四年级信息科技 编程猫整册教案(共17课时,含复习教案)

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四年级信息科技 编程猫整册教案(共17课时,含复习教案)

2024-07-11 06:46| 来源: 网络整理| 查看: 265

资源简介

中小学教育资源及组卷应用平台第1课 源码世界教学目标:(1)学生知道源码编辑器界面的主要组成部分。(2)学生了解造型切换,掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法,会通过搭建积木让角色动起来。(3)学生掌握把一个角色的程序复制给另外一个角色的方法。(4)学生通过欣赏用源码编辑器软件制作的游戏和动画,激发学生的学习兴趣,通过小组合作制作动画,学生能够互帮互助、有合作精神。教学重点:(1)了解造型切换。(2)掌握设置“碰到边缘就反弹”的方法。教学难点:通过搭建程序实现效果设想。教学准备:机房每台电脑要新安装编程猫软件思政教育渗透点:生活中遇到事情要及时变通教学过程:一、导入同学们,你们玩过游戏吗 玩过什么游戏 想不想亲手创作游戏 今天,老师带领大家一起玩游戏、编游戏!想实现愿望,就要请出鼎鼎有名的编程软件:编程猫,打开源码编辑器。设计理念:依据一定的思维逻辑,采用拖曳组合的方法,就可以轻松制作出有趣的交互式故事、动画、游戏、音乐等。二、新课教学展示:教师展示用源码编辑器软件制作的作品样例,如“捕鱼达人”“彩虹绘笔”“秋意渐浓”“唱片机”等,激发学生学习的兴趣,并以此讲解源码编辑器界面的主要组成部分:舞台区、角色区、积木区、程序区、菜单栏和属性栏。重点演示程序区:从积木区中拖动需要的积木到程序区,形成程序。1.演示介绍:造型切换。讲解:源码编辑器软件打开后,舞台区和角色区会默认出现一只调皮的小猫。“小猫”这个角色由五个造型组成,将这些造型交替多次使用,就可以模拟出小猫走路的样子。 (教师板书:角色由造型组成)演示:教师在造型面板里反复点击小猫的不同造型,让学生有感性的认识。2.启发学生搭建小猫散步的程序。提出问题:如何让小猫走起来 你的想法是什么 通过哪些积木来实现你的想法 引导学生小组互帮互助,尝试操作,并提醒:如果遇到困难可以看板书或课本。组织交流:这些积木分别藏在哪里 如何快速找到这些积木 讲解:模块的颜色和积木的颜色是对应的3.提出问题:当我们单击“开始”按钮运行程序时,碰到了什么问题 如何解决 请一个学生示范操作,另一个学生完善黑板上的板书。(添加“碰到边缘就反弹”)教师补充介绍角色旋转模式并演示改变方法:添加积木:并设置参数为:“左右翻转”指导学生完善自己做的动画。4.启发学习复制程序。启发:小猫自己散步太孤独啦,你能邀请几个朋友和它一起散步吗 看谁用最快的速度制作出小猫与朋友一起散步的动画。请学会复制程序方法的学生教教旁边的同学,小组共同达成目标。三、课堂练习尝试给你的动画加上对话或音乐。组织学生组内互相观看、交流,评选出优秀作品,教师给予奖励。四、课堂总结源码编辑器编程的主要步骤:明确效果需求、选用相应积木搭建程序、具体搭建过程板书设计:第二课 阿短的试练教学目标:1.学生会打开与关闭“编程猫”软件。2.学生认识界面、初步掌握“编程猫”软件的基本操作。3.在实践操作中能利用程序积木块的组合拼接,通过观察、动手尝试、修改等手段,学生学会“编程猫”软件的学习方法——看、试、编、析、创。4.通过对图形模块的拼接,学生逐步提高学习、观察、想象能力:教学重点:通过观察、动手尝试、修改等手段,学会“编程猫”软件的学习方法一-看、试、编、析、创。教学难点:通过观察、动手尝试、修改等手段,学会“编程猫”软件的学习方法一-看、试、编、析、创。教学准备:展示程序思政渗透点:教学过程:一、导入新课1.同学们,课前老师想请3位同学上来和我一起来做一个小游戏:给出一定的口令让学生根据口令做。其他同学思考:刚才3位同学是如何执行完成动作的 2.接下来,请同学们观看一段视频,并继续思考:视频中“阿短”是如何被控制的 那如何编写命令 用什么编写命令呢 3.其实,编写程序命令的软件有很多,但是今天,我们就通过一种简单的像搭积木的方式去学习编程,这就是编程猫。二、新课教学(一)安装“编程猫”首先,请同学们一起观看视频,(播放微视频)观看完毕后,请你们利用 3 分钟时间快速将“编程猫”安装到自己的电脑上。(二)认识界面请同学们利用5 分钟时间认识”编程猫”界面,并给相邻的同学说说他们各有什么用处。舞台区:就是角色表演的舞台,可以添加背景和角色积木库:每个积木盒子里头都藏着相同颜色却又不同功能的小积木。脚本编辑区:相当于是角色的剧本,将积木盒子里的不同积木拖拽到脚本编辑区,拼接起来就是脚本。角色区:是创作的素材,每一个角色都是我们的编程的对象。素材库:可以找到丰富的背景、角色、声音素材,可以进入素材商城采集更多的素材,还能自己上传电脑上的本地素材。(三)删除、添加素材认识完界面后,接下来我们将要为“阿短”编写命令了,可是,我们在打开“编程猫”时,你们发现了什么 阿短不会动。1.请你们利用10分钟的时间,两人为一小组合作探究:任务:删除已有角色和脚本,并添加想要的角色和相应的背景。2.请1-2组上台展示汇报删除、添加素材的过程删除角色:(四)编写脚本添加完所需素材后,我们就要开始为控制阿短做准备了。任务1:请让阿短完成:在“当开始被点击时”重复执行“移动10 步”的任务。任务2:可是我们会发现,阿短不见了,如何让阿短面向鼠标进行移动呢 请你们继续编写脚本三、总结:今天你学会了什么?板书设计:阿短的试练舞台区脚本编辑区角色区第三课 第一天的晨练教学目标1.学生能够使用“下一个造型”积木,实现“编程猫”的动画效果。2.学生能在自由编程过程中选择合适的角色并为之编程并且运用“下一造型”指令。3.学生通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。教学重点学生能够使用“下一个造型”动作指令实现角色动画效果。教学难点学生能在自由编程过程中选择合适的角色并为之编程并且运用“下一造型”指令。教学准备:多媒体网络教室 涉及“下一造型”的程序思政渗透点:美好的晨练有跑有跳有旋转,享受生活,享受锻炼,有健康意识。教学过程一、导入同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简单的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,跟随“编程猫”去晨练。二、新授1.初学程序设计“等待”积木的使用。为了能在运行中清楚地观察脚本实际执行产生的效果,这时可以增加“等待”积木,让程序在这停顿指定的时间。教师演示“等待”积木的使用方法,然后让学生进行练习,教师巡视指导。2. 下一造型设计(1)让角色在移动的过程中出示“下一造型”,并设置等待,让走步更形象,更逼真。(2)师生共演示:让角色能跑能跳能旋转,并且在这些过程中出示“下一造型”学生1用教师机演示能跑、能跳能旋转的方法。学生2用教师机演示怎么才能出现下一造型,让角色走路更生动(学生可任选一自己喜欢的角色)【课堂练习】学生自由练习,想象马上要开运动会,自己在运动会场上怎样玩耍,也可以想象在操场、草地上玩耍。要求:1. 必须使用“下一造型”指令。2. 必须有背景。但可以不对背景编程3. 争取背景和角色搭配合理。教师巡视指导。课堂总结:这节课同学们玩得非常开心,下节课我们可以让角色更有特色。【板书设计】第三课 第一天的晨练下一造型第四课 奔跑吧!编程猫教学目标1.学生能够用“重复执行”“重复执行……次”和“重复执行直到……”指令编程。2.学会询问、在 秒内隐藏等指令。3.通过观察角色变化,正确修改程序积木,体验图形化编程的快乐。教学重点1. 学生能够使用“重复执行”等循环指令积木。2. 学生能够使用“询问、在 秒内隐藏等指令”编程。教学难点学生能够运用“重复执行”和“重复执行……次”。教学准备涉及重复执行的程序。思政渗透点:简单的事情重复做,事情就有可能成功。教学过程一、导入同学们,在上一节课中我们了解了“编程猫”的界面,尝试了一次简单的编程,能够让“编程猫”动起来。这节课,我们将进行更深入的学习,让“编程猫”玩得更开心。二、新授1.循环结构在程序中经常需要重复执行相同的脚本,如在“编程猫行走”程序中,在“编程猫”程序中用作循环结构的积木有以下几种。(1)重复执行:重复执行无限次,直到触发“退出循环”时才会运行此积木下方的脚本。(2)重复执行20次:按照输入数值重复执行此积木框内的脚本内容。(3)重复执行直到:达到指定条件,结束循环。2.询问指令(1)询问你的名字获得答复(2)询问1+1= (3)在 秒内隐藏等指令 让角色跑着跑着就隐藏起来。3.课堂练习1.自由编程,利用重复积木,改写“编程猫行走”脚本,在循环指令中输入数值10、20、30,观察脚本执行效果。2.加上询问指令,像开机密码一样。当学生练习时,教师巡视指导。3.学生可自由加上在 秒内隐藏等指令 让角色跑着跑着就隐藏起来,像捉迷藏一样。【课堂小结】本节课我们主要学习“循环结构”积木的使用方法,知道了三种不同的“循环结构”积木的使用场合,“循环结构”积木在今后的学习中经常会用到,希望同学们熟练掌握,课下多练习。【板书设计】第四课奔跑吧!编程猫重复执行重复执行 次重复执行直到第五课 倒计时的秘密教学目标1.信息意识:学生在上信息技术课学习可视化图形编程课程时感觉到开心快乐2.计算思维:学生能编程实现倒计时。3.数字化学习与创新:学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。4.信息社会责任:学生们能按时完成任务,守时。教学重点学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。。教学难点数字化学习与创新:学生们能绘制角色,绘制三角形、圆形,做成按钮,并做出三个造型,分别打出数字321,综合使用重复执行等指令编程实现倒计时功能。教学准备倒计时程序。思政渗透点:学生们能按时完成任务,守时教学过程1、 导入同学们,今天我们玩一个“倒计时”的编程吧。321,开始,运行程序!2、 新课教学(一)绘制角色师:大家看看这个程序里面有几个角色?生:一个。师:有几个造型?三个现在咱们先画个圆形带三角号的按钮,谁会?找同学到教师机前演示。(1)画圆形,设颜色(2)画三角形,设颜色(3)再打数字3师再复制两个造型。修改(2)同学们尝试绘制新角色。画出按钮和打出数字,统一操作。颜色和大小自己设定。(二)编程1.当色角被点击时2.重复执行3.下一造型4.等待3、 练习1.同学们,我把咱们编的程序截图放在大屏幕上,你们可以参考。学生开始尝试编程。2.同学们,你们可以在咱们共同编的程序的基础上再增加一些指令,比如增加一些外观特效,再加上合适的背景,让倒计时程序更好一些。3.作品展示同学们,谁来展示一下自己的作品?4、 总结同学们,今天你们玩得开心吗?板书设计第五课 倒计时的秘密一、绘制角色二、当角色被点击时第6课 午餐选择器教学目标1.学生们会用“当角色被点击时”,综合使用重复执行等指令编程午餐选择的功能。2.学生学会选择健康饮食。3.关注个人和家人的饮食健康。。教学重点学生们会用“当角色被点击时”,综合编程午餐选择的功能。教学难点学生们会用“当角色被点击时”,综合编程午餐选择的功能。教学准备午餐选择器的复杂和简单程序。思政渗透点:关注个人和家人的饮食健康。教学过程一、激情导入源码学校的食堂餐品都是由一流的厨师AI提供的,美味营养无可挑剔。但是美食的种类实在是太多了,阿短总会在食堂门口踌躇半天无法抉择,转眼间每个档口都排起了长队。善良的小加得知这件事后,决定制作一个午餐选择器送给阿短。二、新课教学(一)演示两个复杂程序,学生进行对比。师:大家发现这个程序运行有什么问题?生1:各种食品都移到了盘子的同一个位置上。食品都摞在了一起。生2:食品都比较大,食品飞到盘子上时,整个盘子就能放一个食品了,应该把食品变小点。师:好,看来我们一会需要一条指令把角色变小。(二)分析程序指令生1:有变量,这个没学过。生2:这个程序中角色多,比较复杂。(三)演示简单程序(四)分析程序指令师:同学们,你们看这个程序中,哪条指令你没用过?“当角色被点击的时候”,“移动到”X Y,坐标位置。坐标,就是它的效果展示区中的位置,相当于我们到电影院去,你得先找一找你坐在哪排啊?再找一找哪号啊! X坐标,横坐标相当于排,Y坐标,纵坐标相当于列。(五)总结:有变量的程序比较复杂,角色还多,没有变量的程序比较简单,角色也小,好做!那咱们就先编个简单的小程序,如果你是特色班的同学,可以自己加入变量啊。(六)绘制角色咱们还得画一个盘子啊!三、练习展示学生开始按照大屏幕上的程序截图练习编程。师生互相评价。四、总结提升同学们,今天你们玩得高兴吗?板书设计:第6课 午餐选择器第7课 源码画卷教学目标1.会使用“将X坐标增加”指令。2.会使用发送接收广播指令。3.沟通交流意识增强。教学重点1.会使用“将X坐标增加”指令。2.会使用发送接收广播指令。教学难点会使用发送接收广播指令。教学准备源码画卷程序。思政渗透点:人与人 人与自然 人与动物要很好的沟通交流。教学过程一、激情导入阿短来到源码世界已经有一段时间了,在这期间他去了不同的地方,并拍下了很多美丽的照片。他想把一张张照片制作成可以翻页的画卷,记录下这美好的回忆。让我们和阿短一起制作吧!二、新课教学(一)演示源码画卷程序师:同学们,感觉怎么样?生1:好!背景会动!生2:两个角色还会交流。(二)分析程序1. 阿短角色的脚本先让阿短角色走起来,重复执行下一造型。中间等待0.2秒2. 背景脚本1先让背景移动起来。重复执行将X坐标增加-2。3.按钮角色的脚本:当自己被点击的时候,向背景发送一个广播——“下一页”。4. 背景脚本2当背景接收到广播时,重复执行“下一造型”。三、练习展示师:同学们,你们可以选择不同的角色人物和按钮、不同的背景,可以为背景添加很多造型,也可以为角色或背景设置外观特效。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。四、总结提升同学们,今天你们有什么收获?板书设计:第7课 源码画卷一、将X坐标增加二、发送接收广播第8课 文字对话教学目标1.学生会“对话”和“询问”指令。2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。3.学生的数字、人际“交流”信息意识增强。教学重点1.学生会“对话”和“询问”指令。2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。教学难点2.学生会综合发送、接收广播和对话、询问指令编程角色之间的文字对话。教学准备文字对话程序。思政渗透点:人与人之间要很好地沟通交流。教学过程一、激情导入在源码世界的第一堂语文课上,夏博士要求源码精灵和训练师们一起用有趣的方式进行自我介绍,小精灵和火球球想到了用文字对话的方式,但是不知道怎么使用源码积木的力量去实现效果。聪明的同学们,你们能帮帮他们吗 二、新课教学(一)演示文字对话程序师:同学们,感觉怎么样?生1:很好玩!生2:没想到两个角色还会对话。(二)分析程序师:那咱们来分析一下程序,大家先看一看,一共有几个角色?生:两个,一个是小精灵,一个是火球球。师:大家看小精灵的脚本,哪条指令没用过?生:对话。师:这条指令从颜色上看,它应该在外观模块,对话的内容,那就涉及到打字了,对不?找到“搜狗输入法”。师:谁看明白了它们交流的顺序怎样的?生:小精灵先说了一句“你好,你叫什么名字”,然后发送了一个广播,当火球球接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫火球球”,然后,它也发送了一个广播:“你的名字叫什么”,这时小精灵接收到这个广播后,也发送了一个对话:“我叫小精灵”。三、扩展练习小精灵发指令:询问:你叫什么名字再发送广播当火球球接收到广播后,出示对话:我叫 获得答复 ,是一名训练师。四、练习展示好,同学们可以选择不同的角色人物,可以设计不同的广播名称和对话,再添加背景,也可以为角色设置外观特效!大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。五、总结提升板书设计:第8课 文字对话第9课 翻译机教学目标1.学生会“把 翻译成 英文”指令。2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。3.学生的中英文两种语言交流意识增强。教学重点1.学生会“把 翻译成 英文”指令。2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。教学难点1.学生会“把 翻译成 英文”指令。2.学生会综合对话、询问指令编程翻译机。教学准备翻译机程序。思政渗透点:中英两种语言的学习,或古文现代文的学习。教学过程一、激情导入同学们,今天要自制一个翻译机二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生1:哇,很有趣!(二)分析程序师:哪条指令你没学过?生1:好像都学过。师:好!那我问一下:对话中的“把 获得答复 获得答复的英文翻译 放在一起”,这是什么意思?师:那我这样放置,你明白不?谁来说一说?三、练习展示大家可以参考大屏幕上的程序截图练习。也可以把中文翻译其它语言,或者文言文。四、总结提升今天你有什么收获?板书设计:第9课 翻译机第10课 精灵乐队教学目标1.学生学会“播放声音”积木。2.学生综合编程“精灵乐队”。3.学生能快乐的编程。教学重点1.学生学会“播放声音”积木。2.学生综合编程“精灵乐队”。教学难点1.学生学会“播放声音”积木。2.学生综合编程“精灵乐队”。教学准备精灵乐队的程序。思政渗透点:音乐带给人享受。教学过程一、激情导入时光如梭,新人训练师们不知不觉间已在源码学校待了一周。根据源码学校的惯例,本周将会开办迎接新人训练师的大型晚会。在晚会来临之际,编程猫和其他源码精灵们正在筹办一支乐队,想在晚会上一展风采。身为乐队总指挥,编程猫思索着如何创作一首优美的乐曲,让我们也一起加入乐队帮助编程猫吧!二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生1:我感觉程序中还可以有加入声音,很高档。(二)分析程序1.角色分析师:程序中有几个角色?生:这个程序中有五个角色。师:这五个角色有一种乐队的感觉是不是?2.脚本分析当自己被点击的时候,播放一个声音,软件中有一些准备好的声音,如鞭炮声、倒水声、直升机等三、练习展示大家可以参考大屏幕上的程序截图练习。四、总结提升同学们,今天你有什么收获?板书设计:第10课 精灵乐队第11课 摘星星教学目标1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。3.学生能够开心快乐地编程。教学重点1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。3.学生能够开心快乐地编程。教学难点1.学生会“当按下 A 、面向鼠标、将Y坐标增加 ”指令2.学生会让编程猫移动接星星,学生会掌握交互式编程的方法。3.学生能够开心快乐地编程。教学准备摘星星的程序。思政渗透点:人与人要快乐地交往互动。教学过程一、激情导入失踪已久的星能猫突然在源码森林的幽暗处出现了,但是它的星星能量即将耗尽,危在旦夕。森林鹿王请求编程猫前往下一场流星雨坠落的地方,收集星星带回源码森林,让星能猫恢复能量。二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生:特别有趣(二)分析程序1.角色分析师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?生1:三个,一个编程猫和两个星星。2.“编程猫”脚本分析师:大家看两个星星的脚本基本相同。师:那咱们就研究一个星星的脚本和编程猫的脚本就行对不?大家看编程猫的脚本1和2,按左键,编程猫可以向左走,按右键,编程猫可以向右走。3.“星星”脚本分析师:你们来分析这几条指令,可以猜一猜每条指令的功能?师 生:让星星不断地落下,“落下”需要将Y坐标增加一个负数这个指令,要“不断地落下”需要重复执行。为了让星星能循环不断地从上到下,不是一次落下,就需要判断当Y值为0时,重设Y坐标为高点。两个星星的高点Y坐标可以不同,也就是说星星可以从不同高度往下落,显得更加自然有趣。4.交互分析大家看编程猫的脚本3和4,如果编程猫碰到星星和星星2这两个角色,它就做一个外观特效,出现一个扭曲变形。三、练习展示好,同学们可以选择不同的角色人物,比如爸爸和儿子相遇,猫和老鼠相遇等等,再添加背景,再为角色设置外观特效变色、变形或者让角色变小等。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。四、总结提升这节课你有什么收获?板书设计:第11课 摘星星第12课 狡兔三窟(上)教学目标1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令2.学生会编狡兔三窟的程序。3.学生能快乐地编程。教学重点1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令2.学生会编狡兔三窟的程序。教学难点1.学生会“移到随机”和“移动角色”指令2.学生会编狡兔三窟的程序。教学准备狡兔三窟的程序。思政渗透点:人与人之间互相配合、互相影响、互相支持。教学过程一、激情导入狡兔已经藏好,传说中的猎人姗姗来迟,可是这哪里是什么猎人 分明是个朴实的农民大叔!大叔说出了真相,原来狡猾的兔子把他田里所有的函数胡萝卜都挖走了,他只是想追上兔子要回自己的劳动成果而已。阿短和编程猫心怀愧疚,决定帮助大叔,弥补自己的过失!二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生1:这个洞还能跟着兔子走,特别有趣。(二)分析程序1.角色分析师:那咱们来分析一下这个程序:先看看一共有几个角色?生1:两个,一个是兔子一个是树洞。2.“兔子”脚本分析师:那咱们就先来研究兔子的脚本。你们来分析一下!生:让兔子移动到一个随机的位置上,然后再1秒内消失。3.“树洞”脚本分析树洞的脚本最主要的就是一条,就是移到“兔子”角色位置上。(三)教师示范操作1.添加素材角色小兔子。学生示范。2.选择背景。选背景要和前景搭配。白色的小兔子和绿色的背景搭配得很好。3.咱们画一个树洞吧,谁能到前面来,演示画一个黑色的圆作为树洞。4.现场编程(师生共编程)。一边编程一边根据所需功能讲解指令:移到随机、1秒内逐渐隐藏、移到角色三、练习展示师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。3、 总结提升同学们,互相欣赏一下编程成果。板书设计:第12课 狡兔三窟(上)第13课 狡兔三窟(下)教学目标1.学生认识“当”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木和中心点。2.学生会编程用网兜抓住兔子。3.学生快乐的编程。教学重点1.学生认识“当”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木。2.学生会改变角色的中心点。3.学生会编程用网兜抓住兔子,学生快乐的编程。教学难点1.学生认识“当”积木,“鼠标[按下/点击/放开]”积木和中心点。2.学生会编程用网兜抓住兔子。3.学生快乐的编程。教学准备狡兔三窟(下)的程序。思政渗透点:人与人交互的思想。教学过程一、激情导入二、新课教学(一)演示程序师:同学们,感觉怎么样?生1:用一个桶来抓兔子很有趣。生2:。(二)分析程序这节课我们继续上节课编程的快乐,咱们就用这个桶来抓兔子了啊!大家先看看程序,哪条指令你没用过?生:当鼠标按下,当鼠标放开这两条指令没用过。师:“当”这个指令,加上一个条件,判断条件是否成立,成立就执行它下面的操作。这个脚本里面有两个条件,一个是鼠标按下的时候,一个是鼠标放开的时候,按下的时候,这个桶是倾斜的。但在鼠标放开的时候,这个桶就是倒立的,相当于向下扣住了兔子,对不?三、练习展示师:同学们可以选择不同的角色、背景,同学们画树洞的时候可以选择不同的形状和颜色。大家可以参考按照大屏幕上的程序截图练习编程,可以自由的扩展程序。师生互相评价。四、总结提升同学们,这节课你有什么收获?板书设计:第13课 狡兔三窟(下)复习一教学目标1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2.学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。3.学生在编程中感受到快乐。教学重点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。教学难点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上三条指令的程序。教学准备绿色网吧教室。思政渗透点:快乐编程 快乐生活教学过程一、激情导入同学们,今天我们要复习移动、旋转、设置外观特效,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。二、复习同学们到教师机来操作并讲解。三、练习展示给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有移动、旋转、设置外观特效的指令。师生共评。板书设计:复习一移动、旋转、设置外观特效复习二教学目标1.学生复习有关如果 按键 画线2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。3.学生在编程中感受到快乐。教学重点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学难点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学准备绿色网吧教室。思政渗透点:快乐编程 快乐生活教学过程一、激情导入同学们,今天我们要复习有关如果 按键 画线,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。二、复习同学们到教师机来操作并讲解。三、练习展示给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。师生共评。板书设计:复习二如果 按键 画线复习三教学目标1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。3.学生在编程中感受到快乐。教学重点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学难点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学准备绿色网吧教室。思政渗透点:快乐编程 快乐生活教学过程一、激情导入同学们,今天我们要复习有关如果 按键 画线的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。二、复习同学们到教师机来操作并讲解。三、练习展示给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。师生共评。板书设计:复习三如果 按键 画线复习四教学目标1.学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2.学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。3.学生在编程中感受到快乐。教学重点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学难点1. 学生复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针等指令2. 学生在15分钟内编一个含有以上内容的程序。教学准备绿色网吧教室。思政渗透点:快乐编程 快乐生活教学过程一、激情导入同学们,今天我们要复习有关克隆 当角色被点击 移到鼠标指针的指令,谁来到前面讲一讲,这些指令该怎样使用?每人讲一条就好。到前面来讲的同学都可以签字,讲得特别好的可以签两个字。二、复习同学们到教师机来操作并讲解。三、练习展示给大家15分钟时间来练习编一个程序,要求必须含有以上内容的程序。师生共评。板书设计:复习四克隆 当角色被点击 移到鼠标指针火球球小精灵1.广播:你好,你叫什么名字eq \o\ac(○,2)广播:你的名字叫什么eq \o\ac(○,1)我叫火球球2.我叫小精灵21世纪教育网 www.21cnjy.com 精品试卷·第 2 页 (共 2 页)HYPERLINK "http://21世纪教育网(www.21cnjy.com)" 21世纪教育网(www.21cnjy.com)

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