置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别

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置换贴图,法线贴图,凹凸贴图的区别

2023-08-10 10:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

               

先自我介绍……你要是说这是自我炒作我也认了。首先说明,FXCarl是一个对3D美术一窍不同的家伙。虽然很想往技术美工方向发展了。因为是学程序出身,眼下能做的也就是写写Shaders。等到手上的项目做完,会公开始用的实时光照模型……不过那是后话了。现在只是想配合一下这两天大家讨论的热火朝天的Normal Map,在这里和占大多数的美术人员从另外一个角度来谈谈“凹凸贴图技术”

首先我想说,对于凹凸贴图在计算机图形领域中的研究,最早开始于70年代末,至今已经有接近30年历史了。Normal Map只是一种目前很流行的凹凸贴图技术,而这里将会介绍一些目前游戏和在XBOX360和PlayStation3这种新世代主机上将会运用的凹凸贴图技术。

1.Bump Mapping做过CG的朋友一定比FXCarl还要更早的认识Bump Map。这种贴图是一种灰度图,用表面上灰度的变化来描述目标表面的凹凸,因此这种贴图是黑白的,如果节省空间的画,甚至可以把贴图的Alpha通道征用来用作Bump。值得注意的是,这种贴图表面上存储的东西是高度域--即每个点和原始表面的高度差,记住,每个点的颜色不是色彩,是高度,一个数值!因此,对这个贴图做任何的操作都会影响到这个物体3D的外观质感。不能凭感觉用事。

在游戏中,所使用的算法确切的说应该叫做fake bump mapping ,假凹凸贴图。因为在游戏中Bump Map并没有改变物体的表面而只是影响光照的结果,欺骗眼睛而已。最简单的做法是,直接把Bump Map叠加在已经渲染好的表面上,造成亮度上的扰动,从而让人以为是凹凸的--这个很容易理解,把一面白色的墙面有技巧的部分划成灰色就会变成蚀痕,这些诸位会比小的更擅长。而计算复杂度是基本加减法。这个所谓的 Fake Bump Mapping 从Geforce2就开始硬件支持,但是从来没有大范围的应用过。

不过有趣的是,Bump Map这个东西却从未过时,在后来的渲染算法中,其储存表面高度域的特性仍然发挥着巨大的作用。我们后文再提Normal Mapping.

2.Normal Mapping

Normal Mapping在游戏领域中的实践是一个非常值得记住的时期--Geforce3上市,GPU概念出现,硬件可编程流水线的出现(Shaders),Normal Mapping是一种凹凸贴图技术,它的另外一个名字叫做Dot3 bump mapping。

用于实现它的控制纹理是一张叫做Normal Map的纹理,也是目前大家在讨论如何制作的那种。我们先说说这张叫做Normal Map的图。这张图中存储的东西是每个原始表面法线的迭代,说起来有点复杂,但是不难理解。举例说我们的说面,一般在游戏的3D模型上,表面法线就像是一根站立于桌面的钢笔,垂直向上。而Normal Map中存储的东西就是我们这支表示表面法线方向的钢笔所“应该”指向的方向--比如说朝左边倾斜15度。

Normal Map有两种主要形式,一种叫做世界空间的Normal Map,一种叫做切空间的Normal Map。第一种在游戏中没有实用价值,我们说第二种,也就是大家最常见的一种。

那么,为什么我们看到的Normal Map会有这么奇怪的颜色呢?其实Normal Map和Bump Map一样,即它显示出来的颜色和它所起的作用是没有直



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