【Galgame】Doki Doki Literature Club/心跳文学部:不谈致郁和恐怖,绅士们放心进入

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【Galgame】Doki Doki Literature Club/心跳文学部:不谈致郁和恐怖,绅士们放心进入

2024-01-16 18:43| 来源: 网络整理| 查看: 265

DDLC恐怖吗?有点。DDLC致郁吗?有点。恐怖、致郁、突如其来……这些就是心跳文学部(DDLC)的标签吗?当我们以新的视角介入这部诡谲的游戏,又会发现什么样的惊喜呢?

我一直觉得,DDLC这部作品打开了GAL界的新大门。它简直是GAL界的哥伦布,麦哲伦。虽然不是霓虹国开发的游戏,CG不多却精美,机能简陋却能翻出花。DDLC真是近年来为数不多的,可称为神作的GAL了……

角色:

尤里

读书的尤里

一头紫发,身材高挑。表面看上去理智又优雅的文学部部员。实际上非常的羞涩、内向、疯狂、崩坏。喜欢用诡异多变,波德莱尔似的用词写诗。对男部员充满好感。

多周目后相当崩坏,鄙人认为尤里是三人中崩坏程度最高的一位。(也是最有感觉的一位嘿嘿嘿嘿)。还记得鄙人在头一回玩的时候是高中数学课,写诗界面是英文。鄙人不惜查字典,专门选了尤里喜欢的词。结果一周目……

最后的结果是一周目纱世里(沙师弟)GG了。艹。

其他CG:

在主角的陪同下读书

鄙人最稀饭的尤里

纱世里(沙师弟)

纱世里游玩CG

栗色头发,开朗又自来熟。是文学部部员,也是主角的青梅竹马,更是邀请主角进入文学部的人。对主角抱有好感,但是这份好感却迟迟得不到主角的回应(就算得到了也……)

鄙人看来沙师弟在除莫妮卡的三个人里的崩坏程度应该是最低的。毕竟没有什么预兆,仅仅是一首诗(纱世里名著:《从我的脑子里滚出去》)一根绳子而已。┗( ▔, ▔ )┛

头一个GG的人。monika啊monika……

其他CG:

算是剧情里的小福利了

夏树

夏(老歪脖子)树

傲娇热情的小粉毛夏(老歪脖子)树,在四处傲娇的同时心思缜密。写诗的字体很可爱,也会烘焙小蛋糕。对主角抱有好感,小时候和父亲的关系很差。

在剧情中相当敏感,察觉到莫妮卡的不对劲,也时刻关注主角和尤里的举动。向玩家暗示莫妮卡的种种手脚。

崩坏度没有尤里高,从某种程度上说,内心的扭曲应不如纱世里。但老歪脖子树真是……如果说纱世里是迫击炮强度,老歪脖子树真是古斯塔夫列车炮。

其他CG:

剧中CG莫妮卡just monika

栗色马尾的真女主,DDLC的大(cheng)社(xu)长(yuan)。理智又可爱又顾全大局。内心喜欢主角。

夏树和尤里的矛盾莫妮卡从中调停。一手操办了纱世里的名作《从我的脑子里滚出去》、纱世里的绳子、尤里的小刀……

剧情中应该没有什么崩坏界面(除了just monika结局)。不过鄙人倒认为莫妮卡的所作所为或许也可以认为是另一种崩坏。随后monika的消失对她来说也是解脱吧。DDLC的故事都围绕莫妮卡和主角的爱恨情仇展开。(可惜了我的尤里)

其他CG:

网图

配乐、界面设计等:

游戏的整个界面以粉色、白色为主,没有鉴赏界面。在游戏主界面(崩坏前)有四人立绘,给人一种学院后宫GAL的赶脚。不过事实嘛……大家都知道的啦。

标准的主题界面

设置界面(在它还有用的时候)可选项还是比较少的,毕竟制作组的制作重点还不是这一块儿。初次看的时候相当简陋,应该个别语音都调不了。帮助界面给玩家带来不了任何帮助。(反正设置界面迟早要崩溃滴)

游戏流程界面的粉红色对话框依然是做出学院后宫GAL的假象。相关的环境设置、机能选项都在最下方小的几乎看不见。不过也无伤大雅。反正DDLC的重点不是这项。

相关选项都在下方

写诗作为游戏中除了选项外唯一的操作点,还是比较单调的。左下角是三(四)个部员的Q版形象,选了对应的词会跳起来(说明这人要遭重了)。偶尔看看她们卖萌还是不错的——仅限一周目。

游戏的写诗界面

存档一共6*9=54个。对于存档……怎么说呢,很重要,尤其的重要。(抛来一个部员们都懂的眼神)但是对于初次体验DDLC的新部员们就显得不那么重要了。反正迟早要坏掉的。

存档界面

音乐方面。如若看官中已有体验、耳闻过心肌梗塞文学部的话,对游戏的主题曲已经相当熟悉了吧?鄙人在云村上搜了下,似乎主题曲就叫《Doki Doki Literature Club!》,同人曲比较多。

在游玩过程中除了部分特  殊  音  效之外,BGM虽然数量多,但都显得比较欢快,主题统一——当然,当BGM变调或者变速之后就没有那么欢快了。当然,音乐在游戏中也有所指。譬如钢琴声代表莫妮卡之类的。

DDLC的相关专辑

剧(xian)情(yan)评(sui)述(yu) 

青梅竹马行劝诱,误入心梗文学部。

(以下或涉及剧透,三思/玩后再阅)

DDLC的剧情在看破了整个脉络后不难理解。但这并非是一个简单的剧情。DDLC的特征是:剧情无法用时间轴来表示,它是纵向、分层次的剧情。纱世里GG、二周目、just monika、再回到一周目收集CG……

一周目崩坏界面

还记得上回谈到了片岡とも的《Narcissu》。DDLC和它在剧情上不同:我们很难从DDLC的剧情里收获到什么全程动人的情感。换句话说,我们在玩DDLC的时候,是一种偏向官能的过程。

不难发觉,心肌梗塞文学部的名号远远比monika真挚却无处释放的感情显眼。自然,恐怖也是官能的一种。而你不能说DDLC是个恐怖游戏——它可以算恐怖类型游戏,但仍然是建立在VNG(视觉小说)的基础上。

存档损坏

在游戏机能和剧情相互催生的情况下,DDLC和其他gal比起来似乎被赋予了一种强烈的“作品感”:有关DDLC的任何一点,包括机能,包括游戏文件都成为达成某一目的的手段。这在我们经历惊吓之后之后可以更深的体会到。

纱世里GG

这样导致的结果就是,DDLC没有用内容,而是用形式的手法建立了代入感,真是与片岡とも殊途同归。和《Narcissu》利用剧情、文字营造代入不同,DDLC在保持视觉小说的剧情性的同时,把“视觉”及其所代表的其他机能发挥到了更高的层次。

或有看官要吱声了:“诶嘿!《姫と穢欲のサクリファイス》有鬼畜调教选项的啊!这也是机能的进步。”确实,不大可否认这点。

“但DDLC所利用的机能并非针对于满足绅士的怪癖,而是站在形式上诠释Galgame拥有的第九艺术属性。”

在视觉小说这种游戏形式上,鄙人觉得营造代入感方式的突破,就是整个游戏的革命性突破。像《兰斯》那般用游戏性强的系统来营造代入感,鄙人觉得不妥——很容易就变成战略游戏了。鬼畜调教也为人不齿。

鬼畜王兰斯

《VA-11 HALL-A》的想法很聪明,但赶不上DDLC。(但是文本、剧情完整性倒胜过DDLC许多)《VA-11 HALL-A》是利用主角是调酒师这一身份,配合调酒系统、文本配合(譬如困倦下忘了顾客要求)做出代入感。还有用“手机”来保存存档等等……

如果说人在游戏的浸入式体验是这样的:玩家→游戏本身→游戏内容。那《VA-11 HALL-A》的招数是把游戏内容做的尤为出众。DDLC则是让玩家从游戏本身就开始运作生效,达成浸入式体验。

《VA-11 HALL-A》

如此解释会更明白些:我们体验DDLC,是建立在我们是“玩家”这一身份上。而我们体验《VA-11 HALL-A》或其他游戏,是建立在对应的游戏角色身上。DDLC的优先级要高,并且,DDLC用一切办法(甚至让渡部分游戏机能)来巩固玩家的“玩家”身份。我们获得的代入感是从未有过的。

两年多过去了。当今绅士们对于DDLC似乎仍然处于一种审视、惊奇的态度。就像库布里克《太空漫游》里面对黑色石碑的大猩猩。霓虹国也不知道会不会重视DDLC带来的革命性突破。反正也没见什么作品效仿DDLC。

我们不妨做一个美好愿景:如果一个galgame,能有片岡とも这样艺术的文本,《VA-11 HALL-A》这样充满风格的游戏内容设计,以及DDLC如此利用的游戏机能……想想真让人胆寒啊。

monika……

另:这篇写到凌晨三点竟然流鼻血了。突然有想法改个绰号叫鼻血绅士。(笑)

欲知GAL事如何,且听下回分解。ヾ(゚∀゚ゞ)



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