红警2INI代码详解

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红警2INI代码详解

2023-11-09 08:13| 来源: 网络整理| 查看: 265

上次给大家展示了红警2INI单位的中英文对照,但只有单位INI是不健全的,更重要的还是具体的代码详解。这次,就给大家带来红警2INI的具体代码详解。

首先,还是打开RULES

之后,就可以按照如下对照来自行魔改单位和设计mod了!

; (我认为只要学会了这个,其他的就不用学了)

; AllowedToStartInMultiplayer =是否允许作为遭遇战起始单位,默认否,意思就是不写这句等于写一句否

; Ammo = 弹药数,默认-1,就是无限

; Armor = 装甲类型,none, flak, plate light, medium, heavy, wood, steel, concrete special_1, special_2中任选,和单位类型无关,前3种【通常】用于步兵,然后3种坦克,3种建筑,蜘蛛,子机导弹

; BuildLimit = 建造限制 不写就是无限 写负数就是建造绝对值次数后图标消失

; Cloakable = 隐形,默认否

; Cost = 价格,决定了升级

; Category = 种类,用于AI判断 "Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower", "AirLift"

; CloakStop =不移动时是否隐形,默认否

; Crewed = 是否逃出残兵,默认否

; Gunner = 仅用于注册名为IF的单位才有效,即多功能步兵车

; CrushSound = 被压扁时候的声音名

; DeployFire = 展开时候发射武器

; DeployFireWeapon = 填0或1,发射主武器或副武器

; DeployTime = 展开的僵直时间,帧数

; DamageReducesReadiness = 是的话,此单位受伤会减少其弹药量

; Disableable = 是否可以被特殊对战选项屏蔽,默认是

; DistributedFire = 是否攻击一次后立刻更换目标,如果只有一个目标则会停止一下

; DoubleOwned =废弃代码

; EmptyReload =子弹打空后的装弹时间,-1是用正常值

; Explodes = 是否被打死后在周围造成伤害,和单位生命值有关

; Explosion = 坦克类被消灭后的动画名

; FireAngle = 开火角度,没有太大作用,0是水平64是垂直

; Gate = 是否是个闸门

; GateCloseDelay = 闸门打开后保持开放的时间

; GuardRange = 搜寻敌人的距离,默认是武器射程

; Image = 单位的图形,引用ART注册名

; Immune = 此单位不灭

; ImmuneToPsionics = 免疫心灵武器如毒气

; ImmuneToRadiation = 免疫辐射

; ImmuneToVeins = 免疫泰矿藤蔓,废弃代码

; InitialAmmo =初始弹药量

; Invisible = 是否对敌人永远隐形

; Insignificant = 敌人不会主动攻击它

; LegalTarget = 无法攻击此单位

; Name =没用,纯属写给自己看的

; Nominal = 用他的CSF名而不是“敌方单位”

; OmniFire = 全向开火,不需要转炮塔

; OpportunityFire = 移动开火

; Owner = 拥有者,填写国家名

;PipScale =格子的内容,填 [Passengers, Tiberium, Ammo, Power]

; PipWrap = 多少个内容显示为1个格子

; Points = 用在遭遇战积分

; Prerequisite = 需要以下建筑作为前提

; PreventAttackMove = 不会移动攻击,比如禁止电脑的磁电移动攻击

; PreventAutoDeploy =不会主动展开(没用的代码,因为RA2没有自动展开)

; Primary = 主武器名

; Secondary = 副武器名

; ElitePrimary = 精英主武器名

; EliteSecondary =精英副武器名

; RadarVisible = 雷达上可见

; ROT = 旋转速度,数字越大旋转越快

; ReadinessReductionMultiplier = 伤害导致弹药减少的比例,估计没用

; Reload = 重新装弹的间隔

; ReloadIncrement = 每个((MaxAmmo / PipWrap) %0)增加的装弹时间。弹药越多装弹越慢

; RadarInvisible = 雷达不可见

; RadialFireSegments = 指示射程圈的起始位置,填0到180

; SelfHealing = 自动回复

; Selectable = 可以选择

; Sensors = 探测隐形

; Sight = 视野,不要大于20

; Size = 装进运输工具时候占的空间

; SizeLimit = 此运输工具最大只能容纳的单一单位体积,比如要塞里装不进坦克

; Storage = 矿车采集量,1金矿是25钱

; Strength = 生命值

; TargetLaser = 是否绘制红瞄准线效果

; Trainable = 可以升级

; Turret = 带炮塔,只能用于建筑和坦克

; TurretSpins =炮塔像飞碟一样一直转

; TechLevel = 科技等级,和地图有关,-1不能造,等级越高出现在建造栏的位置越低

; ToProtect = 电脑在此单位被攻击时候会支援

; TypeImmune = 不受同一所属方同类单位的伤害

; UndeployDelay = 自动反部署之前的间隔

; VoiceSelect = 选择此单位时候的语音

; VoiceMove = 命令行走的语音

; VoiceAttack = 命令攻击的语音

; DieSound = 死亡语音

; VoiceFeedback = 恐惧的语音

; Locomotor = 运动模式 建议抄袭原版单位

; VeteranAbilities = 老兵级别的升级

; EliteAbilities = 精英级别的技能,在general的开头设定具体升级项目的数值:[FASTER,STRONGER,FIREPOWER,SCATTER,ROF,SIGHT,CLOAK,TIBERIUM_PROOF,VEIN_PROOF,SELF_HEAL,EXPLODES,RADAR_INVISIBLE,SENSORS,FEARLESS,C4,TIBERIUM_HEAL,GUARD_AREA,CRUSHER]【运动更快,血厚,火力加强,躲导弹和碾压,开火加快,视野扩大,隐形,免疫泰矿,免疫藤蔓,自动回血,死亡爆炸,雷达隐身,探测隐形,不会匍匐,获得C4,泰矿上回血,守卫区域,碾压步兵】

; LeadershipRating = 当部队混编时听其中数值最高单位的语音

 >

; Agent = 间谍

; Fearless = 不会匍匐

; VoiceComment = 空闲时候的语音

; Pip = 放进建筑和车的小人颜色[green,yellow,white,red,blue]

; C4 =C4爆建筑

; Cyborg = 电子人式断成两截的死亡方式

; Fraidycat = 平民被吓得到处乱乱跑

; TiberiumProof = 泰矿免疫,废弃代码

; Infiltrate = 间谍

; IsCanine = 狗狗 废弃代码

; Civilian = 平民单位

; FemaleVoice = 使用女性平民语音

; Engineer = 工程师

; Disguised = 自动伪装

; Agent = 间谍

; Thief = 小偷,RA1残留,无用

; VehicleThief = 偷坦克

; >

; MoveToShroud = 可以命令他开进黑雾里

; Dock = 指定停靠建筑,矿车-矿场 灰机-机场

; TiberiumHeal =泰矿的代码,无效

; Passengers = 总运输空间

; Speed = 运动速度,用SHP的单位速度不得超过20,一般12就是极限

; ManualReload = 必须进装弹建筑才能装弹,RA1布雷车萝鸡残留

; WalkRate = 行走动画播放速度,越大越慢

; IsSelectableCombatant=是否可以用选择单位快捷键选中

; >

; TurretCount=炮塔数目

:)光棱的炮塔动画是靠换炮塔实现的

; WeaponX=X号武器的名字

; YTurretIndex=换炮塔之类的生僻代码

; HasTurretTooltips=不知所云,估计没用

; >

; CrateGoodie = 宝箱中出现

; Crushable = 可以被碾压,也可以用于一些小型建筑

; Crusher = 可以压步兵

; MovingFire = 可以移动开火

; DeployToFire = 开火指令会让此坦克部署

; Harvester =是否是矿车

; Weeder =废弃代码

; Deployer = 可以部署

; IsTilter = 在斜坡上倾斜

; CarriesCrate = 被消灭时产生箱子,只有在特定地图里有效

; >

; Carryall = 吊运车辆

; Landable = 可以着陆

; PitchSpeed = 不明,和飞机拐弯有关

; PitchAngle = 用于非直升机的飞机拐弯

; RollAngle = 拐弯时候的倾斜度数

; >

; Adjacent = 可以离自己的建筑多远摆放

; BaseNormal = 可以在它周围摆放建筑

; Barrel = 油桶爆炸萝鸡,0血时延时一下再爆炸

; Bib = 带有可停靠的部分

; Capturable = 可以被占领

; DockUnload =停靠此建筑的车辆进行卸货动作

; Factory = 建造 [InfantryType, AircraftType, UnitType, BuildingType, VesselType]程度的能力

; Fake = RA1假建筑残余代码

; FreeUnit = 赠送的车辆单位,通常只用于矿场送矿车

; Power = 电力,正数为发电,负数为耗电

; Powered = 有电时候才能工作

; Radar = 提供雷达地图

; Repairable = 可以修

; RevealToAll= 建造完成时对对方显示其位置

; UnitReload = 给单位装弹

; UnitRepair = 修复单位

; Unsellable = 不能卖。没建造动画的建筑即使设定为可以卖也卖不掉

; Wall = 是墙

; WaterBound = 只能放在水里

; Upgrades = 加载物的数目

; ShipYard = 是船厂

; SAM = 是SAM发射器

; ConstructionYard = 是建造厂

; Refinery = 是矿场

; WeaponsFactory = 重工

; CloakGenerator = 隐形发生器

; LaserFencePost =激光墙,无效

; LightIntensity = 灯塔效果的数值

; LightVisibility= 灯塔效果能看得见的距离

; LightRedTint = 红光效果

; LightGreenTint = 绿光效果

; LightBlueTint = 蓝光,默认1

; InvisibleInGame= 此建筑游戏中不可见

; PowersUpBuilding = 加载物的加载对象

; PowersUpToLevel =安装此加载物则提升加载对象的加载物数目值若干

; Hospital = 医院

; Armory = 步兵训练,可变精英级,训练数目是ammo

; PlaceAnywhere = 无视建造地点的需求

; Weeder = 废弃

; TogglePower = 废弃

; WST 6/23/99. Below are new zbuffer adjustment for units

; ZFudgeCliff // fudge for units behind cliffs showing through rocks,ZFudgeColumn // fudge for units behind bridge overpass support columns,ZFudgeTunnel // fudge for unit behind tunnel entrances,ZFudgeBridge // fudge for tall units when they are under a bridge... eg mammoth mk2=被各种地形遮挡时候的设定

;Sight= 民房被占领提供的视野

;ClickRepairable= 可以用扳手维修

;CanBeOccupied=yes 可以进驻士兵

;MaxNumberOccupants= 最高进驻士兵数目

;DistributedFire=yes 对所有目标射击

;CanOccupyFire=yes 民房可以射击 最好别动

;Selectable=yes 可以选择,否则你的兵就不能命令撤退了

;NavalTargeting= 填数字

; UNDERWATER_NEVER = 0, 不能攻击水下

; UNDERWATER_SECONDARY = 1, 副武器攻击水下

; UNDERWATER_ONLY = 2, 只能攻击水下

; ORGANIC_SECONDARY = 3, 副武器攻击生物单位如乌贼海豚雷鸣

; SEAL_SPECIAL = 4, 主武器攻击两栖和生物,副武器攻击海军和潜艇

; NAVAL_ALL = 5, 用主武器攻击一切

; NAVAL_NONE = 6, 不能攻击水中

; NAVAL_PRIMARY = 7主武器攻击海军副武器攻击陆军

;LandTargeting

; LAND_OKAY = 0, 可以攻击地面

; LAND_NOT_OKAY = 1, 不能攻击地面 (原注释这里傻逼了)

; LAND_SECONDARY = 2 副武器攻击地面

; ******* Weapon Statistics *******

武器注释

; Anim = 开火动画

; AreaFire = 攻击动作是攻击其所在单元格

; Bright =创造亮光效果,会导致卡

; Burst = 一次攻击动作发射几次

; Camera = 打开黑雾,侦查鸡用,似乎是无效代码因为侦查鸡的效果是程序内定的

; Charges = 无效,用IsAnimDelayedFire代替了,见磁暴线圈的ART

; Damage =每发攻击的伤害

; Floater = 将吊运的坦克伞降

; IonSensitive = 无效代码

; Lobber = 超高抛物线

; MinimumRange = 最小射程,注意你不能用射程圈的方式让单位选择武器,在两个武器都能攻击的情况下单位永远会用主武器。即使主武器的最小射程由副武器填充,单位也只会跑开到主武器能攻击的地方攻击

; Projectile = 【抛射体关联语句】

; RadLevel = 辐射量。原版不得小于100

; Range = 射程

; ROF = 每两个攻击动作的间隔,以帧为单位

; Report =开火声音

; Speed = 抛射体速度,只对导弹类有效

; Supress = 无效代码

; TurboBoost = 打飞机的速度获得加成

; UseFireParticles =使用喷火粒子系统,ROF无效,用粒子系统的存在时间计算

; Warhead = 【弹头关联语句】

; UseSparkParticles=使用火花粒子系统。并不一定是火花系统,此语句的武器ROF有效

; AttachedParticleSystem=和粒子系统的那一套配合使用,填粒子系统名

; ******* Warhead Characteristics *******

弹头注释

; Spread =杀伤范围,无效代码

; Wall =可以毁墙

; WallAbsoluteDestroyer =秒杀墙

; Wood = 毁树

; Fire = 无效代码

; Radiation = 是否是辐射,和免疫萝鸡有关

; Tiberium =摧毁矿石

; Sparky = 必须写no否则IE,EIP表里有修复办法

; Conventional =攻击水面激发水花而不播放弹头动画

; Rocker =气浪,和ROF,damage有关,和实际伤害无关,伤害9999弹头比例0照样产生气浪

; AnimList = 爆炸动画

; Verses = 伤害比率,见护甲系统说明

; -vs- None, Flak, Plate //infantry

; Light, Medium, Heavy //units

; Wood, Steel, Concrete //buildings

; Special_1, Special_2 //dunno yet

0% 不能强制攻击,不能还击,不能攻击

1% 不能还击,不主动攻击

2% 不主动攻击(由于WW的疏忽,这个无效)

; InfDeath =士兵死亡方式(0=instant die, 1=twirl die, 2=explodes, 3=flying death, 4=burn death, 5=electro,NEW ONES 6=Yuri head explode,7=Nuke Melt,Even Newer 8=Virus explosion,9=Brute transformation,Brand spankin new 10=get smashed into pieces by a brute)[0直接爆炸消失 1枪击死 2爆炸死 3 坦克炮弹砸死 4烧死 5电死 6尤里波死 7核融化 8 病毒死 9 变身狂受人 10 被狂兽人打死]

; Deform = 改变地形

; DeformThreshhold = 超过此伤害才可以改变地形

; Particle =此弹头作用时触发的粒子系统

; ProneDamage = 对匍匐步兵的伤害比例

; Bright =是否产生亮光,优先级低于武器里的

; CombatLightSize = % 最大亮光的缩小比例

; Bullets = 是否是子弹,效果不明

; CellSpread (def 0)= 伤害范围,最大不能超过10,0是只伤害攻击的目标

; CellInset 用于自动展开

; PercentAtMax 衰减,1是不衰减,数值越接近0衰减越大

;抛射体注释

; AA = 对空

; AG =对地

; AN = 对海

; AS = 反潜

; ASW = 反正记得只有AAAG有效

; Acceleration = 加速度,默认3

; Airburst =是否使用空爆弹萝鸡

; AirburstWeapon=空爆弹萝鸡爆出的子武器

; Arcing =炮弹类的标志

; Bouncy = 弹跳

; Cluster = 空爆弹中锁定为9,非空爆弹中即一个炮弹这么多个爆炸

; Color = VXL抛射体的颜色

; CourseLockDuration = 导弹类出膛后经过这么多帧后才锁定目标

; Degenerates =不明,估计无效

; Dropping = 炸膛……

; Level = 保持高度不变

; Elasticity = 弹跳能力,1-0,默认0.75

; Image = 炮弹图形

; Inaccurate = 不精准,如防空炮

; Inviso = 瞬间命中抛射体的标志

; Parachuted =无效

; Proximity = 靠近目标即爆炸

; ROT = 导弹抛射体的标志,不写0就是自导导弹,推荐0-100

; Ranged = yes为不能无限追击

; Scalable = 导弹翻滚……

; Shadow =抛射体是否有影子

; SubjectToCliffs = 会撞山吗

; SubjectToElevation = 高处攻击有射程加成吗

; SubjectToWalls = 不能穿墙

; VeryHigh = 灰得很高

; ShrapnelWeapon=溅射子武器名

; ShrapnelCount=子武器数目

; ***粒子系统注释 ***

;

; HoldsWhat = 填写粒子的名字

; Spawns =是否用此系统不停刷出粒子

; SpawnFrames =和上一句连用,刷粒子的间隔

; ParticleCap = 此粒子系统最高产生的粒子数目

其他标签参考具体的粒子系统,都是简单的英语

; *** 粒子注释 ***

;

; Image = 此粒子的外形

; Persistent =永远是yes,当成无效代码好了

; MaxDC = 此粒子开始产生伤害之前的帧数

; MaxEC =此粒子的存在时间

; Damage = 每次产生的伤害数目

; Warhead = 用来产生伤害的弹头

; StartFrame = 粒子动画的起始帧号

; NumLoopFrames =多少帧是一个循环

; WindEffect = 风力影响,改数值貌似没用

; Velocity =速度,默认0

; Radius = 伤害范围?貌似无效,粒子最多影响1X1

;BehavesLike=

(Spark 火花,Smoke 烟雾,,Fire 火焰,Gas 毒气,RailGun 轨道炮)

注意粒子系统和粒子的behaveslike不一定是同类的。

Railgun粒子系统如果用smoke粒子形态就可以自定义轨道炮粒子的动画,用GAS的话更可以直接散布大量粒子

如果你坚持看到了这里,恭喜你,你已经成为了大神,赶快打开红警2,来试一试吧!

(建议不要将制作的INI作为商业用途发布)

转载整合自@艾木魁



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