天刀制作人杨峰:开放世界是MMORPG未来方向之一

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天刀制作人杨峰:开放世界是MMORPG未来方向之一

2024-04-16 15:25| 来源: 网络整理| 查看: 265

今天,由腾讯游戏学堂举办的2021腾讯游戏开发者大会(Tencent Game Developers Conference,以下简称 TGDC)在线上开播。本届大会邀请了海内外40多位知名游戏开发者,一起共享经验与成果,探讨行业未来发展趋势。

在大会首日主论坛上,腾讯互娱北极光A2工作室总经理以及《天涯明月刀》手游制作人——杨峰,发表了名为《用“内容沉浸”联结游戏与现实》的演讲,详细阐述了自己对于MMORPG内容设计思路的一些心得与体会。

杨峰所负责制作的《天刀》手游上线一年以来,有超过120天都维持在iOS畅销榜TOP10的位置上,首周流水近6000万,首月流水更是超13亿。在MMORPG难出爆款的今天,《天刀》手游展现出了惊人的吸金能力。

在他看来,未来MMORPG应该更注重“潮汐式”的游戏体验,而并非一直强调留存。并且,还要通过“沉浸式”内容去联结玩家对于游戏与现实的感受,让不同圈层的用户都能围绕IP沉淀下来。

以下是手游那点事整理的部分演讲实录,为提升阅读体验,内容有删减和调整:

我先给大家快速地介绍一下整个《天刀》的产品流程。

2010年代号“腾讯武侠”正式立项;2015年《天刀》端游在国内上线,2016年我们开始用国风为产品的核心内核去打造《天刀》;2017年初,《天刀》手游立项孵化;到2020年10月16日正式上线。

早在2016年底,我们就结合《天刀》端游运营一年多的经验,在内部做过的一个分享叫做“传统端游MMORPG的结构性问题”。

在我们看来,经历了十几年的发展之后,传统端游MMORPG的设计方法和理念存在着一些结构性的问题,尤其是端游,它对用户的不可替代性在逐渐减弱。具体来看,有用户需求变迁、用户品类迁移、创新性不足、重度化压力、商业模式压力等等。

对此,我们也提出了一些大的解决思路。譬如说,对标单机开放世界RPG游戏,做更高的游戏性和游戏品质;或者,去打造更纯粹的社交型的MMORPG的平台,将社交属性发挥到极致;又或者说,使用类似长时间单局赛季制的模式来组织MMORPG玩法的结构、让PVE的能力模型更扁平化去强化产品的IP内容建设等等。

基于这样的洞察,2017年初我们开始对《天刀》手游进行孵化与制作。经过种种考虑之后,我们最后选择把《天刀》手游作为端转手的产品,采取针对《天刀》端游、匹配移动端的用户需求进行渐进式优化产品打造的策略。而今年,手游一整年的良好业绩也证明当时我们的决策是对的。

《天刀》手游针对端游的优化主要有以下五个方面的内容。

1.游戏自主权

在内容MMORPG大的前提下,给玩家更多的自主权和掌控力,比如更碎片化、更可选择的游戏、剧情和NPC互动体验。因为对于手游的MMORPG产品来说,长线的剧情往往很容易拉低手游的早期留存,而不是提高早期留存。

2.玩法多通道

玩法内容方面,提供更灵活的体验与选择空间,包括经典MMORPG各个玩法的通道。比如说PVE提供了经典的副本乐趣和开荒乐趣的模式;PVP模块提供一整套公平属性和基于赛会和赛季制的竞技对抗系统,包括使用非公平属性帮派的GVG的体系;在休闲玩法方面,基于休闲、轻社交、生产为目的,自由建造的家园系统和身份系统等等;

3.时间相对弹性

采取更加弹性的游戏体验时间安排和规划,每日的部分可以轻松完成。晚间定时活动,分为帮派和休闲隔日轮替地开放,让玩家可以在一周内自由安排和完成。整个长赛季的目标也更加乐趣导向,只要玩家在赛季结束之前完成这些目标就可以了。这些设计都是为了迎合移动用户,更碎片化和更自主性的游戏体验诉求。

4.社交分层

通过帮派的分层设计,来构建和强化帮派,从而形成更有质量的GVG的对局。我们并没有采取传统MMORPG的一条龙强制组队模式,而是在强化亲密社交的有效性,这样反而能够在用户之间形成更稳定、更有黏性、更兴趣与同好导向的社交游戏体系。

5.养成分层

在数值成长和积累这块,我们采用能力体系分层的设计。比如PVE能力,通过游戏活跃就可以大部分获得,甚至不需要付费,鼓励用户在副本通道聚合起来。而PVP能力模块,则兼顾活跃和付费,在明确分层上,广泛地采用传统设计里面的付费考试、分层设计的模式。

除了上述内容以外,我们从2016年开始,一直用立体的国风内容场景,去建立大家对《天刀》产品和IP的核心认同感。其中主要分为三个阶段。

第一阶段核心是游戏品质的打磨,我们认为这是基础。

我们用持续性的技术和艺术投入,打造出了高品质的、年轻人喜欢的、高艺术沉浸的国风游戏世界,包括灵动角色、国风场景、整个游戏环境和氛围的构建等等。

第二阶段,通过与非遗传统文化的联动和合作,吸取传统文化元素来升级游戏产品本身的内涵。

在整个做的过程中,我们的理念是不仅仅要好看,还要通过细节和情境的设计,满足用户本能的审美,甚至满足中国人对自己传统文化内涵的本能喜爱,形成我们和用户更深层次的文化共鸣。

而外观华服只是其中比较突出的方面,游戏内还有很多别的内容。比如说,在游戏里面去还原整个张家界真实的地貌。再比如说,在叙事设定,甚至在节日、传统的主题活动上,不断渗透和强化等等。

我们会发现年轻用户比我们想象的更加喜爱这些内容,外观购买的占比能够一定程度上证明这点。从玩法实际的参与率和渗透率也可以感受到。

第三阶段,把游戏的虚拟艺术和现实进行联结。

由于前面两个阶段通过高品质和高内涵的游戏呈现,为我们取得非常良好的口碑和用户渗透。所以,我们可以开始以游戏产品、游戏从业者的身份,配合更有说服力的以国风游戏的标签去联结现实。

大家可以看到,我们有很多线下的音乐会、华服秀、国风的庆典,包括《天刀》IP合作的很多线下文旅;逐步落地的多家天衣别院沉浸式华服体验场所;也包括上海马上开业的《天刀》主题的沉浸式剧本、剧场等等。

包括很多城市的文旅都希望和我们进行深入的合作,同时我们也获得了用户进一步的认同和口碑。因为他们喜爱的东西就在现实中,能够亲身的体验和实际的感受到触摸到。

人类是来自于现实的,游戏很多设计也是源自于现实。所以,不管虚拟世界如何发展,我们最终还是要回到现实中去。当我们把游戏的艺术价值、创意内容带到现实世界,其实是可以带给用户更立体、更真切感知以及更有共鸣的内容沉浸感。而这些又能折射到我们的游戏里面去,形成更立体的、更深度的认同和羁绊。

结合以上《天刀》三个阶段的发展经验,我们得出第一个核心结论:对于未来的内容沉浸型的产品,应该更积极地用内容沉浸去联结虚拟和现实。

这里的关键词是“联结”,其核心意义是融合。比如电子竞技品类,他们的联结效应就是竞技比赛所带来的羁绊和积极的感受。

一旦我们能在MMORPG产品中成功建立这种联结,哪怕用户暂时性离开我们的游戏,我们也可以通过不断的优质内容的更新,让他们重新再回来。而这种潮汐式回流的生态,我认为应该是未来服务型游戏的核心生态。

在《天刀》手游去年10月正式上线之后,吸引了一批非常喜爱国风文化,但是没有MMORPG品类经验的用户。然后,我们通过分析得出这批用户或者传统MMORPG用户,他们流失的关键词都很简单:不好玩、压力大、更新慢、回不来。

总结来说,游戏的正反馈不足,但是游戏的负反馈又过大的叠加效应。

先说“更新慢”。实际上,我们一年更新了八个大的内容版本,相当于平均45天左右一个版本,但效果一般。所以我会思考,如果纯粹地用一次性内容或者快速消耗性内容的不断填充会达到一个临界值,反而不能保证持续的优质创意和品质供给。

因此,对于社会性产品或者对于多人在线的MMO产品来说,应该高度关注构建良好玩法的可重玩性。譬如说,《天刀》里面关于“金兰”的5-10人亲密社交结构和玩法模式。而最近行业里面提到的,工业化、程序化生成、内容创作等模式也是未来值得投入的方向,能缓解官方优质内容的压力,创造更多的可能性和游戏性。

再说“回不来”的问题。免费数值MMORPG品类流失用户,就算有回来的意愿,但因为时间和付费积累带来的差距在那里,所以有着回流巨大的门槛和壁垒。而这种差距是过去很多用户通过时间投入和付费投入所带来的。

而内容型MMORPG又不能通过“滚服”的模式去解决这个问题,因为它的游戏整个体验有很长时间一次性内容供给,回流的玩家也不愿意再去重复体验它。所以,对MMORPG的用户来说,回来就很难。

重点谈谈“压力大”的问题。其中又分为“氪”、“肝”、“冷”、“败”四个方面。

“氪”是付费压力。用户对这种压力的不适应性,其实趋势上是越来越强的,这会导致他们的流失或者向其他品类的迁徙。

“肝”是时间压力。移动端的用户甚至是整个游戏品类的用户,对于更碎片化的体验和自主权叠加的诉求其实在不断的进化。简单来说,我想玩就能好好玩一段时间,不想玩就能够离开。

“败”指的是精神压力。系统挑战的挫败感、零和博弈型玩法设计的挫败感,前面不断说到差距的挫败感,都会带来比过去更大的玩法和游戏的不耐受性。

“冷”,主要说社交压力。一方面,如果我们强制社交,安排一条龙的体验和玩法,玩家会觉得有压力,因为他不希望被强制安排组队的模式和形式。另一方面如果没有社交或者不提供社交,玩家会觉得这个世界感觉冷冰冰、氛围不好、人气很低迷的样子。

所以,我们要寻找两种需求之间的平衡,这是整个MMORPG品类,或者在线游戏品类对比现实世界类似的社会学的问题。

综上所述,导出今天的第二个核心结论:未来要用建立全局的正向反馈的设计准则去构建游戏整个的互动生态。这对于社会型MMORPG是非常重要的准则,也是未来整个MMORPG品类,创造更大规模的游戏用户非常重要的前提。

关于这方面,可以分为三个维度来评估。

一是,玩家和系统的互动博弈。这是主流单机游戏的设计准则,我们去更好的理解和遵循就好。并且要用过去沉淀的经验和方法论去衡量现在用户的偏好和趋势。

二是玩家和玩家之间的互动和博弈,也就是前面说的社会性压力。我们应该更主动、更积极的规避零和博弈,规避带来更大的游戏社会性压力,或者玩家个体压力的游戏体验和模式。

举个好理解的例子。在竞技游戏,大多天梯匹配系统很多都是采用ELO的匹配模式。最终,每个个体的胜率理论上无限接近50%,某种意义上它的正反馈和负反馈是抵销的。

所以我们会采取各种策略,包括赛季内的段位动态补分,AI智能化的兜底等等。通过周边系统的补充和局内外的社交协作,构建出一个正反馈更高的竞技形态。这样玩家就能够得到持续的体验乐趣,也能让我们再通过内容的更新来升级和刷新它的体验感和新鲜感。

三则是游戏或者虚拟的内容消费或者互动娱乐,最终要和现实进行互动和博弈。这是一种和谐共处、互为裨益的游戏生态和模式。

我们不仅能够在游戏里面给我们的用户,尤其年轻玩家带来更多的知识和文化的传承,而且游戏中的很多创意也能反哺回实体的业态,去创造更好的体验来带给更多的用户。

未来的产品,我们应该选择个体用户潮汐式体验的游戏模式,去接纳和允许用户暂时性离开,这是游戏领域必然的趋势和结果。而曾经为了新进、留存而做的限时活动和设计课程表等,显然已经不符合现在的局势。

那么,我们应该如何更好地符合这个标准和原则?其中最核心的一点,就是解决“不好玩”的问题。这是由于过去整个MMORPG品类的模式缺乏新鲜感、可重玩性比较低导致的。

具体的体验脉络就是:用好的内容、好的世界沉浸感来驱动用户去成长。在用户进入成长模式里面之后,再用数值成长来驱动玩法,也就是驱动重复体验玩法。然后,用玩法来创造社交情形驱动用户进行社交。当用户进入社会化体系以后,再反过来驱动用户为了赢,而不断进行数值成长,最终形成闭合的循环。

但我觉得这个模式现在已经不成立或者不那么成立。

本质原因是因为,以前的那套模式是靠“赢”和数值驱动,很可能提供的内容只是个诱饵。但是,现在很多的用户相比“赢”更多在乎怎么样才能“不输”。所以成长驱动重复体验的模式,不再广泛成立了。

讲完了理论,再来看看《天刀》游戏实际用户的例子。其中大体能够分为5类,都有一些各自的行为偏好趋势。

比如,高游戏认同的IP用户,也是我们过去十年IP打造、积累的核心认同用户。他们其实对游戏玩法的满意度很高,只要我们能保持持续优质内容的更新就好。爱好国风游戏氛围的轻社交的用户和国风二次元沉浸的用户,他们的体验更单机化一点。然后对于较碎片化体验需求强烈的用户更多的都是上班族;偏好对抗、偏好帮派的是高付费玩家。

更重要的是用户趋势的变化。可以看到,从2015年到现在,更多的用户在逐渐偏好PVE、偏好休闲、偏好探索的玩法和内容,而不是传统MMORPG品类最核心的对抗,数值成长。

然而有意思的是,虽然大家对无序对抗的意愿在持续降低,但依然还是偏好拥有游戏社会化价值的呈现和地位。会希望在帮派或者游戏的服务器里能够贡献自己的价值,哪怕只是贡献一个有趣的话题,这也是很多年轻用户乐于表达、积极向上的行为模式的表现。

还有各类用户的社交趋势。在《天刀》里面,用户们更偏好亲密社交、同好社交。他们期望在游戏里面打破物理地域的边界,能够认识很多虚拟世界的,陌生人里面找到自己的同好,最终沉淀同好的社交圈子。

这是一种情感偏好的体现,不是传统认知里面的奖励驱动或者利益导向。尤其是奖励驱动,对用户行为模式的驱动力越来越弱,对于他们不愿意参与的、觉得没有乐趣的,奖励再好他们也不愿意去,他们宁愿玩觉得更感兴趣、更有意思的内容。

MMORPG过去还有几个最核心的关键词,社交、探索、成就和玩法。

首先是社交的需求。前面反复提到的,用户们更偏好结交线上同好的社交,倾向于寻找一个或者多个固定多元化的虚拟获客厅去互动娱乐。

其次是探索的需求。他们更偏好、更有新鲜感的体验,而且这种探索会逐步的变成从收集开始导向创造和导向创造后的分享或者共享。比如说,游戏直播等。

然后是玩法的需求。现在的用户更多偏好竞技、战略或者规则型游戏品类,比如MOBA、FPS、SLG等品类。

最后是成就需求。我们发现更多的用户偏好更舒适、用更少的无谓重复操作的方式,就能够满足基于个人兴趣和喜好,或者基于二次元说的“厨力”、“爱”的诉求,像是单机和卡牌品类等等。

基于上述所有的变化来看,接下来新的MMORPG产品团队,应该果断地抛弃传统MMORPG的玩法形态和模式,用更纯粹的目标创造互动玩法的乐趣。我们觉得这是未来MMORPG品类创造革新的一个机会。

虽然听起来有点虚,但确实是我做了十几年MMORPG,当下最真实、最真切和最想表达的想法感受。

过去MMORPG品类更多通过社会化地位,通过社交牵引,通过数值养成,通过各种途径的赢过他人,来驱动游戏的循环或者乐趣,反而忽略了很多纯粹游戏乐趣的构建。由于目标的复杂性,最终导致我们很多的设计或者玩法都是妥协的产物,在每个模块都做得不够好或者不够极致。

因此,在我看来回归纯粹的目标是唯一解,也是必须解,像《头号玩家》里的主角一样,最终用纯粹的感动找到最终的宝藏。

时间关系,不再一一展开。以下橙色部分个人会觉得是下一个周期、下一个循环或者下一个产品迭代轮回,在大世界沉浸式品类可能会更快的产生价值和效应的要素。

比如,构建一个更自恰的开放世界,去全面取代传统MMORPG过往的模式。我们再用构建这个世界规则的很多有趣的方块、元素,在不破坏自恰的开放大世界的技术体验和沉浸感的前提下,有选择的、适当的加入一点点MMORPG的要素、加入一点点社会身份认同的要素、加入一点点社交沉淀的要素,就有机会去获得比以前更显著的产品的成功,我相信接下来可能会有越来越多类似的产品来证明这点。

最后,我想说的是,未来在新产品设计上都应该是用纯粹的目标创造玩法乐趣、用正向的反馈构建互动娱乐生态、最终用内容沉浸去联结虚拟和现实。

Q&A

Q:开放世界未来的发展方向,手游中是否能够实现?

A:未来整个游戏产品还是多端化的趋势,而且我相信很多国内去做开放世界产品的团队都会选择去多端的实现,包括未来云游戏也在持续发展。在这个前提下,我觉得在手机上能够实现开放世界未来的发展,或者说手机一定是开放世界品类在随身体验的延展。

但在设计时会有不同的思考,我个人更倾向于在PC的环境打造。这样能做出更好的效果和突破品质上的高度。与此同时,未来世界开放性的复杂度也进行控制,不能完全为了适应多端的需要,也要满足用户更纯粹的操控的需求。

在这种逻辑下,手机确实能够实现。不仅能够把品类传播到更大众、更泛的用户当中,而且这种更便捷、更低成本的方式也会让品类有机会获得更大的拓展,让更多不同类型用户体验到开放世界游戏的乐趣。

Q:MMO市场产品会比较套路化,很多人都说玩法全是一条龙,您认为未来可以创新的点是什么?

A:在我看来改变和放弃过往的模式是第一步,这是创新的前提。这可能需要更多的洞察、更多的思考、更多的勇气,甚至会牺牲短期可能觉得的MMORPG品类带来的回报。我们也看到用户为内容付费、为爱付费的可能性和潜力,最终不改变的话,在未来是会被淘汰的。

现阶段我个人会觉得创新的点有两个方向。

第一个方向是开放世界单机RPG适度的网络化。可以看到很多国外开放世界的单机都在逐步有限加入联机的内容和模式,如果我们再把里面的身份认同和社会化场景做得更好一点或者更往前一点,但是又不破坏单机开放世界或者联机开放世界的沉浸式模式,有可能产生完全不一样的感受。

对于国内的团队,这个方向我自己的感受是要加把劲,继续努力。因为在开放世界游戏性或者整个开放世界的品类和打造方面国外很多团队比我们的积累、经验和想法要成熟得多,而且他们也在驱动逐步的社会化和网络化的改造。

第二个方向是将MMO的“多人同时在线的体验”和“RPG扮演”作为核心,去构建一个没有那么复杂的填充性内容,更纯粹多人在线的基于强社交、强扮演的虚拟社区生态。

最后,MMORPG品类是一个很大、很包容的品类,有很多方向和可能性,我们不必在新产品守着那套策略和打法。反过来说,也是因为太大了,太开放了,所以我们在构建最终的选择的时候,确实还是要找到一根核心的脉络,然后更精准的实现它,去构建它。



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