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![]() 本词条的实际撰写人包括但不限于:Iterator DesertEagleF 本词条也兼用于改派交流经验,以及入门指导贴,由于编者也大都并非十分顶尖的mod制作人,因此加入了需要帮助模版。 建议各位在添加大量内容后在上方补充自己。 注意,无论是哪种修改,都很容易让你的游戏废掉,所以强烈建议你备份! 关于使用控制台修改,请移步控制台 关于使用MOD修改,请移步MOD制作 目录 1 存档修改 1.1 介绍 1.2 预处理 1.3 gamestate内容简介 1.3.1 头部信息 1.3.2 物种 species 1.3.3 星云 nebula 1.3.4 人口 pop 1.3.5 星系 galactic_object 1.3.6 星球 planet 1.3.7 国家 country 1.3.8 联邦 alliance 1.3.9 停战 truce 1.3.10 贸易协定 trade deal 1.3.11 领袖 leaders 1.3.12 舰船 ships 1.3.13 舰队 fleet 1.3.14 陆军 army 1.3.15 陆军战斗 ground_combat 1.3.16 战争 war 1.3.17 杂项细节 1.3.18 银河信息 galaxy 1.3.19 世界标记 flags 1.3.20 预置的事件目标 saved event target 1.3.21 舰船设计 ship design 1.3.22 派系 pop factions 1.3.23 巨型建筑 megastructures 1.3.24 全局舰船设计 global ship design 1.3.25 该存档可获得的成就(仅铁人档有效) achievement 1.3.26 其他 1.4 常用修改 1.4.1 堕落帝国皮肤 1.4.2 科技修改 1.4.3 堕落建筑 1.4.4 结束停战状态 1.4.5 铁人模式作弊 1.4.6 超光速航道、虫洞、星门修改 1.5 meta内容简介 1.6 注释 1.6.1 [1]坐标 1.6.2 [2]地块id 1.6.3 [3]特殊数字 1.6.4 [4]帝国皮肤graphical_culture 1.6.5 [5]星球类型 planet_class 1.6.6 [6]资源点deposit 存档修改 介绍存档修改是(Stellaris)中修改的一个重要环节,可以拯救连玄学都拯救不了的非洲人。 预处理使用具有修改时间功能的任意压缩工具,包括: winrar,7z。 对于winrar,请取消高精确度修改时间,对于7z,压缩参数见
下文中修改,笔者均使用的上文中的压缩方式。 那么我们如何解压呢?由于Stellaris启用了新的压缩方式,因此你只需要右键你的存档——用7z/Zip打开,就能看见里面有一个gamestate文件和一个meta文件。
主要文件是Gamestate为游戏内所有信息,meta为加载时的预览信息,解压后用Notepad++,ultraedit等文档打开,然后就可以随心所欲了。 gamestate内容简介P社五萌的存档语法相同,格式相近 注释同样以#号开头 由于开局后会增加大量信息,所以此处介绍的是为第一天的内容,也是最主要的内容,有些非主要内容会自动生成会根据计算所覆盖,可以不用修改。 有些修改需要在多个地方相对应,否则会出错。在游戏中,有些错误不会立刻使游戏崩溃,可以通过某些方式规避,但不建议修改存档时放任这些错误。 有些相近内容会略去,以减少篇幅。 头部信息头部信息按照行的顺序,一般为以下几部分: 存档的版本,用于判断存档和当前游戏版本是否兼容,格式为version=版本代号名 v版本号"(v前有一个空格)例:version="Bradbury v1.7.1"目前steam上提供的几个版本分别为Launch v1.0.3 Clarke v1.1.0 Asimov v1.2.5 Heinlein v1.3.2 Kennedy v1.4.1 Banks v1.5.1 Adams v1.6.0 Bradbury v1.7.1 版本控制(有的版本没有这行,多见于测试版),即程序的内部版本号,格式为version_control_revision=内部版本号 存档名,一般为玩家的国家名,当存在相同名字的不同存档时,后面会加序号区分,格式为name="国家名 序号" 当前日期,格式为date="年.月.日" 该存档用到的的DLC(包括付费资料片、免费DLC),格式为required_dlcs={ DLC 列表 }每个DLC单独占一行例: required_dlcs={ "Anniversary Portraits" "Horizon Signal" "Leviathans Story Pack" "Utopia" } 玩家信息,格式为 player={ { name="玩家名" country=玩家国家ID(从0开始) } } 物种 species格式为: species={ 物种列表 }每种物种的详细信息格式如下例: { name_list="HUM3" #名称列表,一般用于生成领袖的随机名称,右值为common\name_lists\目录下的规则文件名 name="蝴蝶" #物种名称,即开局前设定的名称 identity={ #物种身份识别,同一物种通过基因改造之后,身份识别并不会改变 name="蝴蝶" #物种名称 portrait="art18" #物种头像,其规则文件位于gfx\portraits\portraits目录下 } class="ART" #物种类别 portrait="art18" #物种头像 traits={ #物种特质 trait="trait_pc_continental_preference" #每一种特质占一行,包括种族特质和适应性(适应开局设定的母星种类) trait="trait_erudite" #种族特质规则文件为common\traits\00_species_traits.txt,适应性规则文件为common\traits\00_habitability_traits.txt } home_planet=1 #母星在星球列表(planet)里的id,可用于释放附庸。 plural="蝴蝶" #物种名称复数形式(仅限自定义种族) adjective="蝴蝶的" #物种名称形容词形式(仅限自定义种族) uplifter=0 #大家给其他物种添加“擢升种”特质后可以添加此条设定擢升其的物种。 new_pop_resource_requirement={ #该物种新人口生长所需资源 type=food_surplus #默认生物人口需要食物(food_surplus),机械人口需要能量币(robot_food) value=25.000 #需求值,生物人口默认25,机械人口默认30 } pops_auto_growth=0.000 #自动生长,生物人口默认0,机械人口默认1 }在物种列表结尾会有 last_created_species=最后生成物种的id 星云 nebula星云格式比较特殊,并非位于同一个数组下,因此没有id 格式如下例: nebula={ #星云 coordinate={ #坐标 x=236.673 #坐标x值,坐标参见注释[1] y=-362.581 #坐标y值 origin=4294967295 #位于哪个星系,4294967295为特殊数字,详见注释[3] randomized=yes #随机生成,开局后这条不起作用 } name="Whispering Garden Nebula" #星云名称 radius=30.000 #星云半径 galactic_object=67 #被星云覆盖的星系,下同 galactic_object=177 } 人口 pop格式为: pop={人口列表}每个人口详细信息如下例: 0={ #人口id species_index=0 #物种id growth_state=1 #生长状态,1为已成熟 ethos={ #人口思潮,由于旧版可以为3个点数道德,因此此处保留为人口道德列表 ethic="ethic_materialist" #人口道德,规则文件为common\ethics\00_ethics.txt } tile=1 pop_faction=0 #title为地块id,参照注释[2];pop_faction为人口派系id required_growth={ #生长所需资源,与前面物种中的相同 type=food_surplus value=25.000 } }在人口列表结尾同样last_created_pop=最后生成的人口id 星系 galactic_object格式为: galactic_object={星系列表}每个星系详细信息如下例: 441={ #星系id coordinate={ #坐标,规则参照注释[1] x=130.000 y=0.000 origin=4294967295 #位于哪个星系 randomized=yes #随机生成,开局后这条不起作用 } type=star #类型 name="Infinity" #名称 planet=0 #星球列表,从恒星开始,包括该星系所有的恒星、行星、卫星、小行星、轨道居住地 planet=1 #对应的星球的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) planet=2 planet=3 planet=4 planet=5 planet=6 planet=7 planet=8 planet=9 planet=10 planet=11 planet=12 ambient_object={ #环境物体,一般为碎片(不可研究的小碎片)等背景装饰 0 1 2 3 4 #对应的环境物体的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) } megastructures={ #星系内的巨型建筑 12 #对应的巨型建筑的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) } star_class="sc_f" #恒星种类,用于生成银河系上该星系的预览图像以及星系地图的背景 hyperlane={ #超时空航道 { #对应的星系必须也与本星系相连,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) to=598 #与哪个星系相连 length=10.000 #超时空航道长度,影响FTL为超时空的舰船的FTL时间 } { to=928 length=10.000 } } asteroid=50.000 #小行星带的半径,会生成小行星带,不包括其中的可选定的小行星 arm=3 #悬臂id,仅限两悬臂和四悬臂银河 flags={ #星系标记 empire_home_system=62808000 #某个帝国的母星 precursor_4=62808000 #可能出现的先驱者事件链id } initializer="fallen_1_1" #以哪个方案生成,开局后这条不起作用 fleet_presence={ #星系内舰队id 0 1 2 3 4 5 6 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 #对应舰队的origin必须为这个星系的id,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) } aura_presence={ #星系内带光环的船的id 2860 2861 2862 2863 } ftl_magnet_presence={ #星系内带FTL陷阱的船的id 2860 2861 2862 2863 } inner_radius=150.000 #内边缘半径,舰船一般从这里开始启用FTL outer_radius=250.000 #外边缘半径 } 星球 planet星球虽然用的词是planet(行星),但是实际上包括了恒星、行星、天然卫星(月球)、小行星(包括晶态小行星)、环世界区段等 轨道栖息地的地位等同于天然卫星而非太空港(但是有轨道栖息地的行星不能造太空港和矿物/科研空间站,但可以采集对应行星的资源) 格式为: planet={ 星球列表 }每个星球详细信息如下例: 1={ #星球id name="Palatial District" #星球名称 custom_name=yes #是否为自定义名称 planet_class="pc_ringworld_habitable" #星球类型,规则文件在common\planet_classes目录下 coordinate={ #坐标 x=45.000 y=0.000 origin=441 #所在星系,必须与星系列表里的相同,否则会出现错误(游戏不会直接崩溃) } orbit=45.000 #轨道半径,用于生成轨道线 planet_size=25 #星球大小,用于调整星球模型体积大小(不影响环世界等特殊星球),以及地块数量 fortification_health=-1.000 #星球护盾值,-1会在加载后变为当前星球护盾最大值 last_bombardment="1.01.01" #上次被轰炸的时间,1.01.01为未被轰炸过 owner=0 #当前所有者 original_owner=0 #原所有者 controller=0 #控制者(被陆军占领时值为占领者id) pop={ #星球上存在的人口id 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 } colonize_date="2200.01.01" #殖民日期 orbitals={ #太空港停驻的舰队id,会在太空港界面左侧显示对应舰船 4 6 5 4294967295 4294967295 4294967295 4294967295 4294967295 } leader=13 #总督ID,该领袖必须为class=governor且location为该行星,否则会出错(游戏不会直接崩溃) spaceport_station=0 #太空港id,必须与太空港对应,否则会出错(游戏不会直接崩溃) army={ #陆军id,必须与相应陆军对应,否则会出错(崩溃) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 } timed_modifier={ #修正(星球buff) modifier="strong_magnetic_field" #强磁场 days=-1 #持续时间(天),-1为永久 } timed_modifier={ modifier="capital" #首都 days=-1 } entity=0 #模型号,防止所有同类型星球看起来完全相同 planet_modifier="pm_strong_magnetic_field" #星球修正 tiles={ #地块 0={ #地块id,从左上角开始,向右则id+1,向下则id+5 active=yes #该地块是否已开启(默认为no,即隐藏) pop=1 #地块上的人口id,必须与该人口的地块id对应,否则出错(游戏不会直接崩溃) resources={ #地块资源 energy={4.000 4.000 0.000} #能量币 } building={ #地块上的建筑 type="building_dark_matter_power_plant" #暗物质发电厂 modifier=yes #该建筑会修正地块产出(默认yes) } deposit="d_immense_energy_deposit" #地块资源类型。轨道资源采集资源会以指定地块上的deposit为准,同一个地块的多个deposit可叠加 } (其他地块相似,此处略去) } spaceport={ #太空港 level=6 #等级 modules={ #模块槽 0=fallen_empire_weapon 1=synchronized_defenses 2=crew_quarters 3=engineering_bay 4=solar_panel_network 5=fleet_academy 6=battleship_assembly_yards } } prevent_anomaly=yes #阻止在该星球发现异常 orbital_deposit_tile=844437815033857 killed=no #orbital_deposit_tile为轨道资源所对应的地块id, #只有该地块的deposit对应的资源才会成为该星球可以通过矿物/科研空间站采集到的资源 } 国家 country格式为: country={ 国家列表 }每个国家详细信息如下例: 0={ #国家id flag={ #国旗 icon={ #图标 category="spherical" #旗帜图标分类,即flags\目录下的子目录名 file="flag_spherical_18.dds" #旗帜图标文件,即旗帜图标分类目录下的文件名(包含扩展名) } background={ #背景 category="backgrounds" #旗帜背景分类,即flags\目录下的子目录名 file="circle.dds" #旗帜背景文件,即旗帜背景分类目录下的文件名(包含扩展名) } colors={ #颜色 "dark_purple" #主要颜色 "pink" #次要颜色 "null" "null" } color_index=-1 #颜色修正,防止国家疆域背景颜色相同时,无法看清边界 name="蝴蝶效应" #国家名称 adjective="蝴蝶效应的" #国家名称的形容词形式 custom_name=yes #是否拥有自定义名称 tech_status={ #已研究的科技,包括起始科技 technology="tech_lasers_1" #科技名称,规则文件在common\technology目录下 level=1 #科技等级,多数非循环科技只有1级 technology="tech_jump_drive_1" level=1 (此处略) stored_techpoints={ #已存储的科技点数,顺序为物理学,社会学,工程学 0.000 0.000 0.000 #已存储的科技点数可以增加科研速度(最大二倍速度) } alternatives={ #可用科研列表 physics={ "tech_physics_lab_1" "tech_lasers_2" "tech_fusion_power" "tech_power_plant_2" "tech_databank_uplinks" } society={ "tech_biolab_1" "tech_frontier_health" "tech_doctrine_fleet_size_1" "tech_orbital_hydroponics" "tech_hydroponics" } engineering={ "tech_engineering_lab_1" "tech_thrusters_2" "tech_ship_armor_1" "tech_spaceport_2" "tech_mining_network_2" } } leaders={ #科学家 physics=14 #相应的科学家的tech_area值必须与此处相同,否则会出错(游戏不会直接崩溃) society=15 engineering=16 } } last_date_was_human="1.01.01" #上次是玩家操作这个国家的时间 last_date_war_lost="1.01.01" #上次战争失败的时间 last_date_at_war="2200.01.01" #上次处于战争的时间 starvation_date="1.01.01" #饥荒的时间 food_surplus=0.000 budget={ #预算,开局后会增加大量内容 } events={ #事件 } terra_incognita={ #未探索区域,非主要内容,开始后会重新计算 size=256 data={ 30369 1 251 9 245 13 242 15 240 17 239 17 238 19 237 19 237 19 237 19 236 21 236 19 237 19 237 19 237 19 238 17 239 17 240 15 242 13 245 9 251 1 30046 } } military_power=1984435.315 #军事力量,用于和其他国家实力对比,非主要内容,开始后会重新计算 fleet_size=80.000 #舰队规模,非主要内容,开始后会重新计算 power_score=8.64099 #总实力,用于和其他国家实力对比,非主要内容,开始后会重新计算 graphical_culture="fallen_empire_02" #舰船造型,用于生成舰船时采用哪种造型,一般根据主题种族的类型确定或者玩家开局选定 city_graphical_culture="fallen_empire_02" #城市外观,用于外交界面背景、行星外貌头图和行星地表头图中的城市建筑造型, #一般根据主题种族的类型确定或者玩家开局选定 room="ethic_materialist_room" #元首房间造型,一般根据AI性格确定或玩家开局选定 ai={ budget={ #预算,即在预算界面看到的内容,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 } prepare_war_date="1.01.01" #准备战争的时间,非主要内容,开始后会重新计算 minerals={ #矿物,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } maintenance={ #维护费,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } maintenance_minerals={ #维护所需矿物,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } energy={ #能量,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } influence={ #影响力,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } maintenance_influence={ #维护外交关系所需影响力,非主要内容,开始后会重新计算 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 0.000 } core_sector_budget={ #核心星区预算,非主要内容,开始后会重新计算 values={ } } attitude={ #国家态度,仅限已建立联系的国家 { country=38 #对方id attitude="neutral" #态度 weight=100.000 #好感值 priority=3 #优先度 } } (此处略) personality="erudite_explorers" #AI性格,非主要内容,开始后会重新计算 } capital=1 #首都 species_index=0 #主体物种 ethos={ #主流思潮,详见common\ethics\00_ethics.txt ethic="ethic_egalitarian" ethic="ethic_fanatic_materialist" } sector_manager={ #星区管理 } government={ #政府 type="gov_science_directorate" #政府类型,由权利制度及国家理念确定,规则文件common\governments\00_governments.txt authority="auth_oligarchic" #权利制度,规则文件common\governments\authorities\00_authorities.txt civics={ #国家理念,规则文件common\governments\civics\00_civics.txt "civic_technocracy" "civic_mining_guilds" "civic_corporate_dominion" } } ruler_title_female="理事长" #元首头衔(女) next_election="2240.01.01" #下次选举时间 government_date="2220.07.21" #上次政府改革时间 surveyed={ #已调查的星球 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 16 18 } intel={ #视野范围内位置物体,非主要内容,开始后会重新计算 { object=305 #物体id hostile={ #敌对(或neutral中立) { name="外星空间站" #显示的名称 coordinate={ #位置 x=84.075 y=34.365 origin=305 } military_power=334.100 #军力 owner=45 #舰队实际所有者 } (此处略) } } } timed_modifier={ #国家修正 modifier="forth_dimension_knowledge" #名称,主要规则文件位于common\static_modifiers目录下 days=-1 持续时间(天),-1为永久 } (此处略) flags={ #标记 technosphere_special=62808000 } name_list="HUM3" #预设名称包,详见common\random_names目录 ship_names={ #已使用的舰船名称及次数 "Walter Raleigh"=1 "Rio Grande"=1 "Rattlesnake"=1 "Rostam"=1 "Khanda"=1 } ruler=0 #元首id,相应的元首class值必须为ruler,否则会出错(游戏不会直接崩溃) control_groups={ #快捷键 0={ #数字键 { type=2 #类型:1为舰队,2为星球 id=1 #对应id } } (此处略) } ship_prefix="INF" #舰队前缀 active_policies={ #开启的政策,若相应科技、政体不允许,则无效 { policy="war_philosophy" #政策名称,详见common\policies\00_policies.txt selected="unrestricted_wars" #选定的政策,详见common\policies\00_policies.txt } (此处略) } starting_system=441 #起始星系,即开局母星星系 owned_leaders={ #拥有的领导人id,相应领导人的country值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃) 0 3 4 12 13 14 15 16 17 } owned_fleets={ #拥有的舰队id,每艘舰船都有一个舰队,相应舰队的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃) 0 1 2 3 4 5 6 7 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 601 602 } owned_megastructures={ #拥有的巨型建筑id,包括疆域内发现的损坏的巨型建筑 7 8 9 10 11 12 } owned_armies={ #拥有的陆军,相应陆军的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 } owned_planets={ #拥有的已殖民行星,相应行星的owner值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃) 1 4 7 10 16 18 } controlled_planets={ #控制的已殖民行星,相应行星的controller值必须为当前国家id,否则会出错(游戏不会直接崩溃) 1 4 7 10 16 18 } ship_design={ #舰船设计。若为非可设计舰船(例:泰坦、战巡、以太龙),则可以在太空港建造但不能在设计器里修改 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 18 1927 1928 1929 1930 1931 #包括太空港的设计,太空港的设计不能修改也不会重复使用 } edicts={ #开启的法案 { edict="map_the_stars" #法案名称,详见common\edicts\00_edicts.txt } } type="default" #国家类型,规则文件位于common\country_types目录下,普通国家均为default modules={ #模块 standard_event_module={ #标准事件模块 delayed_event={ #预置的延时执行的事件,包括虫群天灾、彗星等 event="country.900" #事件id days=371 #延迟时间 scope={ type=country #事件类型 id=0 #事件id random={ 738993171 738993171 } #随机数 from={ #事件发起者 type=none id=0 random={ 7588793 7588793 } } } } (此处略) standard_economy_module={ #标准经济模块 resources={ #当前已拥有的标准资源数量 energy=100.000 #能量币 minerals=200.000 #矿物 food=2000.000 #食物 influence=100.000 #影响力 unity=100.000 #凝聚力 } last_month={ #上个月的情况 energy={3.984 15.000 11.016} minerals={10.316 14.300 3.984} food={11.000 11.000 0.000} physics_research={6.100 6.100 0.000} society_research={7.200 7.200 0.000} engineering_research={6.100 6.100 0.000} influence={2.000 2.000 0.000} unity={2.440 2.440 0.000} } } standard_leader_module={ #标准领导人模块 enabled=yes #是否已开启 leader_pool={ #备选池,可从中招募新领袖 admiral={ #舰队司令 1 2 628 } general={ #陆军将军 5 6 629 } scientist={ #科学家 7 8 9 } governor={ #总督 10 11 637 } } } standard_diplomacy_module={ #标准政策模块 borders=11 #边界大小 } standard_technology_module={ #标准科技模块 } standard_pop_factions_module={ #标准派系模块 pop_factions={ #拥有的派系,规则文件位于common\pop_faction_types目录下 0 } last_created="1.01.01" #上次创建时间 potential={ #可能存在的派系 type="progressive" #派系类型 parameters={ #参数 { key=empire data={ type=country id=0 } } } } (此处略) } standard_expansion_module={ #标准扩张模块 } standard_species_rights_module={ #标准物种权利模块,无论政策是否允许,所有选项均开启(但未必生效) enabled=yes #是否已开启 default={ #默认权力 species=2147483647 #即 7FFF FFFF H living_standard=living_standard_utopian #生活标准 citizenship=citizenship_full #公民权 military_service=military_service_full #军事义务 slavery=slavery_normal #奴隶制类型 purge=purge_normal #净化方式 population_control=population_control_no #人口管制 colonization_control=colonization_control_no #殖民权力 migration_control=migration_control_no #移民类型 former_living_standard=living_standard_poor #former开头的均为前一次设定值 former_citizenship=citizenship_limited former_military_service=military_service_limited former_slavery=slavery_normal former_purge=purge_normal former_colonization_control=colonization_control_no former_population_control=population_control_no former_migration_control=migration_control_no last_changed_citizenship_type="1.01.01" #last开头的均为上一次修改的时间 last_changed_military_service_type="1.01.01" last_changed_slavery_type="1.01.01" last_changed_purge_type="1.01.01" last_changed_living_standard="1.01.01" last_changed_colonization_control="1.01.01" last_changed_population_control="1.01.01" last_changed_migration_control="1.01.01" } ai_rights_full={ #人工智能-公民权 species=-1 #物种id (其他内容同上,此处略) } ai_rights_servitude={ #人工智能-奴役 (其他内容同上,此处略) } ai_rights_none={ #人工智能-非法 (其他内容同上,此处略) } primary={ #主体种族 species=0 #物种id primary=yes #主体种族 (其他内容同上,此处略) } species_rights={ #其他物种权力(列表) { species=76 #物种id (其他内容同上,此处略) } } } } sectors={ #星区,包括直辖 4294967296={ #符合注释[3]中直辖星区规则的都是直辖星区 galactic_object={ #包括的星系(开局时只有已殖民的星系,之后会包括疆域内星系) 441 598 } capital=1 #首都/星区首府 name="Palatial District" #名称 fleets={ #星区舰队(非直辖舰队不受玩家控制) 0 1 2 3 4 5 6 7 584 585 586 587 588 589 590 591 592 593 594 595 596 597 601 602 } settings={ #星区设置(直辖无视设置) military_station=yes #军用空间站 space_construction=yes #太空建设 colonize=no #殖民 tile_resources=yes #尊重地块资源 redevelopment=yes #重建 robotic=no #建造机器人 } } } next_sector_id=2 #下一个星区的id initialized=yes #已初始化 relations_manager={ #关系管理 relation={ owner=0 #己方国家 country=38 #对方国家 contact=yes #已接触 flags={ #修正标识 ongoing_enclave_investigation=62808000 riggan_trade=62808000 } border_range=100000 #边界大小 communications=yes #是否可通讯 } } intel_cache={ #星系情报等级(high高/medium中/low低),未列出的为未知,会根据已调查、已殖民自动修正 5=low 441=high 598=medium (此处略) } rally_points={ #集结点 { object={ #集结点物体 type=3 #类型,3为舰队,2为行星 id=4 } } { object={ type=2 id=1 } } } } ship_design={后添加任何船舶设计ID都可使之在游戏中生产出来(但不能设计的依旧不能设计)。 若模型风格不对应,则显示错误。但你可以更改自己的模型风格对应相应船只。比如改成graphical_culture="fallen_empire_04"后生产的堕落帝国船只都可正常显示。 联邦 alliance格式为: alliance={联邦列表}每个联邦详细信息如下例: 16777216={ #联邦id name="星际公约" #联邦名称 members={ #联邦成员国 15 7 4 6 17 } associates={ #联邦协从国 21 24 23 10 26 18 9 16 30 13 } start_date="2299.04.22" #联邦建立时间 next_rotation="2309.04.22" #轮换时间 ship_design={ 83887033 3279 3280 3289 #联邦舰船设计 } leader=15 #联邦主席国 } 停战 truce格式为: 'truce={停战列表}每个停战协定详细信息如下例: 117440512={ #停战id name="" #停战名称 start_date="2307.07.05" #停战开始时间 truce_type=alliance #停战类型(原因) } 贸易协定 trade deal格式为: trade_deal={协定列表}每个贸易协定详细信息如下例: 100663296={ #协定id first={ #发起者 country=4 #国家id } second={ #接受者 country=21 #国家id strategic_resource={ #交易内容(此处为战略资源) sr_zro=1.000 #具体内容 } } length=15 #时长(年) date="2306.06.02" #开始时间 } 领袖 leaders格式为: leaders={领袖列表}每个领袖详细信息如下例: 4={ name={ #名字 first_name="Sarah" second_name="Kerrigan" } species_index=81 #物种(物种列表没有提供数字,需要自己数,从0开始计数) portrait="swarm1small" #头像,规则文件位于gfx\portraits\portraits目录 gender=female #性别 country=0 #属于哪个国家 class=general #领袖类型(包括国家领导人、科学家、总督、陆军将军、舰队司令) level=3 #领袖等级 location={ #位置,国家领导人、科研带头人、新招募领袖位置为首都星球,陆军将军位置为其所在部队(非整个陆军,部队灭亡司令死亡) planet=1 #舰队司令所在位置为其所在舰船(非整个舰队,舰船被击毁司令死亡),总督位置为所在星球或星区首府 } #相应位置的leader项必须与此处对应 target_coordinate={ #目的地,即新指派的位置 army=0 } start="2200.01.01" #开始时间 end="2200.01.01" #结束时间 date_added="2200.01.01" #添加时间 date="2201.01.01" #时间 age=29 #领袖年龄 agenda="agenda_science" #议程,规则文件为common\agendas\agendas.txt roles={ #在不同的方面的能力(实际上一般只有class所对应的方面和ruler领导人方面有用) admiral={ #舰队司令,规则文件common\traits\00_admiral_traits.txt trait="leader_trait_adaptable" #自愈、开明等通用特质规则文件为common\traits\00_generic_leader_traits.txt } #地平线信号事件链相关特质特质规则文件为common\traits\00_horizonsignal_leader_traits.txt general={ #陆军将军,规则文件common\traits\00_general_traits.txt trait="leader_trait_glory_seeker" trait="leader_trait_charismatic" trait="leader_trait_general_chosen" } scientist={ #科学家,规则文件common\traits\00_scientist_traits.txt trait="leader_trait_expertise_materials" } governor={ #总督,规则文件common\traits\00_governor_traits.txt trait="leader_trait_resilient" } ruler={ #国家领导人,规则文件common\traits\00_ruler_traits.txt trait="trait_ruler_explorer" trait="trait_ruler_architectural_sense" } } } 舰船 ships群星中的舰船指的是每一个船,包括了太空港、各种防御平台、野生生物、守护者等所有舰船(不包括轨道殖民地,因为轨道栖息地属于星球) 一艘或者多艘舰船组成舰队,每个艘船都有舰队,因此修改的时候注意对应修改(例如位置等信息需要对应) 格式为: ships={舰船列表}每艘舰船详细信息如下例(如果你想更改船只建议去更改舰船设计,有更多的选择): 4={ #舰船id fleet=4 #所在舰队 name="INF Infinity" #舰船名称(包括前缀) key="Infinity" #名称关键词(不包括前缀) reserve=0 #在舰队中的顺序(可判断其在舰队中的位置) ship_design=1928 #采用哪种舰船设计,一定要有相应的设计,否则游戏会出错(直接崩溃) graphical_culture="fallen_empire_02" #舰船造型,默认同国家的graphical_culture,事件生成的船可能与国家造型不同 section={ #区块,区块规则文件位于common\section_templates目录下 design="fallen_empire_large_warship_key" #采用那种区块 slot="mid" #槽位,与区块规则文件中相应区块的fits_on_slot对应 weapon={ #武器,与区块规则文件中相应component_slot的name对应 index=0 #序号 template="STELLARITE_BEAM" #哪种武器,规则文件位于common\component_templates,伤害值设定文件为weapon_components.csv(其方便阅读的表格版为weapon_components.ods) component_slot="EXTRA_LARGE_01" #槽位大小,与区块规则文件中相应component_slot的slot_size } (此处略) strike_craft={ template="LARGE_BOMBERS_HANGAR_3" component_slot="STRIKE_CRAFT_01" count=8.000 #舰载机数量 launch_time=1.500 #舰载机发射间隔 } (此处略) } coordinate={ #位置 x=49.016 y=-9.996 origin=441 } target_coordinate={ #目的地 x=49.016 y=-9.996 origin=441 } post_move_angle=-1.570 #移动后角度 armor_hitpoints=7000.000 #船体值(手动修改可超过舰船本身的最大船体值) shield_hitpoints=3000.000 #护盾值(手动修改可超过舰船本身的最大护盾值) rotation=-1.570 #旋转角度 forward_x=0.897 #朝向(前方在哪) forward_y=0.444 upgrade_progress=0.000 #升级进度 next_weapon_index=8 #下一个武器槽位 created_this_update=no #是否创建该舰船的升级版 leader=3 #舰队司令,必须与领袖的location相对应,否则会出错(游戏不会直接崩溃) ship_modifier={ #舰船修正,可以通过修正使得该舰船与其他舰船属性不同 ship_upkeep_mult=-0.500 #后缀为_mult的为乘法运算,后缀为_add的为加法运算,公式为:(基础值+_add修正值)×(1+_mult修正值) ship_fire_rate_mult=0.500 #修正包括了维护费、射速、伤害、船体、护盾等各个方面,但P社并没有直接给出修正相关的文件 ship_accuracy_add=25.000 #舰船修正可以参考舰队司令特质、太空学院、科技中的相关修正 ship_evasion_add=32.000 ship_tracking_add=3.000 ship_hitpoints_mult=1.000 ship_weapon_range_mult=1.000 ship_combat_speed_mult=1.000 } upgradable=yes #是否可升级 } 舰队 fleet格式为: fleet={舰队列表}每个舰队详细信息如下例: 4={ #舰队id name="Stellaris Fleet" #舰队名称 ships={ #舰队包括的舰船 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 } combat={ #战斗信息,此处为无战斗 coordinate={ x=0.000 y=0.000 origin=441 } formation_pos={ x=0.000 y=0.000 speed=0.000 rotation=0.000 forward_x=0.000 forward_y=0.000 } formation={ root=-1 } start_coordinate={ x=0.000 y=0.000 origin=4294967295 } start_date="1.01.01" } fleet_stats={ #舰队状态 combat_stats={ #战斗状态 fleet={ } date="1.01.01" } } owner=0 #舰队拥有者 movement_manager={ #移动管理 wormhole={ #虫洞信息 station=4294967295 #虫洞站,此处为无 fleet=4294967295 #舰队,此处为无 } formation={ scale=1.000 #比例 angle=-1.570 #角度 } ftl_jump_coordinate={ #FTL跳跃坐标,此处为无 x=0.000 y=0.000 origin=4294967295 } coordinate={ #位置 x=45.000 y=-10.000 origin=441 } target_coordinate={ #目的地 coordinate={ x=0.000 y=0.000 origin=4294967295 } } state=2 #状态,此处为停驻 path={ #路径信息,此处为无 } orbit={ #停住信息 planet=1 #停驻星球 index=0 #停驻序号 } } sector=4294967296 hit_points=70000.000 #sector 为属于哪个星区,非直辖星区的舰队不受玩家控制 #hit_points为总船体值(所有舰船船体值相加) } 陆军 army格式为: army={陆军列表}每个陆军详细信息如下例: 0={ #陆军id name="1st Infinity Army" #陆军名称 type="titanic_assault_army" #陆军类型,规则文件common\armies\00_armies.txt health=1300.000 #生命值(手动修改可超过本身的最大值,但只是一次性的) home_planet=1 #家园(在哪建造的) owner=0 #拥有者 species_index=0 #物种(强壮、非常强壮、达观等特质会影响陆军属性) planet=1 #当前所在星球,必须与星球的army相匹配,否则会出错(游戏直接崩溃) leader=4 #陆军将军,必须与leader的location相匹配,否则会出错(游戏不会直接崩溃,实际上可以给不同的军队设定相同的将军。但他在一个军队死了) attachment="xeno_cavalry" #陆军附件,规则文件common\army_attachments\00_army_attachments.txt experience=5000.000 #经验值 morale=400.000 #陆军士气(手动修改可超过本身的最大值,但只是一次性的) } 陆军战斗 ground_combat格式为: ground_combat={陆军战斗列表}每个战斗详细信息如下例: 33554436={ #战斗id planet=6944 #战斗发生在哪个星球 leader=16777218 #战斗主导国家 attackers={ #进攻方军队 78 77 76 75 74 73 } defenders={ #防御方军队 24 25 26 } attacker_general=34 #进攻方将军 defender_general=3 #防御方将军 attacker_army_killed=420.000 #进攻方击杀 defender_army_lost=420.000 #防御方损失 } 战争 war格式为: war={战争列表}每个战争详细信息如下例: 301989888={ #战争id name="Panaxala - Cyggan Dispute" #战争名称 start_date="2301.12.16" #开始时间 attackers={ #进攻方 { country=75 #id ship_kill_war_score=0.000 #舰队击杀的分 blockade_war_score=0.000 #封锁的分(早期版本残留) call_type=0 #召唤队友类型 caller=4294967295 #召唤发起者(自己发动的战争或者自己是战争目标则不存在召唤者) } } defenders={ #防御方 { country=10 ship_kill_war_score=0.000 blockade_war_score=0.000 call_type=0 caller=4294967295 } { country=9 ship_kill_war_score=0.000 blockade_war_score=0.000 call_type=6 caller=10 } } battles={ #战斗 { defenders={ #防御方 75 } attackers={ #进攻方 10 } system=614 #战斗发生地点 planet=4294967295 count=1.700 } (此处略) attacker_demands={ #进攻方战争目标 demands={ { type="cede_planet" #类型 parameters={ #具体参数 { key=planet data={ type=planet #类型 id=157 #id } } } country=75 #哪个国家的战争目标 cost=8.000 #花费点数 } (此处略) defender_demands={ #防御方战争目标 demands={ { type="cede_planet" parameters={ { key=planet data={ type=planet id=8876 } } } country=10 cost=15.000 } (此处略) } } have_defender_demands=yes #防御方已选择战争目标 } 杂项细节一些细节用于存储场景中的小物件的位置,除碎片的逆向科技之外其他的一般很少关心 ①超光速移动轨迹 ftl_trail 格式为: ftl_trail={轨迹列表}好像是针对曲速的,多数情况下为空 ②碎片 debris 即被摧毁的舰船留下的残骸 格式为: debris={碎片列表}每个碎片详细信息如下例: 234881024={ #id country=16777218 #哪个国家能看到(即舰船被谁摧毁的) coordinate={ #位置 x=38.658 y=-151.474 origin=414 } component="MEDIUM_GAMMA_LASER" #有可能逆向出的科技 component="MEDIUM_DISRUPTOR_3" (此处略) date="2306.04.23" #产生日期 }③导弹 missile 已发射出的导弹的位置等信息 格式为: missile={导弹列表}每个导弹详细信息如下例: 4043309056={ #id position={ #位置 x=2.188 y=-24.222 origin=595 } rotation=9.287 #旋转角度 owner=33556964 #拥有者(国家),用于判断敌我 fleet=33555120 #舰队(谁射的) target=67111308 #目标(打谁) rotation_speed=0.509 #旋转速度 forward_x=-0.138 #朝向(前方在哪) forward_y=-0.993 speed=0.526 #速度 health=8.000 #生命值 shield=0.000 #护盾值 rotation_rate=0.052 #旋转速率 weapon_component_template="LARGE_SCOURGE_MISSILE_1" #类型模板,规则文件common\component_templates\00_weapons_missiles.txt }④舰载机 strike craft 已发射出的舰载机的位置等信息 格式为: strike_craft={舰载机列表}每个舰载机详细信息如下例: 1593835521={ #id position={ #位置 x=9.158 y=-30.344 origin=595 } rotation=9.702 #旋转角度 rotation_speed=0.200 #旋转速度 owner=50334212 #拥有者(国家),用于判断敌我 cooldown=6.000 #冷却 action=0 #当前行为 health=12.000 #生命值 shield=0.000 #护盾值 target={ #目标 type=0 #目标类型(舰载机可以反导,所以需要区分目标是舰船还是导弹) id=16780148 #目标id } speed=2.500 #速度 cached_max_speed=2.500 #最大速度 forward_x=0.274 #朝向(前方在哪) forward_y=-0.963 strike_craft_component_template="SWARM_STRIKE_CRAFT" #类型模板,规则文件common\component_templates\00_strike_craft.txt component_slot="STRIKE_CRAFT_03" #槽位,从哪个机库出来的 section="mid" #区块,那个槽位位于哪个区块 }⑤环境物体ambient object 即背景环境的物体,常见于损坏的环世界等远古巨型建筑残骸星系、扎娜姆所在星系等 格式为: ambient_object={环境物体列表}每个环境物体详细信息如下例: 100={ #id coordinate={ #位置 x=135.551 y=181.229 origin=897 } data="abandoned_starbase_01_object" #模型 }⑥玩家事件player event 用于存储一些事件(包括教程),并非位于同一个数组下,但是有id 每个玩家事件详细信息如下例: player_event={ id=1 #id event="advisor.1" #哪个事件,规则文件位于events目录下 date="2202.04.01" #发生日期 scope={ #谁发生的 type=country #类型 id=0 #id random={ 969439844 375159806 } #随机数 } country=0 #国家 }⑦消息队列 message 用于存储消息(就是上面那一排圆圈),并非位于同一个数组下,有顺序 每个消息详细信息如下例: message={ type="SYSTEM_SURVEYED" localization="MESSAGE_FLEET_SYSTEM_FULLY_SURVEYED" #文字描述 variables={ #变量(用于填充描述) { key="SYSTEM" #关键字 value="Iblyria" #值 } } receiver=0 #谁能看到 target_system=650 #目标星系 coordinate={ #坐标 x=0.000 y=0.000 origin=4294967295 } end="2308.08.22" #何时自动消失 date="2308.03.22" #何时出现 notification=2582 #通知(类似于id) message_type=none #类型 }⑧随机名库random name database 存储随机名,自动生成,非重要信息,不具有较大的修改价值 格式为 random_name_database={随机名库}后面的名字列表(name_list)常为空,同样不具有较大的修改价值,格式为 name_list={} 银河信息 galaxy看起来比较位置偏僻但是有几个重要的信息,主要为游戏初始时的所有设定,有几处内容在游戏开始后依然有效(例:铁人模式、胜利年份) 详细信息如下例: galaxy={ template="huge" #银河系尺寸 shape=spiral_4 #银河系类型 num_empires=30 #AI帝国数量 num_advanced_empires=15 #高级AI帝国数量 num_fallen_empires=4 #失落帝国上限 habitability=5.000 #宜居星球数量(百分比) advanced_starts_near_player=no #高级文明邻居 crises=yes #末日危机 clustered=no #开局位置是否扎堆 core_radius=135.000 #银心区域大小 player_locations=normal #玩家位置 difficulty=insane #难度 aggressiveness=high #AI侵略性 crisis_type=any #终末危机类型(any随机contingency肃正协议prethoryn索林原虫unbidden高维入侵) name="8e35dd21f2f967c498e9fe923d26212f" #名称 ironman=yes #铁人模式 mid_game_start=25 #中期危机(25指2225年) end_game_start=50 #终末危机 victory_year=100 #胜利年份 design={ #设定的帝国,包括游戏自带的几个 (此处略,具体参见 文档\Paradox Interactive\Stellaris\user_empire_designs.txt) } } galaxy_radius=450.030 #银河实际尺寸(注意这个在大括号外) 世界标记 flagsP社游戏经常使用flag作为标记,触发某些事件时作为判断依据。不同级别的flag针对对象不同,一般对象为其所在对象。而全局性的标记不位于任何对象内,它是整个银河的标记,即只要有任何国家触发都会有效,常用于标记天灾入侵、灵能飞升、失落觉醒等全银河性事件 例: flags={ game_started=62808000 #游戏开始了 } 预置的事件目标 saved event target同样是全局型的目标,包括军孤的主体民族(其他失落的没有),守护者(太空龙、无畏战舰、无限神机等)的舰队和他们的国家,太空城邦(商人,艺术家,策展人)国家,野怪(海盗,水晶生命体,古代无人采矿机,阿米巴、太空鲸鱼)国家 注意添加相关国家、舰队时,添加相应的saved_event_target 并非位于同一个数组下,没有id 例: saved_event_target={ type=37 #id name="fallen_4_species" #名称 } saved_event_target={ type=planet id=1823 name="guardian_dragon_planet" } saved_event_target={ type=country id=37 name="guardian_dragon_country" } 舰船设计 ship design同ships、fleet一样重要。注意除了四大军舰、三大防御平台、三大民用船之外的船默认不可设计。可以给非自动设计的船只添加诸如泰坦光矛、神秘偏射盾、利维坦引擎这样的特殊武器以及防御品台的光环,而且可以不装备能源。这样设计出来的船只是可以直接生产的。 格式为 ship_design={设计列表}每个设计详细信息如下例: 1={ #id name="Chengdu" #名称 ship_size="destroyer" #大小(类型),规则文件位于common\ship_sizes目录下 section={ #区块,区块规则文件位于common\section_templates目录下 template="DESTROYER_BOW_L1" #槽位,与区块规则文件中相应区块的fits_on_slot对应,与section对应。 slot="bow" #哪种武器,规则文件位于common\component_templates,与section对应。 component={ #组件,与section对应 slot="LARGE_GUN_01" #槽位,规则文件位于common\component_templates,与section对应 template="LARGE_RED_LASER" #武器,武器及其伤害值设定文件为weapon_components.csv(其方便阅读的表格版为weapon_components.ods) } } section={ template="DESTROYER_STERN_S2" slot="stern" component={ slot="SMALL_GUN_01" template="SMALL_RED_LASER" } component={ slot="SMALL_GUN_02" template="SMALL_RED_LASER" } component={ slot="SMALL_UTILITY_1" template="SMALL_FISSION_REACTOR" } component={ slot="SMALL_UTILITY_2" template="SMALL_FISSION_REACTOR" } component={ slot="SMALL_UTILITY_3" template="SMALL_FISSION_REACTOR" } component={ slot="AUX_UTILITY_1" template="CRYSTAL_ARMOR_2" } } auto_gen_design=yes #是否为自动生成设计 required_component="JUMP_DRIVE_1" #组件,与ship_sizes对应 required_component="DESTROYER_COMBAT_COMPUTER_1" required_component="SHIP_THRUSTER_1" required_component="SHIP_SENSOR_1" }![]() 格式为 pop_factions={派系列表}每个派系详细信息如下例: 0={ #id country=0 #国家 type="technologist" #类型(与人口道德对应) name="Academy of Robotic Sciences" #名称 leader=0 #派系领导者 parameters={ #参数 { key=empire #关键字 data={ #数据 type=country id=0 } } } support=1.000 #支持派系 happiness=0.750 #派系幸福度(会重新计算) members={ #派系人口 0 1 2 3 4 } } 巨型建筑 megastructures完全建成的环世界不会在巨型建筑列表中,但是其星系会有巨型建筑标记。将对应信息全部删除后可于此再次建造巨型建筑。 轨道栖息地也不在巨型建筑列表中,它在星球列表中。 格式为 megastructures={巨型建筑列表}每个巨型建筑详细信息如下例: 0={ #id type="ring_world_ruined" #类型 coordinate={ #位置 x=-45.180 y=0.000 origin=795 } owner=31 #拥有者(在谁的疆域内) planet=4294967295 #所在星球(二阶段之后的环世界和损坏的环世界都不需要有对应星球) } 全局舰船设计 global ship design主要用于事件相关的舰船,包括各种特殊项目、事件链给的船、失落帝国舰队、天灾舰队、野怪、太空城邦等,防止同类型舰船设计重复生成 设计本身位于ship_design中,参考前面的内容 全局舰船设计规则文件位于common\global_ship_designs目录下,当时间产生存档里之前没有的全局设计时,会从规则文件中复制到ship_design里,并在global_ship_design里创建一项,以后再次用到该设计时,由于列表中有该设计,不再重新复制。由于起作用仅用于告知某个全局设计已存在,故每项仅有名称和设计id号两项,自身没有id 格式为 global_ship_design={全局舰船设计列表}每个全局舰船设计详细信息如下例: { name="Beta" #名称,(全局舰船设计名称无重复,比如Beta肯定是知管的战巡) ship_design=1123 #对应的设计id } 该存档可获得的成就(仅铁人档有效) achievement这个部分回答以下几个问题: “为什么我用别人的铁人档无法获得成就?” "为什么我把存档的ironman改为yes仍然无法获得成就?" "为什么旧版存档即使可以兼容也无法获得新成就?"
想要获得成就,除了铁人档、无MOD(皮肤、语言除外),还有个因素就是改存档内achievement列表必须有那个成就。对于自己新建的铁人档,achievement列表仅有自己当前版本可用的且尚未获得的成就的id,当你获得全成就后,新建的铁人档将不会有achievement列表。 当然你可以把他们手动加入其中。 当前版本有65个成就。具体哪个成就是什么,参考成就词条,或者你可以把所有的都加入。 具体格式如下: achievement={ 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 } 其他其他内容均不影响实际效果,有些会被重新计算。 包括星簇clusters、边缘星系rim_galactic_objects、已使用的颜色used_color、已使用的符号used_symbols、已使用的物种随机名称used_species_names、已使用的物种头像used_species_portrait 常用修改 堕落帝国皮肤在你的gamestate文件中搜索你的国家名字。
向下搜索culture搜索到:
进入游戏,输入add_ship Avatar,add_ship Alpha,add_ship Beta等add_ship 堕落帝国船只有惊喜! 科技修改Gamestate中找到你的国家,找到tech_status,然后抄科技代码就行了。 几个常用的: technology="tech_jump_drive_1" ##跃迁引擎,请删除注释 level=1 technology="tech_psi_jump_drive_1" level=1注意:循环科技等级高了之后,需要的科研点数可能变为负数,游戏会将其需要的科研点数修改为0,此时研究可以瞬间完成(科研的瞬间完成都是第二天完成,包括控制台的瞬间完成finish_research) (同理当已存储的科研点数为负数时,科研将没有进度,无法继续) 堕落建筑在你读完上边的这些信息之后,你肯定想到了修改建筑的方法。没错就是直接对着星球改,不会有任何问题(其实还是有点问题的,注意调modifer)。 因此这里只提供堕落的建筑的代码 building={ type="building_dark_matter_power_plant" #堕落建筑:暗物质发电站 } building={ type="building_agri_processing_complex" #堕落建筑:农业加工厂 } building={ type="building_ancient_factory" #堕落建筑:自动化工厂 }注意:当星球有很多个暗物质发电站/自动化工厂而没有能源中枢/矿物处理厂时,将其中一个替换成能源中枢/矿物处理厂效果更好 结束停战状态打一个国家一次没要完所有的地,再打就需要等十年?不想等怎么办? 搜索你的国家名,记住你的国家的id,搜索对方的国家名,记住对方的id,然后找到类似下面的部分 relation={ owner=你国家的id country=对方国家的id truce=停战协议 把这行删掉 contact=yes border_range=119 communications=yes }以及 relation={ owner=对方国家的id country=你国家的id truce=停战协议 把这行删掉 contact=yes forced_open_borders=战争结束时间 border_range=119 threat=威胁度 communications=yes closed_borders=yes }还有一个简单的办法就是直接替换,把所有的 truce=(前面有4个TAB制表符)替换为 #truce=(前面有4个TAB制表符)即把这行注释掉,这样当前全银河都不处于停战状态了 注意:替换时必须带TAB符号,否则会把停战协议列表的开头注释掉,导致括号数量不匹配,进而使游戏程序无法读取后面的内容,会使读取信息丢失甚至游戏直接崩溃 铁人模式作弊需要注意,由于p社识别问题,在切换时有几率坏档。 尤其容易坏档的两种情况: 1.非ironman到ironman。 2.反复连续进行同一存档的压缩解压。 具体来说很简单,打开你的存档解压后的文件(包括meta和gamestate,都要改,貌似最新版本的非铁人存档已经不包含后边的参数而默认为no了,所以建议先开个铁人档观摩一下参数的大概位置,个人强烈建议直接将铁人档改成非铁人再改回,鲁棒性较高,搜索并把ironman=yes改为no,进行修改(控制台,这个时候已经可以随便修改了),再改回来。 超光速航道、虫洞、星门修改超空间航道的修改较为简单,在两个星系的信息中(galactic_object={}之下的数组)加入对应航道即可。例如: hyperlane={ { to=114#去往的星系 length=51.000#花费时间 } { to=419 length=19.000 } }航道长度似乎为两星系xy坐标的勾股长度取整,小数总为.000。 星门如果不是未被发现的原始生成坏星门,拥有者(所在疆域国家)会有其ID在国家的owned_megastructures={}中。自然虫洞则没有拥有者一说。二者都拥有“旁路”属性,记录在bypasses={}数组中,星门记录在巨型建筑数组megastructures={}里,虫洞则有自己的natural_wormholes={}数组。无论哪种非超空间跃迁的方法,在星系的属性里都会有记录。 星门信息如下(举例): 0={ type="gateway_ruined"#坏星门,修复为gateway_restored,建造好的为gateway_final,L门是lgate_base coordinate={ x=810.073#X坐标 y=309.240#Y坐标 origin=789#所属星系 } owner=23#拥有者 graphical_culture="humanoid_01"#如果是开始游戏后建造会有这句 planet=4294967295#也就是银河系id bypass=0#旁路编号 }虫洞的信息如下(举例): 15={ coordinate={ x=-8.224 y=108.096#xy坐标,一般显示在该星系引力阱外 origin=93#所在星系 } bypass=43#旁路的编号 }旁路bypasses={}数组中信息如下: 普通星门: 0={ type="gateway"#种类是普通星门 active=no#是否可用 owner={ type=6#星门6,虫洞7 id=10#旁路数组里对应的编号 } }L星门: 20={ type="lgate" active=no owner={ type=6 id=30 } }虫洞: 43={ type="wormhole" active=yes linked_to=42 owner={ type=7 id=15 } }星系中对星门和虫洞的记载举例如下: 有星门的星系这样记载: (planet属性) megastructures={ 21#对应巨型建筑编号 } (恒星分类属性) (超空间航道属性) bypasses={ 11#对应旁路编号 }有虫洞的星系则不同: (超空间航道属性) natural_wormholes={ 14 } bypasses={ 42 } meta内容简介meta是在载入游戏界面预览存档时所加载的信息。 例: version="Bradbury v1.7.1" #版本,同gamestate,用于判断存档和当前游戏版本是否兼容 version_control_revision=28107 #内部版本,同gamestate,版本控制 name="蝴蝶效应 5" #存档名称 date="2200.01.01" #当前日期 required_dlcs={ #该存档用到的DLC,同gamestate "Anniversary Portraits" "Horizon Signal" "Leviathans Story Pack" "Utopia" } player_portrait="art18" #玩家主体种族头像 flag={ #玩家国旗,同gamestate里玩家country的flag icon={ #图标 category="spherical" #旗帜图标分类,即flags\目录下的子目录名 file="flag_spherical_18.dds" #旗帜图标文件,即旗帜图标分类目录下的文件名(包含扩展名) } background={ #背景 category="backgrounds" #旗帜背景分类,即flags\目录下的子目录名 file="circle.dds" #旗帜背景文件,即旗帜背景分类目录下的文件名(包含扩展名) } colors={ #颜色 "dark_purple" #主要颜色 "pink" #次要颜色 "null" "null" } } meta_fleets=80.000 #拥有的舰队 meta_planets=6 #拥有的行星 ironman=yes #显示铁人存档的图标 注释 [1]坐标银河系原点为银河中心,星系原点为恒星 水平方向为x轴,向左为正 竖直方向为y轴,向下为正 默认银河最大半径200(袖珍)/300(较小)/400(中型)/450(较大)/450(巨型) 银河中心半径为135(巨型) [2]地块id人口(pop)的位置地块tile,星球(planets)的轨道资源地块orbital_deposit_tile都指定了地块的id,地块id通常为一串很长的数字,表面上看起来让人摸不到头脑,这是因为它采用的是16进制(2进制)格式存储的,在10进制下规律不清晰 例:一个位于1125908496777257地块的人口在哪呢? 首先将其转换成16进制(Windows下可以借助系统系带计算器calc) :1125908496777257 D =4 0002 0000 0029 H 4即0004,星球地表25个格子里第5列(最后一列) 0002,星球地表25个格子里第3行(中间行) 0000 0029,代号为41的星球(注意planet列表下id为10进制) 即该人口位于41号星球第3行第5列的格子。 上述过程反向即可从已知位置获取地块id。 [3]特殊数字4294967295(即1 0000 0000H)为特殊数字,有时表示不存在。id为4294967295的星系为整个银河,即origin=4294967295的对象会在大地图上显示。 星区从4294967296开始计数,4294967296+国家id为对应国家的直辖星区 时间从62808000开始计算 [4]帝国皮肤graphical_culture皮肤的规则文件为common\graphical_culture\00_graphical_culture.txt 所有皮肤都是以哺乳类为原型(失落帝国以圣卫为原型,圣卫以哺乳类为原型),未定义的舰船部分都以哺乳类为基准 例1,在军孤皮肤下,没有定义驱逐舰的模型,系统会自动寻找圣卫皮肤的驱逐舰模型,因为还没有,所以继续寻找哺乳类模型,因此如果使用军孤皮肤,造出来的驱逐舰就是哺乳类的模型 例2,在鸟类皮肤下,找不到泰坦的模型,于是寻找哺乳类模型,还是找不到,于是系统就给你个马赛克盒子 以下为七大类的皮肤: plantoid_01 植物类 mammalian_01 哺乳类(包括人形生物,早期版本人类属于这个分类) reptilian_01 爬行类 avian_01 鸟类 molluscoid_01 软体类 fungoid_01 真菌类 arthropoid_01 节肢类(似乎P社拼写错误了,但是一直没改) 失落帝国/觉醒帝国皮肤: fallen_empire_01 圣地守护者/教条主义者 fallen_empire_02 知识管理者/警觉调整者 fallen_empire_03 神秘观察者/温和干涉者 fallen_empire_04 军事孤立者/沙文复兴者 其他皮肤 pirate_01 海盗 ai_01 智械危机 swarm_01 虫群天灾 extra_dimensional_01 高维恶魔(蓝色) extra_dimensional_02 高维恶魔(橙色) extra_dimensional_03 高维恶魔(绿色) industrial_01 原始文明(工业后) preindustrial_01 原始文明(工业前) ancient_drone_01 古代无人机 guardian_01 守护者(似乎没用到) ancient 神秘堡垒 drone 古代无人机基地 npf_01 无畏战舰(修复) npf_01_dirty 无畏战舰(失控) techno 无限神机 [5]星球类型 planet_class 星球类型 代码 备注 沙漠星球 pc_desert 可殖民 干燥类 干旱星球 pc_arid 可殖民 干燥类 草原星球 pc_savannah 可殖民 干燥类 丛林星球 pc_tropical 可殖民 潮湿类 陆地星球 pc_continental 可殖民 潮湿类 海洋星球 pc_ocean 可殖民 潮湿类 冻土星球 pc_tundra 可殖民 冰冻类 极地星球 pc_arctic 可殖民 冰冻类 高山星球 pc_alpine 可殖民 冰冻类 盖亚星球 pc_gaia 可殖民 万能型 居住地 pc_habitat 可殖民 万能型 可居环形世界 pc_ringworld_habitable 可殖民 万能型 死寂星球 pc_nuked 可殖民 Ai星球 pc_ai 可殖民 腐化星球 pc_infested 非宜居 贫瘠星球 pc_barren 非宜居 贫瘠星球(寒冷) pc_barren_cold 非宜居 冰封星球 pc_frozen 非宜居 熔岩星球 pc_molten 非宜居 剧毒星球 pc_toxic 非宜居 掩体世界 pc_shielded 非宜居 气态巨星 pc_gas_giant 非宜居 非卫星 小行星 pc_asteroid 小行星 晶态小行星 pc_crystal_asteroid 小行星 A型恒星 pc_a_star 恒星 B型恒星 pc_b_star 恒星 F型恒星 pc_f_star 恒星 G型恒星(太阳) pc_g_star 恒星 K型恒星 pc_k_star 恒星 M型恒星 pc_m_star 恒星 中子星 pc_neutron_star 恒星 禁戴森球 脉冲星 pc_pulsar 恒星 禁戴森球 黑洞 pc_black_hole 恒星 禁戴森球 [6]资源点deposit 中文名英文名Key影响力点数Influenceinfluence资源点为行星或地块潜在的资源。 地面采集的资源为地块的resources资源,再通过对应的建筑、人口种族特质、幸福度、星球修正、领袖特质、帝国修正等因素进项修正 轨道采集资源会按照orbital_deposit_tile对资源点所在在的地块进行定位,然后根据对应地块的deposit所对应的资源点资源来显示可采集的资源。 resources下可以有多种资源,每种资源基础数量为后面的值。deposit的资源与数量由其名称定义,同一地块下的多个deposit可叠加(如无限神机的研究成功之后黑洞所对应的三种科研+10即为文件:D immense society deposit.png![]() ![]() 因此轨道采集和地面采集所对应的资源可能完全不同。 资源点名称与对应资源如下: ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() ![]() 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