《中国审判》2020年度十大典型案例之六:全国首例游戏短视频侵权案

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《中国审判》2020年度十大典型案例之六:全国首例游戏短视频侵权案

2024-07-17 21:30| 来源: 网络整理| 查看: 265

来源:《中国审判》杂志2021年第1期

转自: 中国审判

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岁末年初,又到一年盘点时。本刊特联合最高人民法院研究室共同评出2020年度《中国审判》十大典型案例。该典型案例均为2020年已审结的案件,且涵盖刑事、民事、行政和执行等各个领域。这些案件社会影响力大、公众关注度高、案情疑难复杂、审理难度大,对审判结果有重大突破或借鉴作用,对于推动我国法治建设进程具有重要的示范意义。

本组稿件除对案情进行回放外,还特邀北京大学、清华大学、中国政法大学等著名专家学者分别作了精彩点评,以给读者提供一个观察我国法治进步的窗口,共同聆听法治建设稳步向前的足音。

因篇幅所限,专题分上、下期推出。

全国首例游戏短视频侵权案

文 | 本刊记者 张春波

2020年1月,广州互联网法院对原告广东深圳腾讯计算机系统有限公司(以下简称“腾讯公司”)与被告山西运城某文化传媒有限公司(以下简称“某文化公司”)、广东广州某网络科技有限公司(以下简称“某网络公司”)侵害作品信息网络传播权及不正当竞争纠纷一案作出一审宣判。法院判决被告某文化公司立即停止在某视频平台上传播包含《王者荣耀》游戏画面的短视频,并赔偿原告腾讯公司经济损失及合理开支共计496万元。

据悉,该案系国内首例多人在线竞技类游戏(又称“MOBA”)短视频侵权案,也是国内认定MOBA类游戏连续画面为以类似摄制电影方法创作作品(以下简称“类电作品”)的首例判决。

全国首例游戏短视频侵权案庭审实录

《王者荣耀 》 是一款以Android、iOS操作系统为运行环境的MOBA类手机端游戏,许多游戏用户热衷于观看《王者荣耀》的相关视频。据了解,腾讯公司负责对该游戏在全球范围内代理运营,并享有游戏整体及其游戏元素所含著作权的使用许可,亦是《王者荣耀》游戏短视频业务的运营方。

腾讯公司发现,某文化公司在其运营的视频平台游戏专栏下开设《王者荣耀》专区,在显著位置主动推荐《王者荣耀》游戏短视频,并与数名游戏用户签订合作协议共享收益。同时,用户可以通过某网络公司运营的某应用助手下载其视频平台。

腾讯公司认为,《王者荣耀》游戏的连续画面构成类电作品,某文化公司的上述行为侵害了其作品信息网络传播权,同时构成不正当竞争。另外,某网络公司为某视频平台提供分发、下载服务,扩大了侵权行为的影响,应构成共同侵权。由此,腾讯公司将某文化公司、某网络公司诉至法院。

某文化公司答辩指出,案涉游戏画面不构成类电作品;即使构成类电作品,其著作权也应归属于创作短视频的游戏用户,而不属于腾讯公司享有。被告某网络公司则认为,其并非案涉内容所在应用软件的开发者、运营者,不存在侵害腾讯公司作品信息网络传播权的可能性,非该案的适格主体,不应承担法律责任。

广州互联网法院审理认为,自《王者荣耀》游戏上线运营开始,游戏中潜在的各种画面均可以通过不同用户的不同组队及不同操作方式来显现。这些画面满足《中华人民共和国著作权法实施条例》第二条规定的作品构成要件,属于受《中华人民共和国著作权法》(以下简称《著作权法》)保护的作品。同时,尽管该游戏的连续画面不是通过摄制方法固定在一定介质上,但其符合“一系列有伴音或者无伴音的画面组成”的特征,且可以由用户通过游戏引擎调动游戏资源库呈现出相关画面,故《王者荣耀》游戏的整体画面宜认定为类电作品。

广州互联网法院指出,被告某文化公司在未经许可的情况下,将包含《王者荣耀》游戏画面的短视频投放于某视频平台上,供不特定人浏览和下载,构成对腾讯公司作品信息网络传播权的侵害。其上传的相关视频数量高达30余万条,几乎呈现了《王者荣耀》游戏的全部内容,不属于合理使用。同时,被告某文化公司在平台界面的显著位置推荐了大量的《王者荣耀》游戏短视频,并以主动邀请知名玩家、招募达人团等方式,鼓励、引诱用户大量上传《王者荣耀》游戏短视频进行传播,以从中获利。这有违诚实信用原则和商业道德,属于不正当竞争。但是,原告腾讯公司不能据此要求被告某文化公司就同一侵权行为重复承担责任。此外,被告某网络公司仅为某视频平台APP的分发平台,不构成侵权。

最终,广州互联网法院一审判决被告某文化公司立即停止在某视频平台上传播包含《王者荣耀》游戏画面的短视频;赔偿原告腾讯公司经济损失480万元及合理开支16万元;驳回原告腾讯公司的其他诉讼请求。

专家点评

MOBA类游戏审判的风向标

中国法学会知识产权法学研究会副会长、中国政法大学民商经济法学院教授 李扬

该案判决具有以下三个方面的重要意义:

一是作为国内首例认定MOBA类游戏整体连续动态画面为视听作品的判决,对类案审理具有指引和风向标作用。MOBA类游戏的作品类型认定在知识产权界一直存在争议。广州互联网法院通过对《王者荣耀》整体连续动态画面的特点进行深入分析后认为,该类画面虽未经摄制过程,但具有让观众深度参与其中体验的特点,本质上仍未逃脱以让观众直接视听为目的的视听作品的范畴,属于视听作品。这为游戏领域频发的类案审理提供了先例,具有风向标作用。

二是为认定用户是否对网络游戏整体连续动态画面享有著作权,以及平台传播游戏短视频的行为是否构成著作权限制与例外,提供了明确的法律指引。该案判决一方面厘清了游戏行业中不同主体的权利边界,另一方面亦为解决类案中的独创性认定等难点问题提供了参考。法院审理认为,《王者荣耀》的用户虽有主动选择游戏元素以合成游戏连续动态画面的空间,但主动性不等于独创性,这些游戏连续动态画面基本属于游戏开发者的逻辑预设。用户不管是对内在的游戏引擎和游戏资源库,还是对外在体现游戏内容的可以视听的连续活动画面,都未付出著作权法意义上的独创性,因而对游戏画面不享有著作权。同时,广州互联网法院指出,虽然平台传播的短视频系游戏用户录制而成,但因其和主要上传原告大量精彩游戏视频的用户通过协议分工合作,共享利润,已经超出了著作权限制与例外的范围。

三是结合互联网特点,积极审慎适用禁令,贯彻了知识产权严保护的政策导向。随着互联网技术的高速发展,知识产权侵权日益呈现出实施成本低、传播速度快、影响范围广的特点,游戏领域中的短视频侵权更是如此。对此,要求权利人针对每个短视频逐案提起诉讼,既不经济,也不合理。该案中,法院基于被告不同时间、不同长短的传播行为本质上具有同一性,坚持以互联网思维为导向,支持了权利人要求被告删除所有侵权短视频且不得再上传侵权短视频的禁令请求,适应了互联网时代知识产权救济的迫切需求。



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