战舰少女R大佬必备知识点 |
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使用须知 超大量干货警告,过程看不懂就看红字结论; 本篇适用对象是希望能独立完成困难活动的提督,具有一定的游戏时长(半年以上)和相对较深的游戏理解; 本篇很多内容来源于“舰R百科—战斗机制”条目,节选了大部分重要内容做了详细介绍。完整的战斗机制请前往舰R百科—战斗机制条目进行浏览。链接:(https://www.zjsnrwiki.com/wiki/%E6%88%98%E6%96%97%E6%9C%BA%E5%88%B6)在此也非常感谢百科的编辑者提供的相关资料。 看一次就完全吃透这篇攻略我个人认为不太可能,可能需要多次阅读理解。 本条目的公式一律用蓝色表示。公式中的常用函数如下,如非特殊说明不再重新定义: LN(x):x以自然对数为底的对数。 CEIL(x):x向上取整。 FLOOR(x):x向下取整。 MIN(a,b):取a、b中的最小值。 MAX(a,b):取a、b中的最大值。
战斗机制 战前索敌 进入作战据点会遭遇敌方舰队,此时会开始索敌,索敌成功就可以查看敌方舰队配置及阵型,并决定开始作战或者战术迂回。 选择作战开始还会使舰队获得索敌buff。 索敌buff:命中+5%,回避+5%。 索敌成功:获得索敌buff或战术迂回可能,并可以查看对方舰种、头像、阵型。 索敌失败:无加成。 索敌必定成功条件: 对方有水面舰时,我方总索敌值大于等于对方总索敌值+10。 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和大于等于对方等级和。 索敌必定失败条件: 对方有水面舰时,我方总索敌值小于等于对方总索敌值-10。 对方全为水下舰(潜艇、炮潜)时,我方反潜舰(轻母、轻巡、雷巡、驱逐)的索敌值之和加上本体对潜值之和小于对方等级和。 其他情况下索敌成功概率以双方总索敌值之差决定。 这里需要注意的是对方全为水下舰时候的索敌机制。如果你一个BBCV混编队索敌失败,很有可能对面是全水下阵容。常图中6-4的迂回点是最具代表性的。 索敌成功对于迂回成功是必须的前提,迂回失败等于索敌失败。索敌成功对于航向判定也有重要作用
航速 地图带路条件中的平均航速不采用下述的分类方法,直接将全队的航速之和除以舰只数量即可。 战术迂回成功率与舰船的航速有关。 游戏中将所有船分为3类: 主力:航母 轻母 战列 战巡 航战 导驱 护卫:重巡 轻巡 雷巡 重炮 驱逐 补给 水下:潜艇 炮潜 在计算平均航速时,遵守以下规则: 有水面舰艇时无视水下船只航速。 同类船取平均航速。 主力与护卫船混编,取各自平均后的相对低速的一侧(此为重点)。 当需要计算两类舰船平均航速时,双方平均航速需要在取其较低值后向下取整。 迂回时候的航速,是符合木桶原理的,航速最慢的影响最大,因此这个条目决定了胡德飙车T0的地位
航空战 双方航母/轻母/装母/航战放出飞机进行制空权夺取和开幕轰炸。轰炸结果与双方轰炸机、制空情况和舰船防空值有关。制空情况又与双方战斗机、轰炸机、鱼雷机的对空值有关,根据双方舰载机的对空判定制空权,获得不同的制空buff(如果没能抢下制空权不仅会使轰炸的命中和伤害大打折扣,且会损失大量舰载机,占据制空权战斗机不损失)。 此阶段中,单舰总对空值参与对轰炸机攻击的闪避判定和对鱼雷机攻击的闪避判定。
起飞机数 游戏中航母系和航战系舰船不能一次放出她们搭载的所有舰载机。 航母系舰船每格起飞数目:MIN(该装备格剩余飞机数,3 + FLOOR(自身火力 / 5))(适用于航母、轻母、装母) 航战系舰船每格起飞数目:MIN(该装备格剩余飞机数,3 + FLOOR(自身火力 / 10))(适用于航战、机场、旗舰N级) 以40火力的列克星敦为例,前三个格子都是3+40/5=11架的放飞,第四个格子由于只有10架,因此全部放飞。 航母没强化火力=船棍
制空值 单格制空值:LN(2 * (1 + 起飞数目)) * 飞机对空值 某方制空值为所有舰船单格制空值之和。 当双方无战斗机时,若其中一方拥有轰炸机或鱼雷机而另一方没有,则拥有轰炸机或鱼雷机的一方占据制空权。其他情况为制空均势。即使我方航母、轻母、装母大破,也能令战斗机起飞,提供制空值。
航空战击坠 只有航空战才会损失飞机。 对空补正值 = 舰队中所有拥有对空补正属性的装备的对空值总和 * 所有装备中对空补正的最大值 试计算图中对空补正值:(11*8+5)*80%=74.4 单舰总对空值 = 面板对空值 + 对空补正值 防空击坠 = FLOOR(α * 单舰总对空 * A^(迎击序数 - 1) / 10) 剩余机数 = 此组飞机的起飞数量 - 防空击坠 α为[0,1)之间的随机数。 A的估计值为0.618,精确值范围不超过(0.6118, 0.6251)。 迎击序数为第几组攻击此艘舰船的飞机。 当某组飞机攻击某舰船时,攻击力与剩余机数有关,与起飞机数无关。 由此可见,舰船的防空值是非常重要的。它会直接影响到航空战时候舰船所受的伤害和闪避程度。因此像空想、塔什干这类高闪避船,带防空炮更增加在航空战生存性。 同时,山城炮的应用范围急剧增大。除了+5对空直接带来的增益,配合对空补正还能增加舰船对空。个人建议,主力战列战巡对空小于85的配2-3门山城炮,命中就交给等级和好感度去弥补(反正命中最高95%)。 该条目也确认了赤城奇袭的T0地位。降低深海30%防空值,使得自身铝耗减少30%,还增加了轰炸伤害,降低了深海对航空攻击的闪避率。 航母排位越靠后,飞机损失越少,因此高耗高输出飞机往后排航母(5、6号位)放,可以在提高伤害的同时,减少铝耗
航向判定 注:航母类攻击、导弹攻击、反潜攻击不受航向影响。航向系数直接影响伤害计算
航向权重 航向计算为权重计算法,我方四种航向以权重而不是百分比的方式受航速、索敌影响。得出各航向权重后,将根据各航向权重多少,分配我方航向概率。 基础权重: 在敌我双方旗舰航速,舰队航速都相同的情况下,航向概率权重为:T优势:同航战:反航战:T劣势 = 10 : 30 : 30 : 15 在索敌和航速影响下实际权重在基础权重的基础下会发生改变。 满足以下条件时以下数字代表T优势/同航战/反航战/T劣势的权重变化,0为不变。航向权重不会为负值,最小为0。 我方索敌成功:+10/+5/-5/-10(即T劣权重减去10加到T优权重上,反航权重减去5加到同航权重上,形成新的权重分配20 :35 :25 :5)。 我方舰队有A节航速优势:0/+A/0/-A,其中A可正可负。 我方旗舰有B节航速优势:0/0/-B/0,其中B可正可负。 令C=MIN(A,B),有:+C/0/0/0,其中C可正可负。
导弹战 只有我方的导驱同时装备“发射器”和“导弹”类型的装备,且导弹有余量时,才会参与导弹战。要注意的是导驱在装备了两格导弹之后就可以同时攻击两个不同的目标,尽管和航空战一样存在重复攻击同一目标的可能,但是依然推荐有条件的话尽量给导驱装上两格导弹。
战后结算 以上阶段结束后进入结算阶段,依据战绩判定成绩,分以下等级: 胜利:有一定几率获得新的舰船。 SS:全歼敌方,我方舰船未受到伤害,100%获得一个舰船。 S:全歼敌方,但我方有舰船有受到伤害,100%获得一个舰船。 A:未能全歼敌方,但击沉对方2/3或以上的舰船;或者击沉敌方旗舰且己方无舰船受到伤害,75%概率获得一个舰船。 B:未能全歼敌方,我方战果高于敌方3倍以上或击沉对方旗舰,但未达到A评价的条件,50%概率获得一个舰船。 失败:无舰船获得。 C:未能全歼敌方,但高于D评价的条件。 D:未能全歼敌方,且对方战果高于我方3倍以上;或未能击沉敌方任何一艘船。 战果计算方法为:对方损失的总血量 / 对方开战前总血量,为0~1之间的实数。 战斗结束后获得提督经验和舰船经验,旗舰会额外获得50%经验值;获得MVP的舰船会额外获得100%经验值;如果是旗舰获得MVP,那么总共会额外获得200%经验值(旗舰MVP获得的经验=初始经验*1.5*2)。 MVP给全战斗过程输出最高的舰船,比如潜艇夜战暴击457冠绝全船,虽然她日战可能没输出,但是总量第一,她就是MVP 练级的时候控旗舰MVP,整体收益还是比较大的
伤害公式 概要 伤害计算符合以下公式: 实际攻击力 = 基础攻击力 * 各系数乘积(不包含穿甲系数和最终伤害倍率) 导弹战(即昼战导弹)必定破甲,在实际攻击力公式中已经计算过敌方装甲的减伤机制,所以实际伤害为: 实际伤害 = CEIL(实际攻击力 * 最终伤害倍率) 其他攻击(包括夜战导弹)需要先计算破甲伤害: 破甲伤害 = CEIL(实际攻击力 * (1 - 对方装甲 / (0.5 * 对方装甲 + 穿甲系数 * 实际攻击力)) * 最终伤害倍率) 当破甲伤害 > 0时,实际伤害为破甲伤害与额外固定伤害之和。 当破甲伤害 ≤ 0时,50%机率判定为跳弹,即显示“未命中”;50%机率判定为擦伤,实际伤害为擦伤伤害,其公式如下: 擦伤伤害 = CEIL(MIN(基础攻击力, 对方当前HP) * 0.1) 各种攻击所乘的系数如下: 舰损系数一列的“-”表示中破或大破时该攻击不发生。 技能攻击力系数一列的技能名称表示该技能可以作用于该种攻击,并提供攻击力系数。 目前夜战反潜的数据不足,且伤害低到难以通过统计计算总结规律,只能暂时放弃推演其伤害公式。但根据经验来看,夜战反潜伤害只有昼战反潜的10%左右,而且命中奇低(也有可能是由于伤害过低未能破甲,被判定为“跳弹”而显示“未命中”)。总之,除非必须补刀且我方反潜舰船等级较高、状态完好、反潜过百,否则极不建议进行夜战反潜。 导弹伤害不吃弹损,命中超高,强制破甲,直接奠定长春T0地位。
基础攻击力 深弹投射器:各种深弹投射器及一袋土豆。深弹的奥秘在于30的补正,这比深弹本身的对潜值更重要。(不管什么垃圾的深弹,伤害30起步) 声呐的作用是伤害增福,带一个紫色声呐伤害翻一倍,带一个绿色声呐伤害多0.5倍 总而言之,深弹是反潜必须装备,声呐是让伤害增幅的,也是用来控炸鱼MVP的。
乘积系数 阵型系数 航向系数 制空系数 声呐系数 驱逐、轻巡、雷巡:1 + 声呐反潜值 / 10 轻母、航战:1 + 声呐反潜值 / 15 技能“实验平台”可能对声呐无效。 鱼雷机系数 0.50~1.00(随机浮动)概率分布未知 弹药系数 MIN(1, 当前弹药比例 * 2) 弹药下降到40%及以下时才会出现弹药不足的影响。 由此可见一般日常进行第五次日战的时候的伤害是多么低了。也体现了学院战术后备弹的作用,打第四战的时候不会吃弹损,并且有能力进行第五次战斗。 舰损系数 战损类技能能将自身的减损系数固定 浮动系数 装备“超重弹”的舰船在炮击战中浮动上限变为1.47。这意味着炮击战伤害的数学期望上升,从概率上提高了伤害。 轻母在反潜的浮动系数下限尚不明确,有可能是0.78或0.89。 所以不要奇怪偶尔一次伤害会出奇的低,除了航向阵型穿甲之外,你可能随机到了浮动系数的最低值 暴击系数: 暴击时1.50,非暴击时1.00。 技能“火力全开”、“猎杀潜航”能提升暴击时的暴击系数。 敌方装甲减伤系数 该系数只在导弹战(开幕)中生效。 该系数计算公式为数据拟合而成,非实际公式,存在误差仅供参考: 40(依据实战经验的估算值)时,导弹几乎无视敌方装甲造成高额伤害;敌方装甲高于40后,导弹伤害随敌方装甲增加急剧衰减,导致在重甲目标面前导弹伤害低得可怜。 穿甲系数 装备“91式穿甲弹”的舰船的穿甲系数会增加0.2 装备“九七式舰攻(80番)”的舰船的穿甲系数会增加0.2 装备“C-301反舰导弹”的舰船的穿甲系数会增加0.15 装备“上游-1导弹”的舰船的穿甲系数会增加0.1 装备““企鹅”反舰导弹”的舰船的穿甲系数会增加0.05 注意:由于每格导弹的伤害单独计算不叠加,所以每格导弹的穿甲系数只对自己有效,不影响其他导弹
最终伤害倍率 技能不提供最终伤害倍率或无技能时该系数为1.00。 例如: 技能“高速射击”等能提供大于1的伤害倍率。 技能“重点防御”、“战线防御”、“防空伪装”等能将自身所受的伤害乘上小于1的倍率。 注意: 技能可以提供的系数分为两类,区别在于:是在穿甲结算前计算,还是在穿甲结算后计算。前一种称为技能攻击力系数,后一种称为最终伤害倍率。 具体到每一个技能的区分,请参阅技能。 提示在穿甲结算后计算的,为最终伤害倍率。 由于最终伤害倍率在穿甲结算后才计算,这意味着与此倍率相乘的伤害值已经被敌方装甲削弱过。因此,相同加成数值的技能攻击力系数与最终伤害倍率相比,前者加成更加有效,且敌方装甲值越大差距越明显。 这里其实解释了为什么大七和高速射击会miss的原因。但是由于大七高火力且可以携带穿甲弹,因此技能收益还算可以;而重巡没有穿甲手段,在攻击高护甲目标的时候就更容易打出挠痒痒的伤害和miss。
到这里基本上伤害公式的所有系数全部介绍完成,提督可以根据自己需要去进行伤害公式的计算。个人认为,伤害公式并不是要求提督在战斗中能够做到对伤害的绝对量化,而是通过伤害公式进行对比分析。通过控制变量法,替换变量来观察对伤害的影响,从而得出自己的结论。说白了,这是一套研究伤害数据的工具,但是系统的理解它,对于提升自己对于游戏伤害的理解也是非常有用的。
保护伤害 满血保护: 当在推图、战役的昼战中时,若我方舰船在满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成 CEIL(最大HP * α),其中α为0.5~0.75之间的随机数 即相当于HP变为最大HP的随机数(0.25~0.50)倍向下取整。 有概率不被一炮大破 中破保护: 当在推图、战役且入场未大破时,若我方舰船在夜战未大破或在昼战未大破但不满血时受到足以大破的攻击,则该攻击的伤害会替换成 CEIL(当前HP - 最大HP * 0.25) 即相当于HP变为最大HP的0.25倍向下取整。故而HP为4倍数的舰船具有能多撑一次攻击的优势——四倍血 大破保护: 当在推图、战役且入场未大破时,若我方舰船在大破时受到攻击,则该攻击无法闪避,伤害固定为 CEIL(当前HP * 0.1) 当耐久为1时则不会再受到伤害。 注意: 当在推图、战役中且入场已大破时,该舰不受保护,有可能被打到HP=0而撤退。 演习时不存在上述保护! 所有舰船都有大破保护,舰船耐久被攻击到显示红色时即为大破,此时舰船会获得大破保护,此时遭受攻击会至少保留一滴血,之后强制Miss。 但是如果保持大破状态进入下一个敌方据点时将会失去大破保护,有可能被击沉,由于舰船在大破后能力值大幅下降,且敌方会优先攻击大破的舰船,所以不要大破进击!不要大破进击!!不要大破进击!!!
部分舰船技能详解 这部分的内容可以参考“舰R百科—技能”条目,链接:(https://www.zjsnrwiki.com/wiki/%E6%8A%80%E8%83%BD) 赤城奇袭技能的描述是减少对面的对空值,相当于减少己方轰炸机、鱼雷机的损耗、减少对方舰船的对空攻击闪避几率、增加己方攻击伤害。而且要注意对空减少不等于制空减少,赤城奇袭技能对于战斗机制空没有任何影响。
列克星敦和萨拉托加的技能“航空战术先驱”和“罗宾”不给战斗机BUFF。
普林斯顿技能“攻击机威力”指航空战的基础攻击力。“战斗机对空值”直接加成在面板对空,战斗机的制空值不受影响。
新奥尔良受到伤害后只加自身回避,不加相邻船回避,以是否满血作为判定标准
弗莱彻级驱逐舰当前有21个图鉴分别是: 弗莱彻(0089)弗莱彻改(1089)卡辛杨(0090)安东尼(0091)布雷恩(0092)撒切尔(0177)沙利文(0178)沙利文改(1178)西格斯比(0179)奥班农(0180)威廉·D·波特(0181)威廉·D·波特改(1181)康弗斯(0275)戴森(0276)克拉克斯顿(0277)霍埃尔(0278)约翰斯顿(0279)希尔曼(0322)布雷恩改(1092)霍埃尔改(1278)约翰斯顿(1279)
特驱指的是日本特型驱逐舰,总计10条 特I型驱逐舰:吹雪、白雪、深雪、初雪 特II型驱逐舰:绫波、敷波 特III型驱逐舰:晓、响(信赖)、雷、电
所有“给其他舰船挡枪类技能”(翔鹤、欧根亲王、古鹰、黑背豺、白雪)的触发条件只有遭受攻击,并没有“是否命中”的判定。也就是说,有可能深海的攻击miss了,却触发了其他舰船的挡枪类技能。并且必须在非大破情况下才能发动。
双雷巡组合技能“渐减雷击”是上位雷巡打一发,下位雷巡打两发共计三发。技能发动不需要相邻但是两船均不能大破
威廉·D·波特和南达科他的技能有BUG,技能导致的被攻击会一定命中。紫石英、晓则没有这个问题。增加被攻击概率指队友被攻击时按所示概率增加一次判定,若为是则将被攻击目标转移到自身。
哥萨克人在敌方没潜艇的情况下,如果对应位置有敌舰,则必定发动特殊攻击;如对应位置无敌舰,则35%概率对其他位置敌舰发动特殊攻击。 炮击阶段敌方有潜艇时,反潜攻击会强制攻击对应位置水面舰艇,伤害是反潜伤害。 雷击阶段对应位置是路基单位且敌方有其他可以被雷击的单位时,强制雷击对应位置的路基单位。
密苏里和星座的技能,攻击顺序是按照编队位置来的。 密苏里技能只在炮击战阶段生效。 具体机制如下:在发动炮击前,首先以BB、BC、BBV三个舰种由高到低排序,确定目前场上存活的最高一级敌舰的舰种,然后将现存的最高级敌舰按照编队位置进行排序,炮击时必定攻击排序最靠前的那个敌舰
声望最后的荣耀演习、战役、防御战时距离固定为1,BOSS点固定为4;29节纳尔逊发动时如果有多个满足条件的目标,会随机选择一个(有星座之后,29节纳尔逊可以退出舞台了)。 反击技能演习、战役、防御战时距离固定为4,BOSS点固定为1。
前卫技能战役、防御战时距离固定为1,演习、BOSS点固定为5。
突击者技能在炮击战无效
五十铃技能装备的防空炮视为投弹器,折算的对潜值视为反潜装备数值。
夕张技能加成包括装备基础性能中的正面和负面效果。对“对空补正”等装备的特殊效果无效。
乌尔里希·冯·胡腾的盾动画效果是miss
希佩尔海军上将号的技能没有动画,疑似全阶段有效
女灶神技能由于修理效果发生于战斗结束,无论进击还是回港都在此阶段之后,因此如果该场战斗大破的舰船因为女灶神的技能被修复到中破以上血量的场合,下一场战斗仍会拥有大破/中破保护。此外,立体强袭作战中此技能无法发动。
苏赫巴托尔技能有一种说法是,当成功捞到船时,如果该技能触发,则从当前点的高一星级掉落列表中(如果当前掉落已是最高星级则为同星级掉落列表)再随机选择一艘船作为替代掉落
奥丁技能有一种说法是,当成功捞到船时,如果该技能触发,则从当前点的低一星级掉落列表中(如果当前掉落已是最低星级则为同星级掉落列表)再随机选择一艘船作为替代掉落
学院战术推荐 除了长春之外全主力后备弹 理由:练习最快(高速船可以去3-1偷弹顺便练后备弹),成效最大,长春导弹不吃弹药损耗
部分常用的重巡/战巡/战列练前哨/编队/护航援护 比如欧根亲王、北安普顿、巴尔的摩、胡德、密苏里、VV、胡腾、威斯康辛等
部分和航母队组合的小型船练全甲板突击(我选择长春、弗莱彻、拉菲、沙利文) 理由:2段开幕选长春,高防空高反潜的船也适合和CV队同步行动
部分和战列队组合的小型船练数据交互+硬被帽+护航援护(我选择沙利文) 理由:小船练省资源
潜艇/驱逐练大角度规避(挺肝的,一般看个人需求)
编辑:彩澪ayarei 鸣谢:舰R百科、愿闻其翔、萌纸 |
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