HarmonyOS自定义抽奖转盘开发(ArkTS)

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HarmonyOS自定义抽奖转盘开发(ArkTS)

2024-07-16 06:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

介绍

本篇Codelab是基于画布组件、显式动画,实现的一个自定义抽奖圆形转盘。包含如下功能:

1.  通过画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。

2.  通过显式动画启动抽奖功能。

3.  通过自定义弹窗弹出抽中的奖品。

相关概念

● Stack组件:堆叠容器,子组件按照顺序依次入栈,后一个子组件覆盖前一个子组件。

● Canvas:画布组件,用于自定义绘制图形。

● CanvasRenderingContext2D对象:使用RenderingContext在Canvas组件上进行绘制,绘制对象可以是矩形、文本、图片等。

● 显式动画:提供全局animateTo显式动画接口来指定由于闭包代码导致的状态变化插入过渡动效。

● 自定义弹窗: 通过CustomDialogController类显示自定义弹窗。

完整示例

gitee源码地址

源码下载

自定义抽奖转盘(ArkTS).zip

环境搭建

我们首先需要完成HarmonyOS开发环境搭建,可参照如下步骤进行。

软件要求

● DevEco Studio版本:DevEco Studio 3.1 Release。

● HarmonyOS SDK版本:API version 9。

硬件要求

● 设备类型:华为手机或运行在DevEco Studio上的华为手机设备模拟器。

● HarmonyOS系统:3.1.0 Developer Release。

环境搭建

1.  安装DevEco Studio,详情请参考下载和安装软件。

2.  设置DevEco Studio开发环境,DevEco Studio开发环境需要依赖于网络环境,需要连接上网络才能确保工具的正常使用,可以根据如下两种情况来配置开发环境:如果可以直接访问Internet,只需进行下载HarmonyOS SDK操作。

a.  如果网络不能直接访问Internet,需要通过代理服务器才可以访问,请参考配置开发环境。

3.  开发者可以参考以下链接,完成设备调试的相关配置:使用真机进行调试

a.  使用模拟器进行调试

代码结构解读

本篇Codelab只对核心代码进行讲解,对于完整代码,我们会在源码下载或gitee中提供。

├──entry/src/main/ets // 代码区 │ ├──common │ │ ├──constants │ │ │ ├──ColorConstants.ets // 颜色常量类 │ │ │ ├──CommonConstants.ets // 公共常量类 │ │ │ └──StyleConstants.ets // 样式常量类 │ │ └──utils │ │ ├──CheckEmptyUtils.ets // 数据判空工具类 │ │ └──Logger.ets // 日志打印类 │ ├──entryability │ │ └──EntryAbility.ts // 程序入口类 │ ├──pages │ │ └──CanvasPage.ets // 主界面 │ ├──view │ │ └──PrizeDialog.ets // 中奖信息弹窗类 │ └──viewmodel │ ├──DrawModel.ets // 画布相关方法类 │ ├──FillArcData.ets // 绘制圆弧数据实体类 │ └──PrizeData.ets // 中奖信息实体类 └──entry/src/main/resources // 资源文件目录构建主界面

在这个章节中,我们将完成示例主界面的开发,效果如图所示:

HarmonyOS自定义抽奖转盘开发(ArkTS)_HarmonyOS

在绘制抽奖圆形转盘前,首先需要在CanvasPage.ets的aboutToAppear方法中获取屏幕的宽高。

// CanvasPage.ets // 获取context let context = getContext(this); aboutToAppear() { // 获取屏幕的宽高 window.getLastWindow(context) .then((windowClass: window.Window) => { let windowProperties = windowClass.getWindowProperties(); this.screenWidth = px2vp(windowProperties.windowRect.width); this.screenHeight = px2vp(windowProperties.windowRect.height); }) .catch((error: Error) => { Logger.error('Failed to obtain the window size. Cause: ' + JSON.stringify(error)); }) }

在CanvasPage.ets布局界面中添加Canvas组件,在onReady方法中进行绘制。

// CanvasPage.ets private settings: RenderingContextSettings = new RenderingContextSettings(true); private canvasContext: CanvasRenderingContext2D = new CanvasRenderingContext2D(this.settings); Stack({ alignContent: Alignment.Center }) { Canvas(this.canvasContext) ... .onReady(() => { // 通过draw方法进行绘制 this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight); }) // 开始抽奖图片 Image($r('app.media.ic_center')) ... } ...

在DrawModel.ets中,通过draw方法逐步进行自定义圆形抽奖转盘的绘制。

// DrawModel.ets // 画抽奖圆形转盘 draw(canvasContext: CanvasRenderingContext2D, screenWidth: number, screenHeight: number) { if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(canvasContext)) { Logger.error('[DrawModel][draw] canvasContext is empty.'); return; } this.canvasContext= canvasContext; this.screenWidth = screenWidth; this.canvasContext.clearRect(0, 0, this.screenWidth, screenHeight); // 将画布沿X、Y轴平移指定距离 this.canvasContext.translate(this.screenWidth / CommonConstants.TWO, screenHeight / CommonConstants.TWO); // 画外部圆盘的花瓣 this.drawFlower(); // 画外部圆盘、小圈圈 this.drawOutCircle(); // 画内部圆盘 this.drawInnerCircle(); // 画内部扇形抽奖区域 this.drawInnerArc(); // 画内部扇形区域文字 this.drawArcText(); // 画内部扇形区域奖品对应的图片 this.drawImage(); this.canvasContext.translate(-this.screenWidth / CommonConstants.TWO, -screenHeight / CommonConstants.TWO); }画外部圆盘

画外部圆盘的花瓣:通过调用rotate()方法,将画布旋转指定角度。再通过调用save()和restore()方法,使画布保存最新的绘制状态。根据想要绘制的花瓣个数,改变旋转角度,循环画出花瓣效果。

// DrawModel.ets // 画外部圆盘的花瓣 drawFlower() { let beginAngle = this.startAngle + this.avgAngle; const pointY = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_POINT_Y_RATIOS; const radius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_RADIUS_RATIOS; const innerRadius = this.screenWidth * CommonConstants.FLOWER_INNER_RATIOS; for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) { this.canvasContext?.save(); this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, radius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.FLOWER_OUT_COLOR); this.fillArc(new FillArcData(0, -pointY, innerRadius, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.FLOWER_INNER_COLOR); beginAngle += this.avgAngle; this.canvasContext?.restore(); } } // 画弧线方法 fillArc(fillArcData: FillArcData, fillColor: string) { if (CheckEmptyUtils.isEmptyObj(fillArcData) || CheckEmptyUtils.isEmptyStr(fillColor)) { Logger.error('[DrawModel][fillArc] fillArcData or fillColor is empty.'); return; } if (this.canvasContext !== undefined) { this.canvasContext.beginPath(); this.canvasContext.fillStyle = fillColor; this.canvasContext.arc(fillArcData.x, fillArcData.y, fillArcData.radius, fillArcData.startAngle, fillArcData.endAngle); this.canvasContext.fill(); } }

画外部圆盘、圆盘边上的小圈圈:在指定的X、Y(0, 0)坐标处,画一个半径为this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS的圆形。接下来通过一个for循环,且角度每次递增CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT,来绘制圆环上的小圈圈。

// DrawModel.ets drawOutCircle() { // 画外部圆盘 this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.OUT_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.OUT_CIRCLE_COLOR); let beginAngle = this.startAngle; // 画小圆圈 for (let i = 0; i < CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; i++) { this.canvasContext?.save(); this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this.fillArc(new FillArcData(this.screenWidth * CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RATIOS, 0, CommonConstants.SMALL_CIRCLE_RADIUS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR); beginAngle = beginAngle + CommonConstants.CIRCLE / CommonConstants.SMALL_CIRCLE_COUNT; this.canvasContext?.restore(); } }画内部扇形抽奖区域

画内部圆盘、内部扇形抽奖区域:使用fillArc方法绘制内部圆盘。通过一个for循环,角度每次递增this.avgAngle。然后不断更改弧线的起始弧度this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE和弧线的终止弧度(this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE。最后用fill()方法对路径进行填充。

// DrawModel.ets // 画内部圆盘 drawInnerCircle() { this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.INNER_CIRCLE_COLOR); this.fillArc(new FillArcData(0, 0, this.screenWidth * CommonConstants.INNER_WHITE_CIRCLE_RATIOS, 0, Math.PI * CommonConstants.TWO), ColorConstants.WHITE_COLOR); } // 画内部扇形抽奖区域 drawInnerArc() { // 颜色集合 let colors = [ ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR, ColorConstants.ARC_PINK_COLOR, ColorConstants.ARC_YELLOW_COLOR, ColorConstants.ARC_GREEN_COLOR ]; let radius = this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS; for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) { this.fillArc(new FillArcData(0, 0, radius, this.startAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE, (this.startAngle + this.avgAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE), colors[i]); this.canvasContext?.lineTo(0, 0); this.canvasContext?.fill(); this.startAngle += this.avgAngle; } }

画内部抽奖区域文字:用for循环,通过drawCircularText()方法绘制每组文字。drawCircularText()方法接收三个参数,分别是字符串,起始弧度和终止弧度。绘制文本前需要设置每个字母占的弧度angleDecrement,然后设置水平和垂直的偏移量。垂直偏移量circleText.y - Math.sin(angle) * radius就是朝着圆心移动的距离;水平偏移circleText.x + Math.cos(angle) * radius,是为了让文字在当前弧范围文字居中。最后使用fillText方法绘制文本。

// DrawModel.ets // 画内部扇形区域文字 drawArcText() { if (this.canvasContext !== undefined) { this.canvasContext.textAlign = CommonConstants.TEXT_ALIGN; this.canvasContext.textBaseline = CommonConstants.TEXT_BASE_LINE; this.canvasContext.fillStyle = ColorConstants.TEXT_COLOR; this.canvasContext.font = StyleConstants.ARC_TEXT_SIZE + CommonConstants.CANVAS_FONT; } // 需要绘制的文本数组集合 let textArrays = [ $r('app.string.text_smile'), $r('app.string.text_hamburger'), $r('app.string.text_cake'), $r('app.string.text_smile'), $r('app.string.text_beer'), $r('app.string.text_watermelon') ]; let arcTextStartAngle = CommonConstants.ARC_START_ANGLE; let arcTextEndAngle = CommonConstants.ARC_END_ANGLE; for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) { this.drawCircularText(this.getResourceString(textArrays[i]), (this.startAngle + arcTextStartAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE, (this.startAngle + arcTextEndAngle) * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this.startAngle += this.avgAngle; } } // 绘制圆弧文本 drawCircularText(textString: string, startAngle: number, endAngle: number) { if (CheckEmptyUtils.isEmptyStr(textString)) { Logger.error('[DrawModel][drawCircularText] textString is empty.'); return; } class CircleText { x: number = 0; y: number = 0; radius: number = 0; }; let circleText: CircleText = { x: 0, y: 0, radius: this.screenWidth * CommonConstants.INNER_ARC_RATIOS }; // 圆的半径 let radius = circleText.radius - circleText.radius / CommonConstants.COUNT; // 每个字母占的弧度 let angleDecrement = (startAngle - endAngle) / (textString.length - 1); let angle = startAngle; let index = 0; let character: string; while (index < textString.length) { character = textString.charAt(index); this.canvasContext?.save(); this.canvasContext?.beginPath(); this.canvasContext?.translate(circleText.x + Math.cos(angle) * radius, circleText.y - Math.sin(angle) * radius); this.canvasContext?.rotate(Math.PI / CommonConstants.TWO - angle); this.canvasContext?.fillText(character, 0, 0); angle -= angleDecrement; index++; this.canvasContext?.restore(); } }

画内部抽奖区域文字对应图片:使用drawImage方法绘制抽奖区域文字对应图片,该方法接收五个参数,分别是图片资源、绘制区域左上角的X和Y轴坐标、绘制区域的宽度和高度。

// DrawModel.ets // 画内部扇形区域文字对应的图片 drawImage() { let beginAngle = this.startAngle; let imageSrc = [ CommonConstants.WATERMELON_IMAGE_URL, CommonConstants.BEER_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL, CommonConstants.CAKE_IMAGE_URL, CommonConstants.HAMBURG_IMAGE_URL, CommonConstants.SMILE_IMAGE_URL ]; for (let i = 0; i < CommonConstants.COUNT; i++) { let image = new ImageBitmap(imageSrc[i]); this.canvasContext?.save(); this.canvasContext?.rotate(beginAngle * Math.PI / CommonConstants.HALF_CIRCLE); this.canvasContext?.drawImage(image, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DX_RATIOS, this.screenWidth * CommonConstants.IMAGE_DY_RATIOS, CommonConstants.IMAGE_SIZE, CommonConstants.IMAGE_SIZE); beginAngle += this.avgAngle; this.canvasContext?.restore(); } }实现抽奖功能

在CanvasPage.ets的Canvas组件中添加rotate属性,在Image组件中添加点击事件onClick。点击“开始抽奖”图片,圆形转盘开始转动抽奖。

// CanvasPage.ets Stack({ alignContent: Alignment.Center }) { Canvas(this.canvasContext) ... .onReady(() => { this.drawModel.draw(this.canvasContext, this.screenWidth, this.screenHeight); }) .rotate({ x: 0, y: 0, z: 1, angle: this.rotateDegree, centerX: this.screenWidth / CommonConstants.TWO, centerY: this.screenHeight / CommonConstants.TWO }) // 开始抽奖图片 Image($r('app.media.ic_center')) ... .enabled(this.enableFlag) .onClick(() => { this.enableFlag = !this.enableFlag; // 开始抽奖 this.startAnimator(); }) } ...

圆形转盘开始转动抽奖:给转盘指定一个随机的转动角度randomAngle,保证每次转动的角度是随机的,即每次抽到的奖品也是随机的。动画结束后,转盘停止转动,抽奖结束,弹出抽中的奖品信息。

// CanvasPage.ets dialogController: CustomDialogController = new CustomDialogController({ builder: PrizeDialog({ prizeData: $prizeData, enableFlag: $enableFlag }), autoCancel: false }); // 开始抽奖 startAnimator() { let randomAngle = Math.round(Math.random() * CommonConstants.CIRCLE); // 获取中奖信息 this.prizeData = this.drawModel.showPrizeData(randomAngle); animateTo({ duration: CommonConstants.DURATION, curve: Curve.Ease, delay: 0, iterations: 1, playMode: PlayMode.Normal, onFinish: () => { this.rotateDegree = CommonConstants.ANGLE - randomAngle; // 打开自定义弹窗,弹出抽奖信息 this.dialogController.open(); } }, () => { this.rotateDegree = CommonConstants.CIRCLE * CommonConstants.FIVE + CommonConstants.ANGLE - randomAngle; }) }

弹出抽中的奖品信息:抽奖结束后,弹出抽中的文本和图片信息,通过自定义弹窗实现。

// PrizeDialog.ets @CustomDialog export default struct PrizeDialog { @Link prizeData: PrizeData; @Link enableFlag: boolean; private controller?: CustomDialogController; build() { Column() { Image(this.prizeData.imageSrc !== undefined ? this.prizeData.imageSrc : '') ... Text(this.prizeData.message) ... Text($r('app.string.text_confirm')) ... .onClick(() => { // 关闭自定义弹窗 this.controller?.close(); this.enableFlag = !this.enableFlag; }) } ... } }总结

您已经完成了本次Codelab的学习,并了解到以下知识点:

1.  使用画布组件Canvas,画出抽奖圆形转盘。

2.  使用显式动画启动抽奖功能。

3.  使用自定义弹窗弹出抽中的奖品。

本文作者:HarmonyOS开发者

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