【游戏知识+】玩到肝疼的你,快乐吗?

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【游戏知识+】玩到肝疼的你,快乐吗?

2024-06-26 16:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

摘要:本文从游戏历史,解耦玩家肝《原神》等游戏的心理学和社会学成因。

前言

肝+氪是当下手机游戏最热门的讨论话题。玩家与策划的直接对线,大多数围绕着“逼肝”与“逼氪”。

有些主机玩家不理解:手游玩家们花费数千RMB与上百小时间的意义与动力由何而来。极端的主机玩家很乐于站在游戏鄙视链顶端,去大肆批判手游玩家的目光短浅与愚昧。

手游玩家有时候也依旧过的不开心:明明知道肝起来很痛苦,但依旧沉迷在其中不可自拔。游戏像是一张网,容易让人越陷越深。时间在不知不觉中被掏空。

游戏在变迁,接近成瘾的“肝”似乎是游戏绕不开的话题。校园时期在被窝里打Gameboy。现在依旧忍不住再开下一局炉石传说。从《精灵宝可梦:红宝石》的道馆,《神界原罪2》的欢乐堡,再到当下的《原神》的璃月。想起游戏似乎就想起肝疼。肝在不同时代有不同的理由,却又似乎殊途同归。

本篇在b站的专栏主要聚焦“肝”这一话题,讲讲一些游戏史和心理学史的故事,探讨游戏背后的心理学:

纯粹肝帝:回顾点击放置类游戏的今世前身,Grindstar和无尽的进度条(Progress Quest)。

肝无止境:任务、进度条如何使我们流连忘返。解释蔡格尼克记忆效应,与进度启动效应在游戏中的体现。

肝帝土壤:解析玩家愿意消耗时间的社会性因素。分析玩家在速通、游戏公会等社交需求。

正文之前,感谢一下Jamie Madigan的《Getter Gamer》对本文的启发,很多内容是遵循《How Do Games Get Us ...》章节中的内容。之前也有在机核上,有写过这本书第一章节的读书笔记。这是一本国外英语社群介绍游戏历史与心理学的好书,值得品读。

纯粹肝帝——点击放置类游戏史:生而讽刺,却获成功

点击类游戏起源之一,Grindstar的故事

GrindStar的像素艺术还是很赞的

2012年11月,游戏开发者Christos Reid决定参加一个Game Jam活动(备注:Game jam指极客开发活动,大多数在指定2-3天时间内快速开发游戏原型)。这场活动叫做”f___ this jam"。为了文明,原谅我这里使用下划线,去规避众所周知的粗俗语言。但是,历史上确实有那么一场活动,目的是集思广益做一些奇怪的游戏。

当时主办方提供了两个主题,Reid选择的主题是:"刷"(grinding)。为了缓慢地达成某一个目的而不断努力,是肝帝们最乐此不疲的事。

Reid做的项目名为Grindstar(意译为:刷子明星,flash游戏,链接见最下方参考文献)。游戏很简单,左边有个小人,点击上方的“Grind”你就能累计次数,强化自身。当点击到达目标次数,你就能选择击杀右边的怪物。随着点击次数的水涨船高,你就能不断击杀更强力的怪物,以此往复。玩过《点杀泰坦》这款手机游戏的玩家可能有所共鸣。

Reid这款游戏完美契合了这场活动的主旨:当游戏要素走向极端的时候,看起来是多么的愚蠢。可是尽管这款游戏如此“无趣”,在游戏上传几分钟后,就有人达到了1000次点击数。Reid的一个朋友,靠改装游戏手柄的按钮,点击了一万次。

放置类游戏的鼻祖:无尽的进度条

网页版的《无尽进度条》很好还原了他诞生在Windows xp的历史环境

相比于Grindstar,无尽的进度条(Progress Quest)应该在中国玩家中更有共鸣。在Windows xp时代,很多人体验过这款零玩家角色扮演游戏(zero-player role-playing game):游戏无需如何操作。玩家只需要挂机,看着窗口里进度条不断前进。你的角色会自动去打怪,收集装备,完成任务。游戏网页版(链接见下方)目前还保留着Windows xp风格,充满着复古气息。

这两款游戏看上去十分荒谬 :无尽进度条完全不需要任何操作,GrindStar除了刷以外十分贫瘠。但玩家就能仅从升级、进度条的充满和完成任务中获得乐趣。这两款游戏为放置类游戏奠定了基础。到如今,放置类游戏已经能单独成为一个品类,为无数手机游戏开发者提供了第一桶金。

肝无止境——蔡格尼克记忆效应: 未完成的精神紧张

接下来,我们从心理学角度去解释这些游戏为什么能让人沉迷。

在自我决定理论(Self-determination theroy,SDT)中,人类自我行动的动机被归因为三种:竞争力(competence)、自治权(autonomy)和连接感(relatedness)。从竞争力角度看,完成任务,得到升级应该是玩家能自发愿意的行为。在游戏中,启动任务获得奖励,或取得成就,是玩家自愿去尝试的目标。

然而从这一角度,我们无法解释玩家为什么会忍受枯燥的“刷刷刷”过程。在正式介绍之前,我们不妨先回到1920年分裂的柏林。

1920年代,俄罗斯(苏联)心理学家蔡格尼克(Bluma Zerigarnik, Блю́ма Ву́льфовна Зейга́рник)和一群柏林大学的同事注意到了一个不寻常的现象:在一家当地的咖啡馆里面,服务员不需要纸和笔,可以记住他们点单的长长一串的菜。但是,一旦菜上齐之后,那名服务员已经完全记不起来了。

回到实验室后,蔡格尼克和同事立马着手实验,对这一实验现象进行研究。他们总结出一个规律:

人类不喜欢在一件事结束之前,去做其他事情。

事情如果未完成,人们会有精神上的紧张,并且会全神贯注在这一件事情上。

完成任务之后,我们的精神紧张会得到释放,并获得快乐。

回到游戏语境,一旦游戏的日志中充满了未完成的任务,或者地图上充满了未探索的地方,蔡格尼克效应就产生了。未完成的紧张情绪会形成,从而使玩家全神贯注在游戏世界里。

总之,SDT引燃了玩家热情,蔡格尼克效应让游戏之火保持燃烧。

塞尔达传说:荒野之息带来了无与伦比的探索体验

《塞尔达传说:荒野之息》中,当我们看到黑暗的地图,就会不自禁地想去点亮荒野中的塔;《文明V》中,我们总是想再来下一回合,去完成未完成的事情;在《星露谷物语》里,我们总想着还没长大的啤酒花,于是又迫不及待开启下一天。

进度启动效应:策划的慷慨陷阱

然而,很多策划并不满足于玩家自身去开启任务的热情。这时就牵涉到了进度启动效应(endowed progress effect)。

假设你有一家洗车店。现在为了提高客户留存率,你决定发放积分卡。每一次消费都会攒一个图章。当集齐了图章,就会获得白嫖机会。研究者Joseph Nues和Xavier曾尝试过两种方案:

敲10次章,换取一次免费洗车。

敲12次章,换取一次免费洗车。但是有两个免费章。

从集齐所需的消费次数上看,两者应该是一样的。实验结果惊奇地发现,方案2有34%的顾客成功集齐。而方案1只有19%的顾客集齐。这个现象其实是蔡格尼克现象一个很好的应用:两个免费的章成功暗示顾客收集过程已经开始了。顾客想要尽快完成的情绪已经暗地里启动。

这样的进度启动效应体现在很多游戏里。

在俄罗斯方块中,从天而降的方块提供了一行又一行的凹槽。把这些未填满的空间可以视作是未完成的任务。那其中的蔡格尼克效应就会吸引玩家,不断地玩下去。然而,方块是消除不完的。

《忍者必须死3》每当达到一个新的忍阶,就会刷新下一个阶级的任务。然而,这些任务状态并不都是从0开始:有很多已经完成,或者满足部分要求的任务。这样就会让玩家不断形成紧张感。

《忍3》中,忍阶任务总是一个又一个,看不到尽头

回到标题,有很多主机游戏玩家怀疑:现在这些辣鸡手游,真的能吸引人不断肝下去吗?从历史上看,Grinding Star和Progress ba这样简单的游戏,都有忠实的拥趸。说明单纯的目标指引本身,就能吸引玩家沉浸。关于游戏画面,VR等沉浸感因素,我们有空再开篇讨论。无容置疑的是,沉迷的成本可能没有我们想象中的高。精巧的任务系统,很有可能比复杂游戏系统更为关键。

肝帝土壤——游戏社会学

然而,3000h的dota2玩家可能并不少见,但3000h的《星露谷物语》玩家可能让人不禁同情其精神状态。然而,同样是农场类游戏,在2008年左右,人们却愿意投入巨额时间在《开心网》等社交平台偷菜种菜。当我们看肝帝动机时,游戏所处的社会环境也有重要作用。

游戏的社交属性是自从诞生之日起就捆绑的

雅达利的《乒乓》:双人对战游戏

电子游戏发家于街机。雅达利的《乒乓》在酒吧中为顾客带来消遣,一炮而红。社交应该是游戏起源的土壤。街机时代,大家同屏对战。

在掌机Gameboy时代,WiFi还没普及,玩家就尝试通过数据线和其他玩家交换宝可梦或者对战。

肝帝在不同的游戏社会中有各自溢彩。

单机世界的肝帝:速通与全收集

电玩巴士的数据显示,顽皮狗的《最后生还者1》白金奖杯仅有0.4%的119位玩家获得。玩家对全收集总有着一种狂热;Speed run平台上面各种游戏(例如:i wanna系列)速通的榜单,也刺激着一些专业硬核玩家不断提高过关速度;塞尔达的速通玩家,通过时停机制,能研究出踩着木头在空中飞行等令人叹为观止的技巧;《Doom》不断将同人“转正”,成为了社区蓬勃发展的强大动力。

联机时代的肝帝:游戏公会与夺榜单

pdd因为逆水寒机制的问题,输掉了精心准备两个月地比赛,一怒之下清空其价值1000W左右的账号。笔者在前文提到的《忍者必须死3》游戏中,也乐此不疲地安排过家族战:每周数据分析,招募新人,消耗大量时间,从而提高全服排名。

同侪竞争,促使玩家不断地提升等级与氪金;游戏公会,使玩家们组成团体,齐心协力奋斗。

SDT心理学层面分析:连接感

玩家愿意在这些游戏中付出时间,从SDT角度看,是对于连接感(relatedness)的需求。

自我决定理论中,连接感指的是玩家需求与其他人的有意义的联系。你的Steam成就榜单其实显示出:相比他人,你的游戏技术排在何处;速通的能力,可以让你青史留名。国内一些玩家认为在speed run等国际社区上拔得头筹,可以获得中文社区的荣誉感;游戏公会中,我们会因为“折射荣誉效应”,为加入一个强大的游戏公会而感到自豪。同样,我们因为怕在公会中排名落后,而消耗时间不断努力。

这些有意义的联系,成为了玩家们肝的不歇动力。 游戏无容置疑为“第九艺术”。但是,在游戏品质提升之外,游戏开发者也要注重运营游戏社区。创意工坊、速通、直播、电子竞技、开发团队交流、同人,成为了现代游戏工业重要的因素,不可再被排除在游戏设计之外。

《原神》是在《阿凡达》之后,艺术作品利用张家界丹霞地貌再创作的另一佳作

此外,由于移动设备普适性,手游玩家池子往往更加大。你的身边朋友同事,《王者荣耀》的玩家可能比《Dota 2》更来的宽泛。这就导致了手机游戏生态上的优势。玩家更愿意在手机游戏上投入时间。心理学上证明,比起与更广范围内人的竞争,你会更加注重与身边朋友或统一地区人的竞争。端游的社交地位,在不断被手机游戏取代。将来,《炉石传说》、《原神》等多平台游戏将会有巨大的优势。

David G. Meyers在《社会心理学》中指出:我们生活的大部分都是围绕社会比较而进行的。我们把自己和他人进行比较,并思考自己为何不同。社会比较同样为自己带来烦恼。

参考文献

《Getting Gamers》,How Do Games Get Us to Grind, Complete Side Quests, and Chase Achievements? ,Jamie Madigan

《社会心理学》,社会比较,David G. Myers

《基于心理学视角论述游戏排行榜设计》https://wenku.baidu.com/view/10c2f540453610661fd9f44a.html

“Grindstar”(https://www.newgrounds.com/portal/view/605910,需要flash驱动)

无尽的进度条网页版:http://www.progressquest.com/play/newguy.html

电玩巴士,《最后生还者》奖杯数据:http://psn.tgbus.com/trophy?id=2547

原神图片引用:https://ol.3dmgame.com/gl/119770.html



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