FF14的模型修改与导入教程(制作者向)

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FF14的模型修改与导入教程(制作者向)

2023-11-05 01:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

不准备填的坑系列

很早之前翻译的FF14的模型修改教程,共有3个文档

1.TT2的Porting Gear  种族间的装备移植

2.模型的导入替换基础教程(制作组向)

3.3dsmax的导入和修改指南

这些文档均为翻译,原作者都为国外玩家群体(在文档内标注)

制作这个专栏完全是为感兴趣的爱好者引路,便于找到。但因为插图比较多的原因我将直接发doc和pptx文档,所以需要原文档请私聊我。下面是部分内容节选。(其实还是因为比较懒。。。比起复制粘贴导入到网上,直接网盘甩doc多方便)因为当年(大概是18、19年?)自己在找相关教程时我发现确实没有中文的文档,所以在国外玩家群体内找到文档只能自己翻译了,水平比较渣多多包涵。

格式上我尽量保持和原文版一致。有些可能会有引起歧义的文章我直接做对照版了。文档版本比网页版本格式更容易阅读一点,还是希望各位拿文档版直接看吧。

模型替换基础教程(本篇不涉及 3DS Max)

(Mod制作者向)

翻译;北上南云本指南假设您知道在文本工具中导出和导入的基础知识。如果你感到困惑,你可以在目录里找到很多信息。

 

.您将导出所有必要的文件。在这个例子中,我们将假设项目A是您想要在视觉上使用的项目,项目B是您将要覆盖的项目。您将需要这两个项目的所有纹理文件和3D文件。

1除了图标(除非你也想修改它们),你基本上需要导出的所有东西通常是以下几组:

Diffuse + Normal—— Normal

Specular ——Mask

Colorset ——ColorSet

也就是

漫射+法线 ——法线

贴图 ——蒙版

配色 ——配色集

2 您需要确保您是以. DDS的格式导出的!

3 点击它会打开所有这些东西被输出到的文件夹。

 

1  确保你选择的种族与你想要覆盖的种族相匹配 - Hyur Midlander 是大多数非种族加权物品的“通用”种族。

2  输出模型和材质(Materials);就Materials而言,3DMAX可以更好地处理文件。

3 那个按钮。将再次向您显示所有导出物的去向。

 

 

您将为这两个项目执行此操作:一个是您要替换的项目,另一个是您想要外观的项目。

 

在这张图片中,我们将把忠诚女佣的围裙礼服 Loyal Housemaid’s Apron Dress 文件移到高房子裙撑 High House Bustle 文件中。我们将把粉色的名字复制到绿色的文件中,然后用绿色的文件覆盖粉色的文件。

 

GIFV

 

 

之后,进入每个3D文件夹,仅对重复相同的过程。DAE文件。将粉色文件的名称复制到绿色文件,然后用绿色文件覆盖粉色文件。

为此,您不需要调用外部程序:您需要做的只是重命名这些文件。

 

 

其他的全忽略

随着你的文件被重命名和移动,你可能会做一些标记。返回到您要移动的项目(在本实例中,它是女仆的衣服the Housemaid’s Dress),并转到3D选项卡。.

 

1. 再次导出模型+材料--这只是为了让我们可以单击高级导入按钮。

2. 我们单击高级导入按钮。

 

这里有几件事你要注意:

粉色:这些是你的主要网格组。您可以通过单击“全部”并在下拉列表中在0和1之间切换来直观地查看网格组。 注意:有些物品有更多选项!没关系。

蓝色:这些是你的属性;他们告诉游戏网格的那一部分是什么,以及在与其他模型交互时是否显示网格。.

关于这些的更多信息可以在文本工具参考文档*TexTools Ref Doc 的网格遮罩属性选项卡Mesh Mask Attributes tab中找到。

紫色:这些是你的材质;他们告诉网格纹理在哪里。 你要记下这些部分和所有的信息,因为你要复制覆盖的项目。 

1. 单击高级导入

2. 选择网格Mesh -> 0

3. 确保材料匹配

 _top_a.mtrl是服装,b0001_a.MTRL是皮肤

4. Proceed to the  and make sure everything matches your original notes ; if something isn’t available, manually add it in the upper section labeled 进入属性attributes,并确保所有内容都与您的原始内容相匹配;如果出现不可用的内容,请在上面标有“属性”“Attributes”的部分手动添加 

一旦这里的所有内容匹配,返回步骤2,选择网格-> 1,并确保它们都匹配。当一切顺利时,点击导入,然后在游戏中测试。

(本文完)



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