从1988到2017,让我们来看看独立游戏《茶杯头》的故事

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从1988到2017,让我们来看看独立游戏《茶杯头》的故事

2024-05-21 01:47| 来源: 网络整理| 查看: 265

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作者:Matt Leone

编译:Kirk Zhu

《茶杯头》这款游戏拿了TGA2017的最佳艺术设计奖似乎是预料之中的事情,这款最早于2013年出现在人们视野里的游戏,有着怎样的故事呢?今天就来带大家看一看《茶杯头》这款游戏的艺术之旅。

2013年10月25日,StudioMDHR在YouTube发布了他们的独立游戏《茶杯头》的第一段预告片。在42秒长的时间里,这段视频向玩家们展现了一个富有20世纪30年代艺术风格、以boss为主题的横板射击游戏《茶杯头》的第一段预告片:

这段预告片以“Coming 2014”的字幕而终结,受到了不少玩家的期待。

但是,当游戏开始进入玩家们的眼球时,这个加拿大的工作室却宣布游戏会跳票到2015年,然后是2016年,2017年……

这对于潜在的粉丝来说,《茶杯头》越来越遥不可及。关于这个游戏,有很多故事流传着,而其中有一个暗藏在了黑暗中,跨越了七年的开发历程,并出现在了失踪名单中。

但是根据负责这个游戏开发的Moldenhauer兄弟Chad和Jared说,这是有点夸张的。他们说,他们的想法起初只是把这款游戏当作一个小小的兼职工作,却在五年的时间里逐渐发展壮大,最终成为了一个在九月发售的大型独立游戏。

为了更好的描述这个开发历程,原网站请StudioMDHR小组绘制了一系列图像,展示了开发过程中的一系列里程碑。下面是这些作品。

始于1988

开发者Chad和Jared从小就梦想着开发游戏,但是并不知道如何开始。Jared说:“我会做一些愚蠢的事情,比如在纸上设计一个‘巨人’(Mega Man),然后开始设计例如说这个boss会有什么技能,和别的游戏有多么不同。例如我会设计出第一个女性的机器人。”,Chad回应道,“这更像是一个幻想”。

在高中时,Chad试着做了一款名为《Grandma Pickins》的游戏。游戏中,你扮演奶奶收集浆果,收集的越多就能做更多的果酱、奶油冻,或是新鲜的奶油蛋糕。

“实话说,这个游戏在那时候非常与众不同”,Chad说。

然后在2000年左右,两兄弟第一次决定开发一个商业游戏,希望能通过制作一个原型来硬的投资。两兄弟制作了两个清版射击类型游戏的原型,其中一款名为《Omega Response》的游戏受到了《魂斗罗》的启发;而另一款《Ninja Stars》则具有蜡笔绘画风格。但是因为当时技术的限制,这两个原型没有达到应有的水平。

不过, 《Ninja Stars》中的两个角色——一个红色和一个蓝色的小人,倒是沿用到了《茶杯头》中。

想法初见的2013

时间流逝。

在2010年,兄弟们看到了游戏行业的新趋势。像《超级食肉男孩》这样的独立游戏呈现着一个井喷的趋势,小团队制作的高品质游戏不仅在PC上畅销,在主机端上也是销量可观。这就让制作游戏的想法重新回到了他们的脑里。

所以在2012年底,两兄弟开始落实这个想法。他们涉猎了一些以学校生活为背景的游戏,不同的艺术风格代表了不同的年级。他俩和当时团队中的另一位成员(后来离开了StudioMDHR)一起,开发了一部基于20世纪30年代动画风格的清版射击类游戏。

2013年,两兄弟的想法变得更加真实,这个制作团队需要创造出一个一个主角来代替之前的“奇怪的小绿人”,Jared说。所以他们经过一场头脑风暴,想出了许多以30年代为主题概念。最终,角色“茶杯头”出现了。

微软找上门

2013年10月,StudioMDHR工作室在YouTube上发布了预告片,希望能引起人们的关注。作品的艺术风格很突出,但由于工作团队名气太小,关注的人太少了。

几个月后,这款游戏进入了游戏论坛NeoGAF。在那里看到之后,微软在圣诞节平安夜联系了StudioMDHR,恰好那是在Chad的女儿出生的一个多星期之前。在这个时候,StudioMDHR工作室仍然由三个人组成。

微软希望这款游戏登陆Xbox One,所以双方开始讨论并初步达成协议 “我们只是相互聊了很久的天”,Chad说,“所以后来我们制作了2014年的那段蒙太奇剪辑,虽然只有3秒钟”。

受到关注的2014

对于很多玩家来说,他们第一次了解《茶杯头》这个游戏是在2014年E3展的微软发布会上的那段Xbox One的独立游戏短片里。这个游戏只在片段里只占了大约3秒钟的时间,把游戏展现在了数百万人面前,即使玩家们并不太清楚他们看到的是什么。

Chad和Jared并没有参加E3展会。Chad记得自己是在家里看的微软发布会,“就像推特上的反应一样,玩家们有所讨论。但是没有什么疯狂的东西”。但是这个游戏成了人们在对于发布会的内容谈论的东西之一,虽然仅仅关于它的艺术效果。

一瞬间,StudioMDHR小组开始有粉丝了。

发布会后,游戏关注度的增长使团队对他们所花费心血的东西有了更多的信心,尽管他们仍然不确定自己想要在这个游戏中有多少投入。他们还有其他的工作,还花了几个月的时间讨论各种计划,雇佣更多的工作人员,用来扩大游戏规模。到年底,他们决定开始招聘员工,扩充游戏内容:从8个boss到12、13个左右。

Chad说:“整个项目的进度非常慢,慢到我们想要开始着手做的时候,却还要从雇几个兼职动画师开始。”

队伍壮大的2015

随着游戏的规模发展壮大,工作团队不断前进。

2015年初,微软邀请他们参加2015年游戏开发者大会。接下来,这个不起眼的项目还在继续变大。“微软和我们说话都是这种口气的:你们可能需要在E3上登台,你们的游戏可能要火了”,Chad回忆到。

Chad称这个决定“绝对是”《茶杯头》整个发展历程的重要里程碑。

在Xbox新闻发布会上能有那么几秒钟的展示时间很难,但是,这几秒钟的价值可能比微软所给的现金更有价值。

影响力的提升使得《茶杯头》成为另一个有前途的独立游戏,成为微软Xbox One的竞争力之一。2015年E3之后,Chad和Jared去银行贷款。到2015年底,StudioMDHR的成员发展到了8人。

努力开发的2016

2016年是StudioMDHR远离公关的一年,他们全身心致力《茶杯头》的开发工作,把更多的boss加入到游戏当中,还把开发团队扩大到了14人。

根据Chad和Jared的说法,这是他们工作室逐渐成长的最后一步。在发展的过程中,游戏不断获得更多的关注,销量看起来好像会比他们想象的高。在发现这种情况时,团队一般会稍微再雇用几个员工用来扩大游戏规模。

Jared说:“我们从来没有这样感觉到规模的扩大,这感觉就像自然而然的进展。”

Chad说:“这是我们做出这样一个游戏所必须经历的。如果你第一天就告诉我们:嘿,这是你们将会背的债务,你们将会招聘所有这些人,来共同开发这个项目。那这将会是难以想象的。”

Jared说:“这就像一只正在热水中的青蛙。你只是其中的一部分,你陷入其中......但在某种程度上,你肯定会走。哇,我的五年就这么过去了。”

充满荣耀的2017

《茶杯头》保持着在E3制造新闻的传统。

2017年,StudioMDHR和微软了宣布《茶杯头》的发售日期为2017年9月29日。团队还有三个月的时间来应对游戏最终的修改和发布事宜。

Chad和Jared说,他们在过去的四五个月的开发中遇到了一个糟糕的局面。Jared说,他在33或34个小时的连续工作时间里创下了个人最长工作纪录。而且在游戏发售之前的五天左右,他们还在为了Steam上的流行趋势板块和游戏的发行预告片而工作着。

为了游戏的发布,微软和StudioMDHR小组在洛杉矶举行了一个发布会,在那儿有员工专门乘机前来庆祝来庆祝。Jared指出,小组甚至在飞机上的最后时刻还要做一些小的改动,以修复一些Steam板块上面背景图像的bug。

Jared说:“这基本上就像是一个五个月的冲刺,这直到我们坐上那架飞机45分钟之后才结束”,他说,“然后我们开车到一个地方举行了庆祝派对。”

2017年底,《茶杯头》凭借其优秀的游戏体验,获得了年度最佳独立游戏奖和年度最佳艺术设计奖,实至名归。

Reference:https://www.polygon.com/features/2017/12/7/16745144/cuphead-artists-illustrate-five-year-development-cycle

虾丸君:

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