【街霸6】百科 |
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#术语简介 * J:Jump,跳跃 C:Cancel,取消硬直 Dash: 44 or 66 CH:CounterHit,打康 PC:PunishCounter,P康 TC:TargetCombo,通常技取消通常技 SA:SuperArt,超必杀技。 CA:CriticalArt,CA必杀技。 Cross-Up:逆向 Reversal:硬直结束立刻出必杀技 ForcedKnockdown:立即倒地 HardKnockdown:强制倒地 Throw Escape :拆投 Stun: 眩晕/硬直 Armor Break :破霸体 Crush:墙崩 Lock:锁防 Reset: 打修正 Frame:F,帧数 Loop:循环压制、循环套路。 * 斗气槽:Drive Gauge,D槽,一共6格。 斗气迸放:Drive Impact,简写成DI,简称迸放,D撞,指令是HP+HK,消耗1格D槽。下文会用DI或迸放来描述。 斗气招架:Drive Parry,Parry,简称招架/格挡。下文会用格挡来描述,延伸出普通格挡和完美格挡两种按法。不要用DP表述,DP是升龙的通用缩写。 普通格挡:Regular Parry,指令是按一下或按住MP+MK,消耗0.5格或以上; 完美格挡:Perfect Parry,指令是攻击到达前按一下或按住MP+MK,消耗0.5格。 OD必杀技:OverDrive,OD/EX必杀,消耗两格。下文会用EX必杀来描述。 斗气冲锋:Drive Rush,DR,简称绿冲。分为裸绿冲和绿冲取消两种。 裸绿冲:PDR,按住MP+MK,即普格后66,消耗1格。 绿冲取消:CDR,可取消的通常技打中时输入66,消耗3格。 斗气反攻:Drive Reversal,D反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。下文会用D反来描述。 打康:包括普通康和确反康两种。 普通康:Counter Hit,CH,在对手攻击或行动的发生和持续的时候命中对面。 确反康:Punish Counter,P康,在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方。 霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。刚体,霸体,护甲是一个东西的不同叫法,此处用霸体来描述。 破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。 强制倒地:Hard Knockdown,只能原地起身,下文用硬倒地表示。 立即倒地:Forced Knockdown,空中必杀技,空中派生技,空中特殊技(金的J2MP),被打会限定浮空。 枯竭状态:BurnOut,D槽为空时进入。也可以叫虚弱/虚损状态,本文用枯竭状态来描述。 连打取消:轻攻击互相取消,2LP>2LP/5LP,2LK>2LP/5LP这类。 腹崩:膝盖倒地慢慢下跪倒下,部分重攻击P康的效果。 贴墙:普通DI命中近版边对手,会让对手贴墙,可追击。 墙崩:Crush,近版边DI破防,效果类似腹崩。 滑地:部分技能能造成对手在地上滑行(滚动),可追击。 * 通常技:是指(方向+)按钮使出的招式。文中的通常技,一般情况下包括特殊技。 特殊技:是指方向+按钮的招式,一般相对于通常技有较多的属性,例如吹飞,倒地,中段等。 必杀技:须以复数指令输入才能使出的攻击技;必杀技的特点是属性会较通常技、特殊技为多。延伸EX必杀技。 超必杀技:通常情况比必杀技输入更复杂,属性更多,威力更大的技。通常需要消耗整条能量槽。不同格斗游戏有其独特的称呼,街霸6中称为SA/CA 。 * 上段攻击:任意地面防御都能防住的攻击 中段攻击:蹲姿防御无效的攻击 下段攻击:站姿防御无效的攻击 注:这是从防御角度来描述攻击技,不要和攻击技的打点混淆。 * 招式的攻击类型:分为三种 打击技、飞道、投。 * 帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。 发生、持续、收招的概念 从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。 攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。 发生最后1F和持续第1F重叠。 * 沁:防御时狂按键。 凹:防御或进攻时不确认的EX必杀技/SA必杀技行动。 牵制:用远距离招阻止对手近身或限制对方的行动范围。 压制:进攻时通过技能组合维持对方在防御硬直内,保持我方有利进攻状态。 起功:倒地或设置后,发起多择进攻。 套路:固定的压制破防方法或起功。 破防:击破对方防御或被不可防御技击中。 确认:压制或互动中的攻击命中,接后续连段的操作。被防更换其他压制或行动。引申确认差合,确认发波等说法。 目押:简单来说,不是取消上一招的硬直形成的连段,就叫目押。 取消:简单来说,取消上一招的硬直而形成的连段,就是取消。 构:一种特殊的攻击姿势,构下的招即使指令与普通状态下的招指令相同也是不同性能的招。街霸6春丽的214P。 偷帧:指利用靠后的攻击判定打中对手获得额外的有利硬直,引申出偷帧连,偷帧压制等。 当身:当身技能本身没有攻击判定,触发当身会自动延伸出相应攻击。 打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop的只存在于防御方身上。 击退距离:KnockBack /PushBack,攻击打中时防御方会后退的距离。版边时候KB会转移到攻击方身上。飞道的KB只作用于防御方。 派生技:通常情况下无法单独使用,再使出某一招式后追加输入才会发出的招式。 攻击判定:角色使出招式时,能够攻击对方的有效范围/距离,而此范围便会称为攻击判定。 被攻击判定:也叫受创判定,意即被攻击的有效范围。 修正值:伤害平衡计算系统,主要是指连续技的攻击力和HIT数和起手等有关联。 补正切/打修正:Reset,重置修正,在连段末尾刻意不使用击倒或击晕的连段,而选择重新起功以最大化伤害的目的。 无敌:技能没有被攻击判定的状态,通常有无敌时间,上半身无敌,下半身无敌,对飞行道具无敌,对打击无敌,对投技无敌,完全无敌等说法。 F式:站-蹲防御快速切换时,站姿的受创判定会在短时间内暂时保留,这时会出现有着与站姿一样受创判定的蹲姿。 升中段:区别于F式,升中段是起跳过程上升中的快速攻击,部分能直接命中蹲姿的大体型角色。 暗转时间:指超必杀技发动时 ,画面变暗(或特写动画)时,双方都陷入不接受指令输入的硬直的时间。 安全跳:指恰当的时机跳攻击(低点)压起身并按住1或4,对方防御,则击中,对方凹无敌技,则我方落地防御的一种进攻技巧。 复合输入:在输入某一技能指令时同时输入其他相关技能的(部分)指令,以达到简化指令输入以及对策特殊技能的目的。 FAJI:Faji分为很多种,Faji防御,Faji跳,Faji进攻等,主要目的是为了应对多种不同时间差的进攻或防御手段。例如防御中下时,先拉1再拉4;防御空跳下段时拉4复合按投;防御打/指令投组合的先拉1再拉7等等操作。 立回:通过包括前后移动,(空中)dash,跳跃,空振等行动诱使对方露出破绽(包括直接的不利硬直(比如技挥空后的收招硬直等)和距离上的不利(比如被逼入版边或跳入对方的无敌对空技范围内)等攻击命中前或游戏胜利前的行动总称。 预读:先读,阅读对手的习惯,提前准备好相应的招式或行动的对应。 见切:看到再反应再对策。 先置:预读对手行动后,先出某一个招,利用这个招的持续或其他属性,使对方可能的行动失败(例如66)或出招被康。 对置:预读或见切对手的招式,利用判定优势或者发生时间优势提前命中对手或拼相杀,利用相杀优势等等。 差合:当对方的技挥空后,我方在其收招硬直内,确认命中对方。 #基础系统 #操作模式 #经典模式 * ↖ ↑ ↗ LP MP HP ← ○ → ↙ ↓ ↘ LK MK HK * 通常习惯用数字表示方向,其对应如下: 7 8 9 = ↖ ↑ ↗ 4 5 6 = ← ○ → 1 2 3 = ↙ ↓ ↘ 5即不按任何方向,摇杆回到无人持握/轻握时的状态(回中)。 在书写连续技时,通常情况下可以把5省略,且方向均为1P的方向指令。 * LP=Light Punch=轻拳 MP= Medium Punch= 中拳 HP= Heavy Punch= 重拳 LK= Light Kick= 轻脚 MK= Medium Kick= 中脚 HK= Heavy Kick= 重脚 * LP+MP=投 MP+MK=格挡 HP+HK=斗气迸放 6+HP+HK=斗气反击 方向+6个键=挑衅 推荐把格挡和迸放设快捷键。 下文内容均以经典模式的指令为例。 * #现代模式 现代模式是一种简易出招和简易连段的模式。最少需要7个键。 分别是 L M H PA SP AS DI L=轻攻击拳/脚 M=中攻击拳/脚 H=重攻击拳/脚 SP=必杀技键 AS=协助键 DI和PA是迸放和格挡的快捷键。 * 以隆为例: 投是L+M。 2HK需要用3H的指令来按。 快捷波:SP 快捷(重)升龙:6+SP 快捷(中)旋风腿:4+SP 快捷(中)踹:2+SP 快捷SA1:SP+H 快捷SA2:SP+4H 快捷SA3:SP+2H EX技:方向+SP+AS 2L默认是2LK,连打2L会变成连打2LP。 AS键按住,再按L/M/H会有自动的连段,具体可以参考出招表,AS自动连段被防御不会出SA或后面的必杀。 有的角色M+H有功能,比如肯M+H等于KK。 挑衅是SP+L+M+H。 * 用SP/AS出的“快捷必杀”,伤害=手搓伤害的80%。现代模式里也可以手搓必杀。 相比经典模式,现代模式里会少一些招式。如隆的5MK,5HK和一些不同等级的必杀等。 蓄力系不可以直接一键出蓄力必杀,需要稍微蓄力一小会,当然比手搓蓄力快的多。 * #动感模式 线下模式专用,比赛模式禁用。 按一个键,AI根据不同距离自动出招和连段。 比较娱乐,似乎没啥可深究的。 #基础移动 街霸6的基础移动分为前走,后走,前冲,后退,原地跳,前跳,后跳。 * 前走/后走 前走,拉6;后走,拉4。每个角色前走和后走速度皆不同。 * 前冲/后退 前冲,66;后退,44。每个角色前冲和后退的距离皆不同。 街霸6中的44,从发生到恢复自由行动是全地面判定; 44发生后1-15F对投无敌; * 跳跃 后跳/原地跳/前跳分别为拉7/8/9。 * 起跳准备 通常角色起跳准备时间为4F,莉莉和老桑5F起跳。 部分角色的特殊技只能前跳出。 * 落地收招 正常跳跃后有3F落地硬直。空跳不出招,落地硬直内可以防或拆投;空中出招后,则有3F落地收招(可被P康)。 空中特殊技、必杀技,可能有单独的落地收招。 * 44,66,空跳全过程,都没有被康判定。 #投 4+LP+LK ,后投。 5/6+LP+LK,前投。 投发生5F,持续3F,收招23F,全程30F。 * 蹲投和街霸5一样,会站起来投。 街霸6的投可以投康。 版边大部分角色的连投循环还在,大部分角色44版边可以躲投,运气好是有利或确反。 部分角色拥有特别的普通投,如桑吉尔夫、达尔西姆,参考出招表。 * 拆投 拆投受付时间为9F。 拆投后双方互相推开,大概是隆两个身位的距离。 指令投和空投不可拆。 * 投无敌 起跳准备动作期间投无敌。 44有1-15F投无敌。 起身后有1F投无敌。 防御和受创硬直后有2F投无敌。 * 空投 普通空投是跳LP+LK。 有空投的角色: 布兰卡 嘉米 春丽 古烈 JP 朱莉 #康特 Counter Hit: 打康,普康,CH。在对手攻击发生或持续的时候命中对面,屏幕会提示CounterHit字样,硬直差+2F。 Punish Counter: 确反康,P康,PC。在对手攻击或行动的收招硬直内打中对方,屏幕会提示Punish Counter字样,硬直差+4F。 P康命中声效和特效和普康不一样,有特殊属性,如浮空时间延长,腹崩等。 投P康有特写,2HK P康倒地时间延长等。 通常技/必杀技(DI) 普通康或P康+20%伤害。 普通投普通康不加伤害,P康是70%。 指令投普通康不加伤害,P康是15%。 SA,D反打康没有额外伤害。 * 绿冲全程,隆的22P,杰米的喝酒等,都是发生时间,只能被普康。 44,66,空跳全过程,都没有被康判定。 #倒地起身 倒地起身,就两种,一种原地起身,一种后起身,没法赖地板。 两种起身的时间是完全一样的,版边可以固定压制。 2HK打康会延长起身时间。 默认起身是原地起身,倒地瞬间按任意两个键是后起身。 硬倒地会显示HardKnockdown,只能原地起身。
* 硬倒地: 1, 2HK对地* 2,投P康 3,SA3/CA和部分SA* 4,版边DI破防 5,指令投 6,角色* -- *对空的2HK,可以后起身。 -- *肯SA1 玛丽莎SA1蓄、SA2 嘉米SA2 DJ SA1/SA2>HP/HK 本田SA2 桑吉尔夫SA2 -- *角色 玛丽莎 236P蓄,214K>K,JHP蓄/JHK蓄/原地跳2HP 曼侬3HK确反康 朱莉 JHP DJ 214K > MK 达尔西姆 1HK JP 3HP #霸体与破霸体 霸体:Armor,拥有霸体的技能,攻击进行中受到攻击不会中断。 破霸体:Armor Break,有破霸体属性的招式命中或多段技命中超过其霸体数量时触发。 * 霸体技 DI 桑吉尔夫的5HP蓄 本田46PP 玛丽莎的214K/236P/623P 卢克的236KK 等 * 破霸体技 D反 SA 玛丽莎 236P蓄/236PP/236KK /214PP/623PP * 通用对策: 投 DI(反击) 霸体技反霸体 多段技(百烈掌等) #蓄力系 春丽 [2]8K,需要30F。 [4]6P,需要50F。 构行云流水下无需蓄力即可出。
布兰卡 [4]6P,需要40F。 空中[4]6P,需要40F。 [2]8K,需要40F。 布兰卡SA2激活期间,无需蓄力就可以出。
DJ [2]8K,需要40F。 [4]6P,需要45F。
本田 [4]6P,需要40F。 [2]8K,需要40F。 [4]646K,需要40F。
古烈 [4]6P,需要45F。 [2]8K,需要45F。 [4]646P,需要45F。 [4]646K,需要45F。 [4]6P,[2]8K,3F内同时输入方向+P/K,称为完美波和完美升龙,性能变化。
卢克 214LP 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。 214MP 蓄力18-20F为完美版本,性能变化。 #连段构成 目押连、取消连、浮空连。 * 目押连: 分为普通目押,绿冲目押,康目押,偷帧目押,相杀目押。 * 普通目押: 近身情况下,前一招的命中硬直差大于下一招的发生,就可以形成目押连段。 隆5MP命中+7F,2MP发生6F。 近身下,隆5MP>2MP是一个目押连段。 * 绿冲目押: 隆2LP命中+4F,绿冲2LP命中+8F。 绿冲2LP >2MP 形成目押连段。 * 康目押: 隆2LP命中+4F,普康变+6F可以目押2MP,P康变+8F,可以目押2MK(发生8F)。 2LP(CH) >2MP 2LP(PC) >2MK 绿冲康目押请自行摸索。 * 偷帧目押: 隆5MP持续第1F命中,硬直差+7F,持续第2F命中硬直差+8F。 隆5MP压起身(偷帧概率更高),偷帧命中目标: 5MP(偷帧)>2MK 偷帧目押连段。 * 相杀目押: 相杀后恢复快的1方有可能可以连段。 * 取消连: 取消连分为连打取消、TC、取消连。 * 连打取消: 轻攻击互相取消,后面可以取消必杀技/绿冲等。 如隆 2LK>2LP>214MK/623HP 等。 * TC: TC为系统设定的固定取消连。 隆的两个TC,5HP>5HK;5MP>5LK>5HK。 * 取消连: 通常技一般可以取消TC/必杀/超必杀/绿冲/DI等。具体看设定,一般可以查看帧数表的取消栏目。 例如卢克的5MP,可以TC,不能绿冲。 部分必杀技也可以取消SA2/SA3。 * 浮空连: 浮空就是把对方打浮空然后再接后续连段。 具体打浮空的技能每个角色不一样,隆的JMP,214HP,236KK,236PP等都可以。 通用是绿冲通常技对空或追击滑地,霸体DI对空。 腹崩,墙崩和滑地也有一部分时间是限定浮空状态,可以打浮空连。 #核心系统 #SuperArt SuperArt,超必杀技,每个角色有三个SA。 SA槽,会带入下一灯。 必杀技挥空不会增加SA槽。DI和D反,击中或命中对手,双方都不会增加SA槽。 其他攻击行动(包括格挡),命中,防御,被打,双方都会相应增加SA槽,攻击方更多一些。 * SA1,SA2,SA3,数字代表消耗的SA槽数量。 例如隆的SA1是真空波动拳,SA2是真波掌击,SA3是豪升龙拳。 SA1,只可以用通常技取消,例2MK >SA1,但是不可以2MK >波 >SA1。所以以前隆的经典连段2MK>波>真空波动拳没了。 虽然不能直接取消,但是角色还是有很多方式可以接SA1,比如只要把对面打浮空就可以。隆的EX踹,EX波都可以。 SA1大部分发生没有对波无敌,有打击和投无敌。 除了DJ的SA1(无敌只有第1F),达尔西姆的SA1(无无敌),和桑吉尔夫的SA1(只能对空) SA2,通常技,满足条件的EX必杀技可以取消至SA2。比如隆可以EX波动 >SA2,但EX升龙不行 SA3,通常技,必杀技,满足条件的EX必杀技都可以取消至SA3。比如隆可以普通升龙>SA3,但EX升龙不行。 SA3演出时间会暂停,但进攻方仍然会正常恢复D槽,大概能恢复2格到2.2格(CA),对方则暂停恢复。 CA,25%血以下,3格SA槽时会变成CA字样。CA的演出和伤害会改变,画面变灰,伤害增加500。 SA里的飞道和打击技均破霸体。(古烈和朱莉的buff型的SA不算) #斗气系统
#D槽 D槽一共六格,每灯开始时全满,D槽会随时间慢慢恢复。 D槽可以超额使用,只要还没到枯竭,都可以超额使出任意D技能(EX、DI、D反、绿冲取消),用完就进入枯竭状态。但不可以在小于0.5格D时超额裸绿冲和普通格挡(完美格挡可以),当企图这么做时,会原地枯竭。 D槽多于3格是绿色,低于3格是黄色,便于确认。
* 获取D槽的方式: 1,随时间自动获取 2,往前走 3,投/打中对手 4,眩晕后恢复到6格 5,格挡攻击 简单来说,多压制,多进攻,就能获取更多D槽。 通常技,必杀技打中对手获取的D槽与攻击等级成正比;EX,DI,D反打中不会获取D槽(锁定模式)。 隆的SA3演出过程中能恢复2格到2.2格(CA)。 * 失去D槽的方式: 1,使用D技能 2,防御攻击 3,被攻击打中P康 4, 被DI打中 5,被SA/CA打中 * 隆的攻击打P康消耗对面D槽排行: 投P康=5HK P康=2HK P康 =236HK P康=1格 >6HK/2HP/5HP P康等0.8格>JHP P康0.5格….。 * 指令投P康同普通投P康,都是1格。 DI,被防御掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸体DI或P康命中1.5格。 SA1,命中0.5格,SA2,命中1格。SA3,命中1.5格D槽。CA,命中2格。SA打P康不会额外消耗对面D槽。 D反被防和命中也不会消耗对面D槽。 防御攻击失去的D槽与攻击等级成正比。 * 积极模式 原地不动是标准的D槽回复速率1。 那么,拉6往前走会获得额外D槽,一直拉住6的整体回复速率大概是标准速率的150%。 * 消极模式 消极模式D槽回复速率约为标准速率的60%。 1.在空中 2.被非P康攻击命中导致的硬直内 * 锁定模式 锁定模式下,D槽的自动恢复会停止一定时间。 1.非枯竭模式下防御攻击,停止1.5S 2.格挡挥空,停止4.5S;格挡成功,停止1S。 3.被普通DI或其他攻击P康打中后会停止一定时间。 4.使用通常技取消的绿冲后会停止2.5S左右,裸绿冲后会停止4.5S(同格挡挥空的意思一样) 5.使用D技能(DI、D反、OD)后大概会停止2.5-3S左右的时间。 * 锁定模式下仍然可以通过除时间外的方式获得D槽。 锁定模式下,又使用了会导致锁定模式的技能,哪个锁定时间长,就执行哪个; 如格挡挥空后DI,会停止7.5S嘛?不会,只会执行格挡锁定的4.5S。 * 绿冲取消的连段和连段中裸绿冲的连段,连段过程中,只能通过前走获得额外的D槽。 裸绿冲起手的连段,前走和攻击都可以获取D槽,如果后续再带入裸绿冲或绿冲取消,则遵循上一条的规则。 * 由于绿冲连段中前走获得D槽的系统,可以在连段中微移动从而能使用更多D槽进行连段。 *枯竭状态下的D槽加速减速恢复往下看。 #斗气迸放
斗气迸放,DriveImpact,简写成DI,指令是HP+HK,消耗1格D槽,命中造成800伤害。 DI发生26F,1F到25F有2次霸体,霸体吸收攻击时会造成白血,正常时候会慢慢恢复(被打白血消失),如果血槽不够,则会直接死亡。 可以通常技取消DI。 DI被防掉0.5格,普通命中1格,普康命中1.2格,霸体DI命中1.5格。 * 普通DI 版中被防,击退对面。 版中命中地面或空中,把对面击倒很远。 版边直接破防,显示崩防字样,可追击,破防本身并不会造成伤害。 版边或近版边命中,造成对面贴墙。 贴墙状态下,普通技击中会再造成一次浮空,不过只能追击TC或必杀技。 枯竭状态下,版边中或防DI后弹墙就会眩晕;版边裸出的普通DI正好把对方打进枯竭并弹墙,会直接眩晕,具体见#眩晕部分。 DI相杀会互相击退一定距离,并且双方都回复1格D槽(即使一方因为使用DI进了枯竭,也会恢复1格左右的D槽)。 * 霸体DI 霸体DI是指发动时触发霸体或命中对面P康。 霸体对面的攻击后命中对面,进入画面特写,任意位置可追击。 霸体DI命中空中会造成很长的浮空,对手会在空中持续旋转。 * 连段DI DI可以带入连段,比如隆可以2HP>DI,目的是在没有SA时候可以削减对面的D槽,带入连段后的DI没有弹墙性能。 * 锁防 在版边处于防御硬直内,再受到DI攻击时,不会破防。 例如: 金柏莉在版边用雷管固定对手后用DI进攻,会出现这个Lock字样,不会破防。 #斗气冲锋
斗气冲锋:DriveRush, 绿冲。 裸绿冲,PDR,格挡按住一会后66,消耗1格,可以挥空出。 绿冲取消,CDR,通常技取消66,消耗3格,不能挥空出,这个通常技必须可以取消必杀技,只取消TC不行(卢克的5MP)。 绿冲中通常技/特殊技打中对面,硬直差均+4F。 对空或追击滑地后都可以让对方再次浮空(详见#浮空)。 裸绿冲发动瞬间有暗转,可以吞对面的指令。
*最速裸绿冲 #1.在前一个动作的硬直内按住MP+MK,在硬直接近结束时,输入66,精确消耗1格D槽,则成功。 #2.普通状态下快速输入66+MP+MK,精确消耗1格D槽,则成功。 * 绿冲全程 裸绿冲,按住格挡的最短时间是3F。 滑行后最速取消的情况下,准备动作8F。 滑行不出招,执行任意方向,第24F起可操作,比如防御或跳,44,66也可以。 滑行后什么都不做,滑行共45F时间的距离。 绿冲滑行中可以取消任何通常技、特殊技、必杀技(DI)、SA等,但是整个动作结束前不可以取消格挡。 绿冲取消滑行准备动作相比裸绿冲加1F。 不同角色的绿冲速度不同,即机动性有差异。 * 最速裸绿冲轻攻击:
隆5LP发生4F,上图为最速裸绿冲5LP。可以看到前面3F是格挡的准备时间,滑行8F后5LP生效,第12F产生判定。即最速裸绿冲+取消通常技是15F发生。 绿冲取消5LP则是13F发生。 * 最速裸绿冲防御:
裸绿冲,格挡后滑行拉住1或4,26F准备动作,第27F起可防御。 绿冲取消是24F准备动作,第25F起可防御。 * 最速裸绿冲全过程:
最速裸绿冲全程48F,第49F起可防御。 绿冲取消是全程46F,第47F起可防御。 训练模式的图,隆可以滑行0.9个版,不同角色滑行距离有差异。 * 绿冲压制 轻攻击被防>绿冲取消 >最速轻攻击 会被确反; 中攻击被防>绿冲取消>最速中攻击看硬直,隆5mp >绿冲 >最速5mp 有缝,2mp >绿冲 >最速中攻击都无缝 。 重攻击被防绿冲最速攻击大部分都无缝。 有缝不一定是坏事,无缝不一定是好事。 * 绿冲点投 普通点投可以后走躲开,绿冲轻攻击可以点投,也可以Shimmy晃拆。 * 绿冲压起身 绿冲压起身中段和下段强力2择,被防也是有利的,打中可以连段。 例如 隆的6MP中段被防-3F,命中+2F,绿冲中段被防+1F,命中+6F,可目押2MP 隆的2LP下段被防-3F,命中+3F,绿冲下段被防+1F,命中+7F,视距离可目押2MP/4HP。 #斗气反击
斗气反击:DriveReversal,D反,指令是防御或普格时6+HP+HK,消耗2格。 有破霸体属性,可以破DI等霸体技,命中击倒。 无敌到持续结束(发生20F,持续3F,全无敌时间共22F),收招可以被打,被防负8F。 D反打中对面会造成500的白血,不会致死。 D反不会消耗对面D槽,打康也不会造成额外的白血。 #枯竭状态
枯竭状态:Burnout,6格D槽都用光,身体会变灰白色。 D槽会变成一条灰白色的槽,无法使用任何D技能,从0开始恢复,恢复满之后回到6格,默认大概需要21秒。 因按了格挡而进入枯竭的瞬间,可以防御,但无法拆投。 * 枯竭中前走也会额外加D槽,增加的速率大概为默认的1.5倍不到一点。 枯竭中防御攻击或打中对手,会增加自己的D槽。增加的D槽量和攻击等级成正比。 枯竭中在空中和处于受创硬直内,会极大地减速D槽恢复。 * 枯竭中,攻击方所有攻击被防御时硬直差+4F,命中不变。 枯竭中,仅会被必杀技(DI)磨血,可以被磨血致死,必杀技磨血伤害=默认伤害的1/4。 枯竭中,版边重攻击>DI,基本必中,除非对面凹SA,没有就是绝杀。 * 布兰卡的小布兰卡玩偶磨血伤害为 普通带电激活,200。 Ex带电激活,100x2 SA1带电激活,250。 * * # 眩晕
* 枯竭状态下,版边中或防普通DI后弹墙就会眩晕; 版边裸出的普通DI正好把对方打进枯竭并弹墙,会直接眩晕。 注意:重点是中DI并“弹墙”,没弹墙是不会眩晕的。 * 眩晕持续时间为2秒左右,会自然倒地起身,可以原地,也可以后起身,起身后回到6格。 眩晕中受到攻击,从受创硬直内恢复就会回到6格。 * 眩晕后最优解: 1,拉6往前走一定时间后跳确反。之前提过,锁定模式下前走可以加D槽。 2,部分角色可以在对方眩晕时补充自身资源,比如隆可以22P蓄电,朱莉可以蓄风破球,金柏莉可以蓄雷管,之后再跳确反,也来得及。 * 如果你想问眩晕的时候能不能通过狂按方向和按键缩短眩晕时间,答案是不行。 #斗气招架
斗气招架:DriveParry,招架/格挡 。 格挡 ,包含(普通)格挡和完美格挡两种,按一下MP+MK,1-2F是完美判定,3-8F是普通判定。持续按住,持续维持普通格挡状态。在前一招的硬直内就按住MP+MK,则第1F开始就是普通格挡判定。 格挡按一下消耗0.5格,按住继续消耗。 格挡的攻击没有上中下段区分,可以格挡全段,也不分正逆。 格挡非SA的飞道,回半格D槽,一般都会亏一点。 格挡打击技回1格,如果是TC,每个分开算,每个都回1格。 格挡到SA或DI回复2格。 格挡挥空可以直接防御,没有收招,但无法拆投。如果没有防御,被打一样是确反康。 格挡被普通投是P康,4.5秒内不会自动回槽,伤害2040。指令投更加。
普通格挡:
普格成功后的硬直差和防御对面攻击时一样。 普格打击技后双方弹开的距离和防御时一样,但是攻击方也会往后退一定距离。 普格波的击退距离是防御时候的一半。 普格DI的时候,之后直接是贴身,大概缩短了隆一个身位的击退距离。 普格成功后松开按键,会自动格挡联防的攻击。 普格后可以派生绿冲和D反。
完美格挡:
完美格挡,按一下或按住都可以,时机都是都是攻击到前才按,发生1F,持续2F。 起身完美格挡必须起身瞬间按或按住。 完美格挡打击技成功进入暗转特写,暗转会吞掉对面的后续指令使其无法取消当前动作,收招1F。 完美格挡打击技后的暗转时间内,输入任何指令后按住,暗转结束后会自动出这个指令。不管是只按住了通常技还是输入了一个SA指令。 完美格挡波没有特写,收招10F,之后可以绿冲,也可以其他行动。 完美格挡最低点安全跳后硬直差是+2F,因为最低点安全跳空中判定1F,落地3F收招硬直。 完美格挡因为有1F收招,所以只领先2F,如下图所示。
完美格挡后强制修正50%起手,完美格挡波后也一样,无法消除,除非打修正。
完美格挡肯5HP的过程:
完美格挡波后绿冲:
#其他系统 #特色系统 街霸6里最快的普通技发生是4F,普通中段不会被普通技确反(-3F)。 对手贴版时候,无法跳逆,版边逆向彻底没了。 隔开一段距离拉着4,对面出攻击键会惯性防御的系统没有了。 隆的所有普通升龙对空都无敌,普通升龙没有街霸5发生对波对投无敌的属性。 街霸6的所有连打取消(2LK>2LP,2LP>2LP)都是有缝隙的,不是联防。 蹲姿防御的受创判定比站姿防御大。 线下VS模式的时候Rematch速度史上最快。 线上模式能看到对手联网模式是WIFI还是有线。 观战时候可以看到实时帧数显示。 房间内原房主退出不会再解散房间。 指令预输入时间是4F,意思是1F目押的受付时间为5F。 #特殊挑衅 仅介绍对实战可能有“影响”的挑衅。 布兰卡的4挑衅,可以增加小布兰卡的数量,最多到5。 春丽的5挑衅,有300伤害,上段攻击。 莉莉的5挑衅,有1伤害,上段攻击,可以消波。 玛丽莎的6挑衅有一层霸体。 本田的5挑衅有一层霸体。 #攻击优先 街霸6里通常技有攻击等级但没有优先级之分,轻中重攻击同时命中是相杀并双康,如2LP和2MP相撞是双康,不同于街霸5的攻击等级压制(2MP赢)。 街霸6里打击和投判定相杀时打击赢(即打击优先级更高),不同于街霸5的投赢。 街霸6里飞道有攻击等级差别(这点也不同于街霸5),通常情况下 SA波 >OD波 >普通波。 高攻击等级的波对低攻击等级的波有贯穿属性,即高等级的波会直接吃掉低等级的波,不会损失1Hit,不管低等级的波有多少Hits。同等级就拼Hit数。
布兰卡的小布兰卡玩偶 未激活时是完全无敌状态。 当用普通带电攻击激活时, 攻击等级是1HIT的普通波属性,可以被JP的普通地刺抵消。 当用EX带电攻击激活时,攻击等级是3HIT的EX波属性,可以被隆电刃EX波抵消。 当用SA1 激活时,攻击等级是5HIT的EX波属性。 #F式 F式是处于防御硬直时,站防切蹲防时,蹲姿时站姿受创判定的特殊状态。 大部分角色只能残血收割,少部分角色可以带入连段(JP)。 起身时蹲防的话,起身F式就不存在。 * 隆在街霸6里也有F式,隆的升JLP就是。 隆JHP打低点 >升JP。 对面枯竭状态,隆JMK>升JP(由于枯竭下的硬直差+4,因而可以成立)。 * 古烈 JHK>升JLP 朱莉 JHK>升JLK 朱莉(风水中)JHP高点下落时>JHK 杰米 JHP>升JLP 曼侬JHP >升JLK 玛丽莎JHK >升JLK JP JHK>升JLK DJ JHP 升JLP 嘉米 JHK >升JLK 本田 JHP >升JLP 桑吉尔夫J2HP >升JLK 金柏利 JHP>升JLK 春丽 J2MK最低点>JMK/JHK * 达尔西姆 升JLK自带打蹲姿。 * 肯,卢克,莉莉,布兰卡无。 # 浮空 浮空表示对手进入一种可追击的状态,分为自由浮空和限定浮空。 自由浮空,可以用任何技追击,如果用2HK外的通常技追击,则目标会自动在空中受身落地。 限定浮空只能由与造成浮空的同等级或更高等级的技追击。 - 已知能造成自由浮空的技能: 绿冲通常技命中空中对手 绿冲通常技命中自由浮空 霸体DI对空造成的浮空 DI版边造成的贴墙* DI破防造成的墙崩* P康导致的腹崩倒地前的状态* *表示一种特殊的自由浮空状态,普通技追击后能再造成一次可以追击TC和必杀技的浮空。 - 部分限定浮空技能: 滑地(如隆的236HK P康和隆的SA2蓄到最大) - 立即倒地:空中必杀技、派生技、特殊技(金柏莉的J2MP、春丽的三角跳、达尔西姆的瞬移等),已经处于空中时被打康,会显示如下英文并进入限定浮空状态。
- 能命中限定浮空的常见技能: 2HK 街霸6的普通波也可以追击限定浮空,比如隆可以普通波对空,再普通波命中,版边隆可以EX波对空,再接普通波也能命中。 其他必杀技等。 - 注:这里仅简单介绍自由浮空和限定浮空。 # 修正系统
通常来说,修正对招式的定义是玩家输入的次数,而不是技能本身的Hit数。 例如隆的MP>LK>HK的TC算3招,214KK算1招。也有一些特例:隆的EX波,卢克的214P蓄等,算两招。 几种不同修正可以同时影响。 * 格挡 完美格挡后连段修正50% >40% >30%,以此类推。 * SA SA有保底伤害,SA1是30%,SA2是40%,SA3/CA是50%。 必杀取消SA3/CA,有额外10%修正。 特例: 隆升龙>SA3/CA:100%>60% 肯升龙>SA3/CA:100%>70% * 绿冲 裸绿冲起手的连段是正常修正。 绿冲取消连段在原有基础上每一下额外修正15%(多次绿冲也是15%),即每一下伤害都再乘以85%。 * DI DI版边破防后每一下额外修正20%,即每一下伤害再乘以80%。 霸体DI、DI版边命中贴墙、DI致晕,DI本身会被计算为2HITS。 现代模式快捷必杀伤害是手搓的80%。 * 杰米 0酒:90%攻击力 1酒:95%攻击力 2酒:100%攻击力 3酒:105%攻击力 4酒:110%攻击力 杰米开了SA2,是4酒状态,但是攻击力是105%。 * 金柏莉 SA3/CA后移动速度和攻击力均提升11%。 实际上金的伤害比一般人低,其他人2HP一般是800,她只有720。 * 其他每个角色单独的修正可以参考羊羊的帖子。 * 无根性系统: 在街霸5里,血量越低,伤害修正越大,连段造成的伤害越低,这就是根性系统(Guts)。 而街霸6,并没有根性系统,血量低时受的伤害和满血时一样。 这也是很多人会觉得伤害爆炸的重要原因。 # 体力槽 桑吉尔夫体力是11000,玛丽莎、本田体力是10500,其他角色体力都是10000。
体力槽小于等于25%,体力槽会变成黄色。
此时SA3会自动变成CA,前面提过。 * # 白血 白血是霸体吸收攻击和被D反打中时产生的可以慢慢恢复的血条。 有白血的时候被攻击命中,白血会消失。 如果剩余体力不够,霸体吸收攻击时会直接死亡。 枯竭中,如果有白血,被磨血时,白血会暂停恢复一会,目测2S。 磨血不仅会磨掉剩余血量,也会磨掉白血。 * #血量判断 血量判断是为了残血斩杀和枯竭下磨血斩杀。 桑吉尔夫此时血量是5200,1格D槽对应的剩余血量约等于866。 本田、玛丽莎此时血量是4950,1格D槽对应的剩余血量约等于825。 其他角色此时血量是4700,1格D槽对应的剩余血量约等于784。 桑吉尔夫的25%是2750。 本田、玛丽莎的25%是2625。 其他角色的25%是2500。 约等于3.2格左右。 * 中间有些空格没算,不用太在意,知道大约数就行。然后自己试试SA3能磨多少,其他必杀技能磨多少,磨血是固定的,之前说过,主要是一个视觉的记忆。 结合绿冲取消的联防压制,研究下把对方打进枯竭同时斩杀的套路。 这个就自行发挥了。 * 至于枯竭下:
上面的右侧第二个回合标志的右侧斜边对应的血量大概是角色的10%血量,即1000-1100左右。 #帧数表 谷*歌商店搜 FAT Frame Data 苹果商店搜 Frame Assistant Tool
图标是这个。 或者访问网页版FAT或Supercombo的WIki fullmeter.com FAT内有很多内置的分类功能, 查看每个角色的各个行动和技能的汇总比较等功能。 微信有个【街霸6助手】,提供了一些帧数数据,抄的FAT,不全,更新不快。 #综合设置 #线下1v1键盘 使用如果是键盘+摇杆/手柄两个设备,默认两个设备都是1P。需要在设置-操作下面把【单独使用】键盘启用。 不过,如果你主用的是摇杆,那么打完要改回去,不然键盘一直是1P,摇杆是2P。 * # 声音特效 可以设定D系统的动作音效设置为最大音量,来更好地确认DI等行动。设置演示: 图示的不一定是最好的设定。 * #输入延迟 减轻【图像】-【输入延迟减轻】-开启。建议有条件的开启,线下之前没开会慢动作,开了就好了。 * #录像回放 【CFN】-精彩回放-筛选自己 练习场! #重置键 重置位置,假设是R键,默认操控1P在中央左侧位置。 单独按R,回到上一次设置的位置。 R+2,回版中默认初始游戏位置,同时会把【对战环境】中的位置重置。 R+4/7,左版边,1P贴版。 R+1,左版边,2P贴版。 R+6/9,右版边,2P贴版。 R+3,右版边,1P贴板。 R+8,中央,换位,1P在右侧。 【对战环境】中也可以更改位置。
#Function键 如果你是经典模式+2个快捷键(即8个键,一般正常摇杆的配置),最右侧两个键设置了格挡和迸放,就没多余的快捷键设置录制和回放了。 解决办法: 1.设置Function按键+按键/方向形成N个不冲突的快捷键; 2.PC可以用键盘的某些键作为快捷键。 #设置Function键 进入【基本设置】-【快捷方式设置】
先设置Function键,可以设置摇杆上面的功能键,以下用”F”来表述。
#录制瞬间状态 设置F+8为状态保存,F+2为播放保存。 瞬间有很多用途,测试某些招式的性能或某些特殊情况的连段,比如霸体DI对空后的连段就需要专门练习。
设置电脑跳跃和确反康。
用DI命中空中确反康,然后有人说这个快捷键手忙脚乱不好按啊,怎么办? 没事,有解决办法,这时候按一下菜单键(这总没难度吧),导航到【对战环境】-【游戏速度设置】,改到【暂停】。
回游戏,这时候画面是暂停的。安安心心点根烟,按一下F+8(先按住F,再按8,下同)。 看到右下角提示状态已保存,则搞定。
把游戏速度改成正常。 然后用F+2回放测试即可。 包括枯竭下的一些东西,也是用状态保存测试更方便。 其他快捷键按需设置即可,比如录制回放也可以用F+其他键代替。 #录制回放动作 #录制 默认录制到栏位1。 按一下录制键,进入录制准备状态,即可操控电脑,走到合适的位置,再按一下,即进入录制状态。 录制完毕按下录制/回放/重置都可以保存到栏位1。 #回放 按下回放键即可。 如需自动循环回放可以在【动态记录】-【播放】下面设置。
#录制技巧 #1.如果需要固定位置出招,可以先录制电脑连续66贴身后,再回退到适当的距离出招或者做一个标识动作再出招,比如先跳一下或挥空一下再出招。 #2.循环回放时可能需要把技能演出时间算进去,不然演出结束它可能直接是中途的指令开始了,这时候可以用一些动作去填满时间,类似上面的做一些连续66或者之类的标识动作即可,或者就用快捷键回放。 #3.录制一些技能的对应时候,最好录制完的时候拉住1,这样来最速防御,用自带的全防御,有时不太好用。视情况用反击+全防御也可以。 #4.有时候最好反向测试一些东西,比如测F式的时候,反过来测才发现蹲防不吃F式。 在【动态记录】中,可以选择其他栏位再录制多个,再利用回放功能同时回放多个。按46切换菜单的录制回放界面。
开启多个后可以设置随机概率(数字越大回放几率越高),不设置就几率相等,随机回放。
#反击设置 这次的【反击设置】终于正常了,其他格斗游戏早这么做了。 除了可以直接设置防御、受创、起身后直接各种招式或行动外,还可以将录制的内容直接插入前面三种方式后面。 下面是设置反击的延迟时间和打击次数(翻译错误),比如设置2下,5LP点一下不会反击,5LP-5LP后对面才会反击,以此类推。
#用录制内容反击 点进栏位1,找到【动态记录】,即可看到录制过的内容(栏位),选择即可。
下面显示帧数的就是反击录制内容了。
#帧数模式解析
【界面显示】中开启,帧数表内置,没有比这更好更创新的模式了,但没有标注投无敌,略有遗憾。 帧数/F:Frame,格斗游戏中的时间单位,通常会在攻略或帧数表表示中出现的词语,意思是1F=1/60S。格斗游戏都锁60F。 发生、持续、收招的概念 从准备动作到攻击判定开始的时间称为攻击技能的发生时间。 攻击判定从开始到结束经过的时间称为攻击技能的持续时间。 从攻击判定结束到角色可自由操作的时间称为收招时间。 发生最后1F和持续第1F重叠。 打击停顿:HitStop,打击技击中/命中时,攻守双方产生对等硬直的时间。飞道Hitstop只存在于防御方身上。 隆的5MP挥空:
发生=6F,持续4F,收招=11F,总计20F,之前说了发生最后1F和持续第1F重叠。 发生判定前的动作都是是技的准备动作。 持续帧也是被普康判定,相杀会双康,理解吧。 收招就是确反康。
隆5MP正常命中
虽然看上去帧数没变化是吧,但实际上,两边都减去了Hitstop的对等硬直。
隆5MP偷帧命中
5MP共4F持续,第1F命中+7F,第2F命中+8F,第3F命中+9F,第4F命中+10F。 帧数表的硬直差都是发生即命中的,称为“最小硬直差”。
最速绿冲最少需要格挡按住3F。
DI挥空 发生26F,1-25F内有两下霸体,2F持续,收招35F,共62F。 隆SA1
SA1只标注了打击无敌,实际上是有投无敌的,投无敌没有标注。 隆的升龙,只标注了持续,实际上对空是无敌的,估计不好描述。 简单举例,其他自行研究。
#攻击数据
【界面显示】中开启,可直观显示攻击防御方式,技能和连续技的的伤害,某一下的修正值等。
#简单训练 【简单训练】中有一些很好的训练对策的方法,多加练习,相信自己。
#保存设置 【简单训练】下,保存训练设置即可。
目前的一些bug: 伤害显示不正常,精格波后绿冲第一下应该是50%,有时候会显示100%。 打康伤害我记得以前版本会显示120%,现在是100%。 还有训练模式裸绿冲没有暗转,实战是有的(一定距离看到再按跳不起来),搞不懂。 还有一些帧数颜色显示怪怪的。 整体而言,有史以来最好的训练模式,没有之一。
——完 |
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