据流

纹理质量,是用来体现物体表面的细节,诸如木纹、刻痕、小坑及布料条纹都算纹理细节,纹理的高低将决定画面的立体感和真实感

上图为纹理低,下图为纹理高,不难看出。画面感差距十分巨大。纹理的高低最直接的影响是显存,是对显存占用最明显的选项之一。而纹理对帧数影响较小,因此,在未超出显存容量前,尽量拉至最高。

当然,部分游戏还为纹理池配备了“额外”选项,而其中的一些游戏在调至“额外”时并没有画面观感的明显提升,但显存却几乎超出了容量,而此时,纹理的调校则不能开至最高,需要为某些场景留有显存余量。

⑥光照质量

光照质量能让微弱光源的光线细节更明显

光照质量“中

光照质量:高

光照质量:中

光照质量:高

在白天时,由于微弱光源的细节不明显,光照质量的高低不能很好体现,因此,夜晚的场景会有比较明显的效果。由上面四幅图可以看到:在月光下的夜晚,道路和建筑的表面会变得更加明亮。而光照质量的提升,也能让月光投射出“长阴影“的效果。但此项是夜晚的”显卡杀手“。低与中并无明显区别,而中以上虽然增加了细节,但帧数下降13%~15%。比如夜晚的圣丹尼斯就是一个明显的例子。圣丹尼斯是全游戏最大的城市,光源数量极其庞大,所以掉帧会更加明显。

此选项帧数断层在中与高之间。所以,1660s以下建议开中,高配党建议超高。

⑦全局照明/屏幕空间反射及光线追踪照明

全局照明可以模仿真实光线的路径,在多个表面进行连续反射,反射次数越多,光源附近的明亮区域会越大。

在这两张图中,上方为全局照明超高,下图为低。可以明显看出:上图的整个场景更明亮,尤其是房子右边的窗户。由于在游戏中截图存在帧率误差,实际静止时的帧率,低与超高在3%左右,帧数影响较小,但对夜晚的氛围和明亮度有明显的提升,画面党建议开超高。

由于荒野大镖客2不支持光线追踪技术,这里我们分开谈。光线追踪是由屏幕的每个像素出发,经过反射,反向追踪光源的过程,其画面表现与全局照明类似,效果更好,但计算量巨大。

在其他游戏中,有关屏幕空间反射的选项对显卡性能要求较大。

⑧阴影质量、远影、柔和阴影、长阴影、草地阴影

阴影实际上是一个分辨率选项,阴影的质量开地越高,阴影的分辨率会随之上升,清晰度也会增加。

上图为低,下图为高。可以看到:低阴影质量下,物体影子比较模糊。而整体场面会缺少立体感。在阴影开至超高时,阴影的精细度和深度会有额外效果。比如会有更明显的多光源阴影。

在荒野大镖客中,阴影由低到高并无明显帧数变化(还是优化给力),而从高到超高,会有大约6.67%的帧数下降,但画面观感提升十分明显,建议低配党开中或高,高配当建议开超高。而在其他游戏中,此选项势必会造成一定帧数下降,请酌情选择。

远影质量会使远处的物体投射出阴影。亲测此选项由低到超高几乎无帧数变化,建议拉满,会略微提升画面观感。

柔和阴影的作用是羽化锐利的阴影边缘。

上图为关闭柔和阴影,下图为打开。值得注意的是,柔和阴影并不是阴影精度的下降,阴影边缘的柔和度取决于物体距离平面的距离,是一种高精密度的计算。而在高处投射出过于清晰的阴影反而很假。

在柔和阴影开至中后,树荫下的人物衣服表面会有阴影闪烁,而开至高或者超高后,这种现象就会缓解或消失。

此选项由关闭到打开会有约3%的帧数下降,由关开至超高约有4.4%~4.5%的帧数下降。但会有观感提升。低配党可以选择关闭并开启中阴影质量,可以仿出柔和阴影效果,高配党建议拉满。

长阴影在日落或日出等斜射光时可以将阴影拉长

上图为关闭,下图为打开,帧数差距1.7%~3.3%,这里建议打开,这是大表哥画面能做到如此美观的秘诀之一,这里都不开高那什么时候开高呢??且性能影响不大,基本只有1~2帧的差别。

草地阴影在开启高选项后,投射出阴影的草本植物数量会变多,此选项可以略微缓解草地的模糊感,让草地感觉更厚实、有分量。开至高后有约1.5%以上的帧数下降,性能损失较小,但观感提升不明显,建议开高或低。

⑨抗锯齿

由于显卡渲染的画面太过复杂,而屏幕分辨率过低,低分辨率的屏幕无法容纳太多细节,于是,在一些斜面或者小物体(如树叶)的边缘会出现马赛克现象,而远方的树叶和阴影出现了明显的闪烁。此时,需要抗锯齿技术来解决这类问题。抗锯齿的技术有很多,如我们熟悉的TAA、FXAA、MSAA、DLSS等。

时间线抗锯齿简称TAA,是将画面的最近几帧进行合成,抗锯齿效果比较明显。但缺点是画面模糊且运动时有拖影,当此项优化不好时,容易出现景物糊成一团的情况,大表哥就是个深刻的例子。此抗锯齿会造成一定的性能损失。

快速近似抗锯齿简称FXAA,是将一帧的锯齿用近似的一帧来替代,该抗锯齿对性能几乎无损耗,但抗锯齿效果不明显。

多重采样抗锯齿简称MSAA,是将区域内的图形进行多次采样再映射回屏幕,有点类似与高渲染倍率缩放。由于此项影响的是分辨率,故性能消耗巨大,但抗锯齿效果较好。

可以看到左上角的帧数下降了很多

TXAA可以近似看作是TAA和MSAA的组合,拥有不错的抗锯齿效果,但会造成一些性能损失和画面模糊。

深度学习超级采样简称DLSS,可以将屏幕分辨率缩放减小,并通过额外的AI处理单元重新运算,生成原分辨率的图形甚至上采样,这种方法对锯齿很有效,且能提高帧率,缺点是只有20系以上显卡才能使用,且低分辨率开启后会造成画面模糊、拖影、保真度丢失。

除上述常见抗锯齿以外,还有TMAA、SMAA、SSAA、CFAA、MFAA等,这里就不一一介绍。

⑩环境光遮蔽/环境光吸收

环境光遮蔽可以让两个物体之间的阴影层次更明显。可以很好地体现物体凹面的深度,从而增加立体感和真实感。

上图为中,下图为超高,是不是感觉完全不一样了该设置由关闭到中帧数下降为3.6%以上,由关开至超高帧数下降4.8%,大约3-4帧。在大场景下帧数下降会更加明显。低配党建议开中,此选项不建议关闭。

在高级图形选项中,还有更高解析度的选项,打开后能使环境光遮蔽的效果进一步提升,但对帧数影响较大。

上图为关闭,下图为打开,可以看到有比较明显的阴影深度的增加,同时帧数下降了6.67%,虽然对画质有一定提升,但低配党请谨慎开启。

在一些线性游戏或某些开放世界游戏中(无主之地3),为了避免关闭该选项造成的尴尬的画面效果,游戏开放商常把环境光的阴影渲染进纹理贴图中,这样即使关闭了环境光,仍然有不错的效果,且能获得一定的帧数提升。

⑪图形API

API是图形生成的接口,不同版本有针对不同游戏的优化。较常见的新API有DX12、Vulkan等,且这两项支持光线追踪技术。较老版本的有DX11、DX10甚至DX9和老OpenGL。

不同的API接口各有稳定性和帧数的优势,而这些在不同游戏中还会有不同的效果。所以,单说哪个API的帧数高和帧数稳定其实是不对的,调试时还有玄学的成分。。。

进阶图形选项

在进阶选项中,包括一些荒野大镖客2特有的图形选项,某些选项可能极大影响帧数。

①粒子

粒子质量对空气中的飘浮颗粒的细节有一定影响,如火星、雪花等

图1和图3为低,图2和图4为高。在雪天时,粒子效果并不明显,而帧数影响不大。但在烟雾中,画面开高能让烟雾效果更立体,边界更清晰。

在有火焰的场景中,粒子质量由低到中帧数损失0%~1.8%,由低到超高帧数损失5.3%。而粒子质量开至中时,就能明显区分出烟雾的边界了,而中以上的特效并没有明显的观感提升。这里建议低配党开中。

粒子光照质量能让迸发出的粒子产生发光效果,在一些爆炸或开枪的场景下比较明显,平时对帧数和画面的影响不大,由低至超高帧数下降0%~1%,在爆炸场景下可能会略微掉帧,低配党建议开低或中,酌情选择。

②曲面细分、树木曲面细分

曲面细分能减少几何体的边缘棱角的数量,让几何体表面看起来更圆润。

上图为低,下图为高,可以看出在低设置下,雪地的脚印十分不自然。在一些老游戏中,由于当时的开发成本低,再加上技术不成熟,经常出现类似的锐利的几何体边缘。而开到超高后,雪地脚印变得十分自然,不刻意观察很难留意到瑕疵。

同样在球形物体边缘,这类现象也存在。

该选项由低开至超高约有2.4%~3.6%的性能损失,但能提升观感。建议开高或超高。

树木曲面细分可以让树干和树枝的表皮凹凸更明显。

上图为打开,下图为关闭,树木显得更真实了。由于场景树木较多且树木形状不规则,该项的运算量十分庞大,在树林中会有约17%~23%的性能损耗,建议3070及以上显卡考虑打开,为其他选项留有余量。

③动态模糊

动态模糊可以让每一帧的清晰帧变为模糊帧,从而让帧与帧之间的衔接更流畅,在观感上达到提升帧率的效果。

在FPS游戏中,动态模糊带来的体验是毁灭性的,高速旋转的视角会带来强烈的眩晕感。此项优化较差的游戏会出现旋转镜头时,画面糊成一团的情况。

虽然在其他游戏中,动态模糊不建议开启,但在荒野大镖客中,动态模糊选项优化出奇的好。由于不需要频繁高速旋转镜头。在帧数低于60时,开启动态模糊能直观地感受到帧数的提升且眩晕感较小(虽然实际并没有提升帧数)。

所以建议,当帧数低于60时开启。

④毛皮质量

毛皮质量为衣物、布料、动物等提供了更多的毛发量。

上图为中,下图为高,帧数下降约7%。此选项能让动物看起来更逼真。建议低配党开中,高配党开高。

⑤水面质量及水物理质量

在游戏中,水面质量分为水面折射质量和水面反射质量。

水面折射质量能增加水底物体的清晰度,如水下的鱼和水底的石头等。

上图为低,下图为高,当该选项开低或中时,远处或斜面的水面会出现阴影闪烁现象。由低开至中时,闪烁问题不能完全解决,此时帧数下降1.7%左右。而由低开至高时的效果较好,总体帧数下降5.3%,大约3帧。为了不影响观感,此处建议开高,低配可开中即可。

水面反射质量决定水面倒影的清晰程度,越高的设置会让倒影更清晰,同时帧数下降也较大。

对比之下,下图要清晰一些,但总体仍旧比较模糊。此选项对小水洼有比较好的效果。由低至中帧数下降1.9%,由低至高帧数下降5.7%。低配建议开中。

水物理质量能影响水面波纹,能让波纹与人物、动物、风向、爆炸等外力作用进行互动。在静止时,该效果不明显。

有意思的是,荒野大镖客的水面波纹是真正实时演算的水面物理,而非采用传统的水面贴图特效。因此,水面的效果相比之下其实更贴近于现实。但过于真实的特效画面观感反而没有贴图的观感好,加上反射效果比较差,从而造成了观感不佳,这就是大家所说的“果冻水”。而育碧则惯用贴图特效,这样能让水面更美观一些。

上图为开启4格,下图为0格。开启越高,水与人的互动越真实,真实性体现在溅起的水花大小,水波纹的大小传播的距离等方面。

该项数值较高时,即使是在远处看平静的水面,也会让帧数大幅下降。

更夸张的是,当该选项拉满时,在某个场景或某个拐角,会有难以发现原因的帧数骤降(即使场景中没有水)!!如上两张图图所示。

水物理质量在0格时效果最差,几乎没有水花反馈,所以不建议开0格。当开启1格时,互动效果开始发生,已经有了比较好的效果。开启2格后已经有了比较明显的物理效果了。从第三格开始,效果提升已经不明显,但帧数下跌剧烈。到了第四格,物理特效已经没有了明显的提升,而帧数却已经骤降。在0格至1格时,帧数下降1.7%。在0格开至2格时,帧数下降3.3%。在0格开至3格时,帧数下降13.3%。在0格开至4格时,帧数下降48.3%,将近跌了一半。

此选项,任何配置都建议开1到2格。开启4格建议使用3080及以上显卡。

⑥视距

视距决定了模型绘制的距离,与视野大小无直接关系。视距过低可能会让模型在眼前突然刷出。在不同游戏中,有关视距的画面选项众多。如逃离塔克夫的三大视距和荒野大镖客的五大视距等。这些选项对cpu和显卡有一定负荷。当视距超出某值时,会让帧数骤降。

几何细节层次决定小物件和其替代物的绘制距离,此项开得越高,场景中的物体数量会越多,场景的复杂性越高。

图1和图3为0格,图2和图4为5格。可以看到:开满5格时远处烟囱增加了额外的细节,近处的花盆由马赛克变得实在。

此选项建议拉满,由0格开至5格时约有5%左右的帧数下降。

草地细节层次可以增加草地及草地替代物的绘制距离。

由0格开至2格时,远处的草地变得更加茂盛,在高处或大场景中,这个效果会比较明显。在开至3格或4格以上时,增加的细节会越来越不明显。而开至9格或10格时,远处的草地阴影会被打开,远处的草地层次会更加明显。算上0格,此项共11格,每开高一档会有约2.82%的帧数下降,通常建议开2至3格。

树木质量影响的是树木及其可见替代物的绘制距离,与树木本生的效果无直接关系。

在静止时,从高处眺望,由低至超高有约6.1%左右的帧数下降。在森林中,约有2%的帧数下降。在骑马快速穿过树林时,会有最高约12%的掉帧。低配建议开中。

视差遮蔽映射质量能给天花板和地面增加阴影细节。其中最主要的时地面的细节,主要体现在给地上的碎石和小物体增加阴影。

可以看到,由低开至超高,地面上的小石块和草的阴影明显加深。个人认为该项对观感有比较明显的提升。由低至中,能让阴影从无到有,帧数下降约1.2%,中至高无明显帧数变化和观感变化。由高至超高会让阴影加深,由低至超高帧数下降6%~7%。低配建议开中,为增加观感可开超高。

在某些游戏中(如原神),由于此阴影会消耗一定性能,开发商往往把视差阴影绘制到了地面贴图中,从而以假阴影来替代真阴影,也能得到不错的地面阴影效果。

贴花质量影响的是由外力作用产生的附加物的消失时间和消失距离。如血液,爆炸痕迹,弹孔等。

经过测试,该项的作用较小,对cpu有略微负荷,但从观测很难发现明显区别且不影响帧数。如果不是cpu过于古老,建议开超高。

⑦反射和镜面

反射质量主要影响玻璃和潮湿的地面的反射效果,对水面的反射作用提升并不明显。

由低至超高,玻璃的反射清晰度由明显的提升,但反射质量仍然不佳(可能是对优化做出的妥协)。

此项由低至中有约1.7%左右的帧数降低。由低至高有约5.3%左右的帧数降低。由低至超高有约17.6%左右的帧数降低。由于该项在开至中后有明显的效果改善,开至超高有明显的性能损失,所以建议开中,开至超高建议3070及以上显卡。

反射多重采样抗锯齿能缓解反射图形中的锯齿和阴影闪烁。

可以看出,在开启×2反射多重采样抗锯齿后,红圈中的“方块云”现象明显改善,但同时造成了5%左右的性能损失。且该项开得越高,掉帧现象会越来越明显,甚至出现爆显存的现象,而在开启×2后,已经有了比较好的效果,而且再往上开,显示的效果提升并不明显。所以建议此项关闭或开启×2。开启×8建议使用3080及以上显卡。

镜面质量只影响镜子的反射效果,在没有镜子的场景下不会出现掉帧。

由低至超高有3.84%~3.92%的帧数下降。由于有镜子的场景多在室内,且换服装、理发等情况不需要频繁旋转镜头,且帧数下降不大,建议开超高。

⑧体积

体积质量主要影响云雾效果,能增加云雾的立体感,让边界和纹理更清晰,还能让光线在云朵和雾气中连续反射,让雾气再照亮周围的环境。同时增强云雾透光时的丁达尔效应。而大表哥光影效果如此惊艳,多半是依托于此。

在荒野大镖客2中,体积效果分为4项:近距体积分辨率、远距体积分辨率、体积光照质量和已解锁的体积光线步进分辨率

近距体积分辨率主要影响人物上方的体积云效果和雾气效果以及尘埃透光效果,是荒野大镖客中主要的体积质量选项。

在充满灰尘的室内环境中,可以看到窗户透下的光线立体感明显不同。在室内,由低调至超高不会有明显的帧数下降。

而在室外,这个选项则是一个显卡杀手,不仅是荒野大镖客,其它游戏的类似选项也会非常消耗显卡性能。如无主之地3,刺客信条:奥德赛、赛博朋克2077等。

在室外的场景下,该项由低至中,有约4%的帧数下降。由低至高,有约9.3%的帧数下降。由低至超高,有约18.7%的帧数下降。由于对帧数影响巨大,此项建议开低。开至超高建议使用3060及以上显卡。

远距体积分辨率影响的是远处云雾的渲染效果,由于不是近景渲染,此项对性能的影响相对较小。由于骑马和走路时镜头视角正对前方,所以该项会有比较明显的视觉效果。

可以看到,由低至超高,远处的云的体积效果明显改善,且能修复云朵边缘出现的闪烁马赛克阴影。该项由低至超高有约4.8%的帧数下降,此处建议开超高。

体积光照质量主要影响光线在体积中的反射效果,能让云朵的明暗对比更突出,且能影响透过体积的光线数量和分辨率。

可以看到,由低至超高,光线的边界更清晰,数量也更多。该项由低至中有约1.8%的帧数下降,由中至高无明显帧数下降,由低至超高有约5.3%的帧数下降,此选项有不错的效果。开超高建议使用1060及以上显卡。

已解锁的体积光线步进分辨率能额外提高体积光线的效果,能额外增加云朵层次感。且分辨率开得越高,此项效果越明显。

由打开和关闭可以看到有7.2%的帧数差别,且该项在高分辨率的状态下效果比较明显。建议使用2k及以上的显示器的玩家打开,显卡要求2060及以上。

到这里,荒野大镖客的所有画面选项就总结完了。不难看出:大多数的画面选项对性能影响并不大,只有少数会让画面掉帧严重。而这款游戏的优化并不差,只要降低或关闭对帧数影响较大的选项,就算其余全开最高,也能获得不错的帧数收益。这里,我给大家一套1080p下顾全画面的基准配置,大家可以根据需要酌情增减。

基准配置参考

垂直同步:打开

三重缓冲:打开

纹理质量:超高

各向异性过滤:×16

光照质量:超高(若感觉夜晚掉帧可开中)

全局照明质量:超高

阴影质量:高

远影质量:超高

屏幕空间环境光遮蔽:超高

反射质量:中

镜面质量:超高

水面质量:自定义

体积质量:自定义

粒子质量:中

曲面细分质量:超高

DLSS:2060及以上显卡在1080p分辨率可开启质量,虽然画面变糊,但比原生的时间线性抗锯齿清晰不少。

时间性抗锯齿:中

快速近似抗锯齿:开启

多重采样抗锯齿:关闭

高级图形

高级设置:解除锁定

图形API:Vulkan

近距体积分辨率:低

远距体积分辨率:超高

体积光照质量:超高

已解锁的体积光线步进分辨率:关闭

粒子光照质量:超高(可降低)

柔和阴影:高

草地阴影:高

长阴影:开启

全解析度屏幕空间环境光遮蔽:开启(可关闭)

水面折射质量:高

水面反射质量:低

水物理质量:1/4

分辨率缩放:关闭

时间性抗锯齿锐化:0/4

动态模糊:开启

反射多重采样抗锯齿:关闭

几何细节层次:5/5

草地细节层次:2/10

树木质量:超高(可降低)

视差遮蔽映射质量:超高(可降低)

贴花质量:超高

毛皮质量:高(可降低)

树木曲面细分:关闭

写在最后

全部的这些测量,作者断断续续的进行了将近20小时,用了两台电脑,中间还出现了硬盘掉盘(2t的因特尔660p千万别买,血的教训),导致一些截图和数据丢失。虽然大部分数据由笔记本记录,但是截图却丢了很多。无奈之下,作者从网上截取了一部分图片,但所有数据都是经过作者精密测量,真实有效,忘大家原谅。

因为这篇文章的篇幅实在太长,作者觉得没人能耐心看完,本来想分为几篇写的。但感觉画面调试教学分篇有些不伦不类,所以还是写到一起了。无论这篇文章能不能火起来,都表达了作者的一点心意,谢谢大家了。



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