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大家好,我是克里迅。最近在玩卡牌生存热带岛屿这款游戏性很高的卡牌生存策略沙盒游戏。游戏内武器大体分为三类:矛,弓和投石索。因为不清楚具体数据,故一直难以决定在什么场合选择什么武器。最近在B站看到有关热带岛屿战斗计算公式的专栏,故作进一步分析。详细统计了各武器在面对敌人时成败与否的百分比数据,以及各武器之间的对比数据。因为没有具体数据来源,没法统计有护甲的情况,故所有统计是建立在没有护甲的基础上,但是大致趋势相近。数据不一定完全准确,仅供参考,欢迎批评指正。 数据来源B站大佬:冰絮飘雪 https://www.bilibili.com/read/cv20900241?from=search;spm_id_from=333.337.0.0 因为之前的专栏已经大概介绍过基础战斗系统,故这里不做赘述。直接上图。 矛战弓战投石左侧金色部分统计的数据是各项武器均达到满级(100熟练度)时在面对各种敌人(这里没有统计主动骚扰的猴子,但是数据大体趋势相近)时:成功(击杀敌人而不受伤),受伤成功(击杀敌人但自己同样受伤),失败(没能击杀敌人但自己没有受伤),受伤失败(没能击杀敌人但自己受伤)四种情况所占百分比数据。 右侧土黄色部分显示的是受伤概率(受伤成功+受伤失败),即每次攻击敌人自身受伤的概率。 右侧橙色部分显示的是击杀概率(成功+受伤成功),即每次攻击敌人获得该猎物的概率。 右侧绿色部分显示的是杀伤比(受伤概率/击杀概率)即平均获得一个该猎物自己受到伤害的概率。 下方蓝色是受伤概率,击杀概率,杀伤比数据的平均数值。 简要分析一下: ·平均击杀概率越高代表你使用该武器获取猎物的效率越高。 ·杀伤比相对受伤概率更好的诠释了一个武器的使用风险。平均杀伤比越高代表你使用该武器获取猎物的风险越高。 总结,在满级情况下:矛极高输出(均击杀概率88%),极低容错(均杀伤比46%);弓高输出(均击杀概率80%),低容错(均杀伤比43%);投石索较高输出(均击杀概率71%),极高容错(均杀伤比27%)。 接下来是各武器之间的比较: 矛与弓的对比矛与投石索的对比弓与投石索的对比靠左侧的一栏承伤,即两武器受伤概率之差(如矛弓对比,就用矛的受伤概率减弓的受伤概率)。 中间一栏输出,即两武器击杀概率之差。 右侧一栏杀伤比,即两武器杀伤比之差。 下放蓝色为承伤,输出,杀伤比三项数据的平均值。 简单分析一下,除了极个别情况(如弓箭打蜥蜴在杀伤比和输出方面均逊色于矛),矛的猎物获取效率是最高的,同样杀伤比也是最高的。投石索尽管猎物获取效率是最低的,但是杀伤比远低于另外两种武器,也就是说最不容易受伤。弓箭较为平庸,比矛安全一点点(真的只有一点点,如果计算矛战专属装备护盾带来的增益可以说是微乎其微),比投石索输出高一点点。 此外,弓在面对野猪时发挥较好以外,均显得十分平庸。尤其是在面对蜥蜴时格外无力。 最后分享一个比较有趣的发现 简易长矛黑曜石长矛这是简易长矛与黑曜石长矛没有护甲加成下的满级数据,不知道该如何评价了。费劲心思制作的最终极长矛在满级熟练度的加持下平均击杀概率比简易长矛仅仅高了百分之二,而杀伤比居然还高了百分之一。这变化微乎其微暂不讨论,连是否算是加强也有待商榷。 个人感受: 目前这个版本的战斗系统是畸形的。 ·战斗的计算公式导致了熟练度占绝对的主导地位,而武器的提升和护甲提供的影响微乎其微。弓与矛在满级时数据相差不大,削减了武器的独特性。而投石索的计算公式又导致满级高输出的同时兼具高容错,严重挤压了另外两种武器后期的生存空间,限制了玩家的武器选择。 ·受伤惩罚严重,尤其是面对野猪,蜥蜴,无人机等敌人,一旦受伤会持续数天严重影响工作效率,并且伴随疼痛,抑郁,感染等一系列并发症。而战斗非受伤战斗失败惩罚又很小,不过是微乎其微的心情减益和几十分钟到几小时不等的探索时间成本。其次,我相信很多人不会专门为了食物而去打猎,都是在探索的过程中遇到敌人,或者一边收集资源顺便打猎获取食物皮革骨头等额外物资,且每次击杀敌人后又需要处理时间,食物存贮空间与保质期,岛屿生态平衡等诸多因素也决定了不会连续性的,一次狩猎太多猎物。高击杀概率带来的狩猎效率收益可以说是微乎其微,而低杀伤比带来的安全性收益却格外重要。更何况相较于投石索,弓与矛的杀伤比提升甚至超过了输出提升。 谨代表个人观点,不喜勿喷,欢迎讨论。 |
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