群星(Stellaris)Mod制作指南:科技

您所在的位置:网站首页 群星舰船mod制作 群星(Stellaris)Mod制作指南:科技

群星(Stellaris)Mod制作指南:科技

2024-07-02 15:22| 来源: 网络整理| 查看: 265

嗨多磨~我是萌新群星mod作者徵羽凡尘~

由于我的mod正好需要增加几项科技作为前置,于是就顺带更新一下这个mod制作指南啦,所以这次的主体就是科技!

又是一个十分简单的内容,群星当中只要是不涉及到复数文件夹的制作,其实都是十分简单的(说的就是你!事件!给我出来挨打!),既然比较简单,那就顺便写出来好了~

和前面一样,首先来说一下涉及到的文件夹。

科技涉及到的文件夹很少,最多也就两个(99%的制作者用不到第二个),图片也不需要定义路径,只需要改成科技的名字然后丢到指定文件夹去就可以了,但本地化是一如既往的需要(绝大多数mod都逃不掉这个文件夹,除非是美化这种不涉及文本的)。

common(主体文件)

——technology(科技)

————category(这个是定义科技子分类的,可以无视,只不过太简单才顺便说的)

gfx(图片)

——interface

————icons

——————technologies(图片名改成科技的名字然后丢到文件夹中就可以生效了)

——————traits(这个是用来放种族特质的,列出来是为了科技子目录的那个文件夹)

————————leader_traits(位于traits子目录下,是用来放领导人技能图标的)

localisation(本地化、汉化,不解释,以后会讲的)

接下来就要开始讲科技代码的结构了。

一、主体:顾名思义,就是这个科技的骨架,只要骨架做好了,这项科技就可以生效了,其它部分都是添加在骨架上面的血肉,血肉不是必要的,像亡灵一样骨感也不是不行,但你若是想让自己的mod更加合理,玩起来更加舒适,还是把血肉加上去比较好。

名字后四行为主体,余下是对主体的扩展

一目了然,是不是简单到爆炸?这里只说几个需要注意的地方。

首先,第二排的那些语句在没写的情况下默认为否,也就是no,倘若这项科技的这些语句不是yes,比如说我的start_tech这一项,可以删掉省一行代码,从而起到简化代码的作用,这些都是主体的扩展,并不是主体,主体只有上面四行语句。

然后就是关于科技分类的地方了。

area是科技的大分类,也就是物理(physics)、社会、(society)、工程(engineering)三大类研究,决定了科技在哪个池子里面。

category是科技的子分类,就是贴在科技条上圆圆的那个,主要都有......

力场操控:field_manipulation

粒子物理:particles

计算机技术:computing

新世界理论:new_worlds

治国理论:statecraft

生物学:biology

军事理论:military_theory

灵能理论:psionics

材料科学:materials

推进力学:propulsion

宇航理论:voidcraft

工业技术:industry

值得一说的是,子分类并不严格对应大分类,也就是说你可以把一项科技的子分类设定成力场操控,然后把它丢到工程学的卡池当中,这是没有任何问题的。

那么问题来了,dimension_theory又是什么?其实这个是我自己写的子分类,中文名是“时空维度”,顾名思义就是研究时空结构的学科,空间科技走起。

代码简单极了,首先在technology中的category文件夹里新建一个txt文档,名字符合要求即可,我的是01_category,代码如下图所示,一个名字,然后一行定义图片路径的代码(图片的格式后缀记得加上,就是那个.dds),完了!多么简单~

就是这样

说完主体,接下来就是让科技更加丰满的血肉了,这些大多是可以没有的,但是写了可以赋予科技作用,或者让游戏体验更好一些(大概吧)。

二、权重

权重相关,天蓝色不系~

顾名思义,这一项决定了你抽出这个科技的概率,子项目科技权重加成、AI科技权重加成可以不写,但weight,也就是基础权重是必须要写的,如果weight为0或不写,你将无法抽出这个科技,什么玄学都救不了,哪怕你是抽卡一发毕业的史上最强欧皇也一样木大木大木大。

那么问题来了,为什么这么重要的东西不算到主体当中?因为在写出上面四行语句的时候这个科技就已经生效了(即使这个科技没有任何修正、不作为任何项目的前置),只不过你没办法在游戏中得到它而已(得到也没有用处),但你依然可以通过自己写的指定事件得到科技、利用控制台代码指定获得该科技、或者使用科技全开代码获得这项科技,所以我才不把weight这一项算入主体(即使没了它你只能玩个京华)。

然后是科技的权重加成,作为基础权重的weight是百分制的,25就代表有25%的概率刷出,而权重修正的大小则是以“系数”呈现的(别问我什么是系数,这种数学名词我真不知道该怎么组织语言解释,数学好的小伙伴可以在评论区帮忙科普一下)。

modifier代表修正(这也是一个常用的通用语句),只要符合modifier中的条件权重修正就会生效,这个科技出现的概率也会从25%变成31.25%,符合所有条件(虽然我只设置了一个,所以这个语句也是可有可无的)又会修正成62.5%(大概吧,我也不知道加成计算的顺序,我没有测试过这方面,因为我mod的科技都是通过事件得到的)。

权重修正是一个modifier算一个修正条件,比如说这样~

多修正语句,

ai权重同理,可以不写、可以照搬,但由于ai脑回路和玩家不一样,或因为ai奇葩的行为模式、或出于平衡性考虑,部分追求游戏性的mod都会给ai另写权重(这需要大量的测试和修正)。

权重的修正条件其实挺好写的(会写事件就很简单),基本上就和事件的前置条件(trigger)一样,但为了方便那些不会写小伙伴,有时间我会整理一份常用的权重修正词条发出来,你们只需要替换一下对象就可以用的,比如说把思潮ethic_pacifist(和平主义)替换成别的,列如......睿智的唯物主义ethic_materialist!(智慧的颜色)

或者干脆就不写权重加成,我最开始时也是不写权重加成的。

最后~

这一期的群星mod制作指南就到这里了,是不是很简单?一学就会,下一期将会是常规武器的制作指南,毕竟这项科技就是给武器准备的前置,那个科技修正效果只是为了方便教学才写上去的,等下我还会删掉的(要删的东西很多,毕竟事件获得的科技不需要写权重加成)。

嘛~就这样,接下来是方便复制的代码~

tech_directional_spatial_distortion = {    #名字自取

area = physics

tier = 5

cost = 12000

category = { dimension_theory 

start_tech = no

is_rare = yes

is_dangerous = no

is_reverse_engineerable = no

prerequisites = { "tech_directional" }

potential = {

has_ethic = ethic_gestalt_consciousness

}

modifier = {

}

weight = 25

weight_modifier = {

}

ai_weight = {

}

}



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3