欧洲游戏产业为什么不行?

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欧洲游戏产业为什么不行?

2023-01-08 03:28| 来源: 网络整理| 查看: 265

很有意思的提问...

先写个小结论:因为你是营销盘子里的受影响者,所以往往会模糊很多概念的地域属性,也会忽视相当多的中小型游戏开发商的存在价值。

现状的成因要从雅达利时代开始聊起,还有个人计算机的发展历史,以及资本在文化产品上的具体表现形式。

一个自由主义思想主导的市场,在不受外部调控的情况下,最终走向的就会是巨头垄断,并逐渐扩散。

马太效应是必然存在的事实。

欧洲在政治上更加偏左,这些年来践行了相当多西马的内容(西马和马列是两个东西),对于跨国大资本集团的出现更加警惕。

因为说太多政治上的东西肯定会被和谐,我就轻描淡写,马克思对资本主义的批判,其实欧洲有相当一部分国家是承认的,虽然他们不会主动拿出社会主义的大旗来标榜,但实质上欧洲有不少国家社会结构就是逐渐转向社会主义改良的方向。

欧洲国家繁多,自成一个小世界,文化多元性非常强,虽然已经形成欧盟,但他们国家边界实质仍然存在,国家向心力仍然存在,这里的商业文化产品并不那么“规整”,每个国家的人口和用户也就那么多,所以只能支撑中小型商业游戏。

他们背后没有资本让他们的文化产品投射到全球,从而扩大规模,这需要宣发和渠道。

而美国,其实就是一个纯粹的垄断资本主义国家,也就是所谓的帝国主义。

一个垄断资本主义国家最重要的,就是国内金融寡头的资本输出,而且是面向全球的。

当然,资本无国界,这本身没什么好说的,但是垄断金融寡头往往拥有着远超过外部实力和环境的能力,去挤占其他人的空间。

说到这点,几乎每一个北美游戏开发商背后都会有这样的交易情况。

比如开发了《命令与征服》的WestWood,曾经隶属于维珍集团·维珍娱乐的北美分部,后因英国维珍集团逐渐放弃游戏业务,维珍娱乐抛售北美分部,最后被EA收购,维珍娱乐最后还活到了智能手机时代的前夜才被彻底放弃。

比如开发了《魔兽争霸》的暴雪娱乐,曾经隶属于CUC集团,后因做假账东窗事发,被迫和雪乐山一起卖给维旺迪,并在2008年,以动视的一部分脱身。动视高层里有一半是前维旺迪娱乐的人,集团之所以叫动视暴雪不是因为暴雪和动视各占一半,其实还是动视主导,暴雪的几位创始人连集团董事席位都没有,只是因为暴雪口碑好。

这种全球化的交易、收购,必然意味着体量小的开发者处于弱势,资本无国界的事实也让全世界的中小游戏开发者会被远在天边巨头收割和兼并,来满足巨头挤占和控制全球市场的目标。

我们默认这里说的欧洲是西欧,那么西欧就曾经是被收割的重灾区。

Blue Byte起家自上世纪80年代,是位于德国的一家老牌模拟经营开发商,代表作《工人物语》、《纪元》。现在它是育碧全球工作室的一员,要参与维护诸如《彩虹六号》这样的全球IP,顺带着做一些自己的IP。

Blue Byte已经算是待遇好的了,和它算是表兄弟的Phenomic以《咒语力量》系列攒集了点名气,也是德国RTS开发商,最后在《咒语力量2》没有开发完的情况下,被EA收购,名为 EA Phenomic,最后为《命令与征服》系列擦屁股做了一个《泰伯利亚联盟》的页游就被解散。

在具体的环节里,巨头大多扮演发行的角色,手握IP的控制权和宣发渠道——“咒语力量”也不是Phenomic所有的。

所以不仅仅有收购这一种关系,还有一种就是打工的关系。

发行商将在很大程度上决定开发商的生死,虽然已经是2020年了,但诸如EA把重生娱乐的《泰坦陨落2》放到不好的宣发窗口的操作,也多少能看出强势发行商在这个环节上有多大的操作空间。

这种关系也很多,在2000年到2010年这十年的时间里,随着进入转移和兼并期,中小游戏开发商要么被兼并,要么继续依附在巨头发行商,比如法国的Eugen,他们长期依附于三次转生的雅达利,后来是育碧。

要么成为挂件,要么成为附庸,这是现实限制因素影响的欧洲游戏开发商普遍的选择。

比如被《全境封锁2》玩家狂喷的北欧M组,它已经是所在国全国最大的游戏开发商了,但仍然是育碧的一部分,它也是从威望迪娱乐手里收来的;

比如艺夺,欧洲E社,下有《古墓丽影》重启三部曲、《杀手》重启三部曲,很早就被SE收购,被称为欧洲SE;

法国QD,也有《底特律:成为人类》等作品,但是一般被认为是索尼互动娱乐阵营的一员,而索尼互动娱乐的总部,在美国。

英国RARE,前任天堂阵营工作室,现在属于微软第一方工作室,有《黄金眼007》,《大金刚》等名作。

在宣发上,他们就没有那么重的地域属性,而是融入以美国游戏产业为主导的全球游戏开发体系。

从历史上来看,美国游戏工业不是没有过软肋,但这个软肋是暴露给了日本,而不是欧洲,那就是家用机曾经的大崩溃。

而恰好,欧洲是一个PC游戏平台话语权更大的地方...

聊现状,有的时候就得聊历史。

欧美游戏历史其实也很悠久,最早期的我们不谈了,主要区间还是从70年代末到80年代初,80年代中期到2000年,然后是2000年到2010年,2010年到2020年,这四个阶段。

其中一个比较重要的早期事件就是雅达利大崩溃,很多人会关心这个事本身,但没怎么谈过这个事背后意味着什么,我就多说一点。

这个事情在相当程度上摧毁了欧美投资者对于游戏行业的信心,他们半路上还搞了个不明所以的3DO,所以欧美的PC游戏行业从夹缝中生长起来。

要先明确的是,从1977年有所谓商业个人计算机概念的时候,在它还叫家庭计算机的时候,它就开始了和家用机的竞争,定位就是比家用机高的,因为它不但能娱乐,还能有别的功能——可想而知价格也不会便宜。

这是PC平台第一个特性,定位偏高。

第二个特性,就是PC平台作为另一个层面的生产力工具,它的开放性是家用机不能媲美的,但这也是有问题的,那就是盗版。

两个特性困扰了欧美PC商业游戏发展很多年,也就数字平台出来以后稍微好点儿。

这俩特性导致的直接结果是盈利能力不足,而赚钱嘛,不寒碜。

结果就是PC常年在游戏领域被家用机压着打,要不是雅达利大崩溃,可能80年代到2000年这段时间也没PC游戏什么事了。

但80年代的PC和现在的PC是两个东西,现在的PC是显卡装1060和2080的区别,是AMDYES和Inter挤牙膏的区别。

那个时候的PC,还处于“百花齐放”的状态——任何自由市场,都会经历技术实现,百花齐放,门槛拉高,收购兼并,巨头形成的这么一个经历,其实现在的家用机御三家也好,3A游戏也好,都是这个过程的一部分。

举个例子,当然这例子有点远,就是隔壁日本的PC-88和PC-98,如果你现在想玩日本的老PC游戏,如果是这种PC的,你还得开模拟器,Falcom第一部作品就是PC-88的。

在80年代初期,PC同样是全球开花,大家制式互相打架,不存在相通的概念,欧洲也是名目繁多,当时的PC和今天家用机三家对垒其实没啥区别。

PC这个并不专注定位于电子游戏的产品,客观上冲击了当时并不算靠谱的欧美早期家用游戏机,也承担了“收容”的任务,孕育了大量早期的欧美游戏开发商。

欧洲赶上了PC游戏设备的风潮,但并没有赶上第一波家用机的风潮,在早期,远道而来的任天堂主机也没击败欧洲这些本地的PC游戏设备。

所以当北美和日本用家用机堂堂正正对决的时候,欧洲大陆(英国除外)拿着今天看起来各种奇怪的设备就把家用机挡住了,保住了PC的本地分销渠道。

况且,早期任天堂对第三方也极度不友好...也就Interplay这种级别的做过一点和任天堂的合作。

家用机有门槛也是一把双刃剑,很多有想法的东西需要先去实践,再慢慢优化和调整,门槛会挡住这些想法的第一步,反过来,门槛也会客观上过滤相当多的劣质产品,保证平台的口碑。

NS现在的策略就很聪明,直接去吃现在独立游戏的第二波,在PC经过验证没问题的就直接拿到NS来,皆大欢喜。

PC往大了做,在商业上始终是有弊端的,对于大部分要向上走的厂商来说,它终归不是长久之地,技术上的低门槛只能允许他们存活,但要想赚更多,在当时其实还是得去家用机阵营,除了固有弊端以外,前文也说了,家用机的用户在欧美比PC用户要更下沉。

2000年前后,也就是经过了十几年的发展,对盈利要求更高的新一批巨头出现了。在资本市场里,增长是必须存在的,毕竟那还意味着信心,但游戏这东西能是一个年年增长的产业吗?

未必。

“百花齐放”的时代落幕了,“收购和兼并”的时代到来,那个时候就很简单,能转的全部转,不能转的就完蛋。

除了暴雪这种搞出网游王朝《魔兽世界》在营收上无所畏惧的,大部分都走了这条路,所以很多人会说暴雪专注于PC像独苗,2010年还做《星际争霸2》,不是它有多优秀,而是它有活着的独门秘籍。

雪乐山旗下全军覆没,Epic光速跑去给微软打工,生软被EA收购,黑岛原地爆炸,中小型游戏开发工作室不是完蛋,就是被收购,今天能看到的有名气的,基本都是能活过那一波的,包括上文提到的那批都是这样的。

哪怕在大集团内部,那些无法上主机的项目组,也是面临被砍的命运——比如全效工作室,当年它的告别信可是斯宾塞发的。

这场兼并期,持续了十多年。

在这十年时间里,微软和EA成了工作室杀手,RTS这种根本没法和手柄兼容的类型直接来了个大爆炸,2010年以前能活下来的主要模拟经营IP死的只剩靠dlc地狱活下来的模拟人生,席德梅尔全家桶只剩一个《文明》独苗。

很简单,这些品类都不够赚钱。

其实这都是雅达利大崩溃长达几十年的后续影响和重演。

工作室的消耗只是一方面,如果能有新的工作室出现,倒也没什么,但是积累的深化,技术壁垒的出现,门槛越来越高,巨头控制了大部分宣发渠道,而且也砸进了天文数字的宣发成本,实体店的柜台是有限的,拿了钱做推广的自然会在更显眼的位置放上巨头的作品,店里贴满重头作品的海报,这毫无疑问会挤占其他游戏类型面向新玩家的生存空间。

最终导致到了2009年前后,PC已经逐渐变成被放弃的平台,游戏类型的多元化在巨头胡萝卜加大棒的操作下萎缩。

3A的概念也逐渐重要起来,它的出现就是一种寡头化的体现。

所以靠近资本的北美地区,PC游戏就极度悲惨,自然也包括了黑岛。

游戏毕竟是游戏,它是文化产品,面对欧洲市场多元化的市场,有些品类永远是有市场的,比如模拟经营,在PC最吃紧的时候,每一款模拟经营几乎都是有德语版护航的,现在好点了。

因为当时德国是最稳定的模拟经营游戏市场。

许多小作坊不需要往上走,其IP也没有什么“大的商业价值”“全球战略体系”,自然也没有必要进行迁移,比如欧洲K社,这么多年一直晃晃悠悠在欧洲二线混,做点《海岛大亨》和《海商王》这种的IP,P社抛开他的发行业务部门来说,过的也相当好了。

对于远在天边的中国玩家来说,你哪怕走出国门,也会被巨头的宣发环绕,其实他们只是忙着发出声音,掩盖你的注意力,为了让你觉得世界上只有这些巨头,世界最好的游戏就是那堆3A,他们可是砸了可能比研发还多的钱,比如E3各种商业宣传会,和制作精良的CG动画。

不然育碧怎么能成为“年轻人的第一款3A游戏”呢。同样是育碧游戏,《纪元1800》连育碧自家发布会都爬不上去(笑)。

他们的资本属性,已经入侵到了毛细血管级别的了,所以不要说什么海外大作都不做营销和推广了。

这里就有一个关于游戏价值的问题,如果你认为游戏价值只是盈利,那欧洲的游戏产业确实拳头没有北美那帮人大,还有可能是因为历史原因成了后者的雇佣兵。

因为它是松散的联合体,有根的多元文化之地,和美国那种平整的舶来品仓库,野蛮的宣传机器相比,当然战力不足,但是本着对历史,对文化多样性的负责态度来说,欧洲和日本这种游戏体系是更健康的。

退一步来说,任何一种类型游戏之间应当是公平的。

所以,题主你只是吃了他们的营销糖衣炮弹,但总感觉哪里不对的那种人。(笑)

我想想还有哪些没补充的...下次下班再说...

哦,还有东欧,东欧这部是要分开的,这个可以单独开一个回答了,这部分我就不谈了...



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