【维多利亚3】修复增强MOD:优化AI、生产重构、种植园化肥、全可补贴、养老金合理化…

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【维多利亚3】修复增强MOD:优化AI、生产重构、种植园化肥、全可补贴、养老金合理化…

2023-07-20 07:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

本MOD旨在尽可能修补维多利亚3beta版本游戏中的各种问题。让整个游戏能够尽可能正常的运作起来。需要搭配社区补丁0.02(含AI建筑补丁)使用,排序时社区补丁在最上。据说10月16日正式版就发售了,所以该mod后续不会有更新。转载随意,注明出处即可。欢迎加群交流:768038919苟群主就是我,我基本都在潜水

除修复MOD外,还附有社区0.02补丁+汉化+贸易线登录链接:https://pan.baidu.com/s/1dj-whVzAFGW77H2RxmZ3jA提取码:7575推荐搭配使用:[VIC3] 修复进攻方bug和海军登陆补丁 https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=453029

## 调整内容 Changelog

⒈优化了ai逻辑,现在ai会在对应原材料没有短缺的情况下进行产业升级,使用更高效的生产方式。并且ai会满世界进口军火,让全世界的军火流动起来形成跨国市场需求。单位建筑现在一周能使用400建筑能力,会优先集中建设完一个建筑后再继续下一个。虽然拟真度基本消失,但CPU跟GPU得救了。原本单位建筑一周只能使用20建筑能力,后期大国有几千建筑能力。国均有上百个建筑同时在建筑队列里同时读条,就算有GPU辅助多线程运算也遭不住。

⒉重构了原料和产品的产出比,在不计算人力成本情况下。投入1基准价值原料会生产出2基准价值的普通商品。投入1基准价值原料会生产出2.5~3基准价值的奢侈品、军火。办工厂搞生产终于不再是做慈善了,资本家们又可以愉快的榨取剩余价值。由于商品产量增多,产能过剩的问题将会更加突出。军火生产恒有利润空间,武器厂弹药厂不再轻易倒闭。各国军队将尽可能维持现有的先进装备,不再开倒车使用15攻10防的无炮兵非正规军。现在某些产业升级,不仅仅只减少雇员数量。为了模拟设备升级带来的生产效率提升,添加了额外产出。产业升级不仅减少了人力消耗,还带来了生产效率的提升。灵感来自:生产方式重制mod (更新1.5)https://bbs.52pcgame.net/forum.p ... 0213&extra=page%3D1

⒊拉满了所有历史强国的税收等级,将政府、军队开销降到最低。现在列强人均周扒皮,收最多的税,给最低的工资。再配合社区0.02补丁自带的ai消费税补丁,形成开流节源。修改了美国初始征收的消费税种,现在会征收收益更高的服务税。尽可能避免历史强国不到5年就破产。将消费税征收优先级重新排列。详见default_and_taxes_fix_events.txt及说明该项需要将上述文件覆盖到mod\community_patch0.0.2\events(需覆盖社区0.02补丁MOD注意备份)

⒋大幅降低了“工资管控”“养老金”法律提供的最低工资标准5级法律下+100%最低工资支付社保,导致绝大多数企业都必定因高昂的社保支出亏损。企业持续亏损,企业拥有者不断承受损失,办企业真就是做慈善了。而假如是强制补贴的计划经济,国家将陷入持续的巨额亏损。因此将每级+20%下调为每级+5%,满级时+25%最低工资用于社保。(参考现实情况,美国个人缴纳6.2%企业缴纳6.2%,我们中国是个人8%单位20%。奥地利个人10.25%企业12.55%,德国个人9.3%企业9.3%,意大利个人22%企业11%。)

⒌去掉了00_scripted_effects.txt里,社区0.02补丁在liberate_slaves语句中添加的2个#号。让被注释化的关键指令恢复正常,现在可以正常通过法律解放奴隶。但联机时将无法同步奴隶解放数据。

⒍修改了ai消费税补丁,将消费税最大征收数量从3种改到9种。只要仍有至少150权威力,在财政持续赤字时,会开征最多9种消费税。

⒎在00_buy_packages.txt文件中,将不同水平财富带来的所有political_strength降低为原来的百分之一。现在即使游戏进行到后期,也基本不会发生政治力量超过2.1B溢出int数值。原理来自:政党投标率溢出修复https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=453685

⒏只要法律允许,具有补贴按钮的建筑都可以使用补贴。比如发电厂、橡胶种植园、油井、艺术学院。原理来自:V3政治法律重置、铁路所有制和发电厂补贴https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=451840

⒐除橡胶、丝绸外的所有种植园都可以跟种植粮食一样使用化肥。原作者认为橡胶、丝绸这俩产物不是化肥可以增产的,我觉得颇有道理。主要代码来自: 種植園可使用化肥modhttps://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=451840

⒑城镇化率提高将造成生育率下降,避免中后期人口不合理暴增主要代码来自: 维多利亚3 mod 人口增长平衡https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=450524

⒒降低连环X人案、私家侦探等等造成的支出为原本的1/5主要代码来自:AlexTools:修复选举、IG进入和离开执政https://bbs.52pcgame.net/forum.php?mod=viewthread&tid=452925

### 已知问题:

⒈社区补丁0.02通过删除贸易法中的关税,修复了goodspool导致异常崩溃的问题。以无法收取关税为代价,让游戏可以稳定运行不跳出。

⒉当游戏进行到后期比如1880年后,人口数量过多,生活水平提高,政治诉求大增。每次读档进入游戏,都会陷入严重的卡顿PPT,猜测是游戏每次读档都要重新处理运算各种人口的政治诉求和运动。解决方法是强行顶着卡顿,让游戏推进一两周,当看到大量“政治运动解散”报告后,游戏就会逐渐恢复正常帧数运行。

⒊尝试性给建筑部门使用的生产方式添加了条件判定。假如黄金储备少于上限50%时,使用材料便宜的木造建筑。假如黄金储备多于上限50%时,则使用效率最高建造方式。由于之前没有制作mod经验,也没有可参考的mod,没法制作出有效的script。我尝试在default_and_taxes_fix_events.txt的events.3,加满消费税仍亏损跳转到events.4做相关判定。但找不到准确的“建筑材料”指向,实际无法生效。假如有大佬搞成功了,记得踹我一脚。详见default_and_taxes_fix_events.txt

⒋目前已知在production_method_groups里的各种建筑生产txt,添加ai_selection = most_productive语句。可以让AI自动更换生产效率最高的生产方式。(对大学建筑无效,对军营只能维持现状)假如不添加该语句,则只会使用最基本的生产方式。遗憾的是没能找到“最先进”“最高级”的AI逻辑指令,军营、军港这种没有实际产出的建筑,使用高级生产方式只会带来更多支出。导致最多只能维持现有装备,而不会随技术升级换装。大学与行政机构同为政府建筑,但most_productive对行政机构有效,对大学无效。大学只会选择最基本的生产方式。

⒌当拥有省份地块过多时,打开批量建造界面,游戏帧数会暴跌。领土越大,省份越多;卡顿越严重,帧数越低。怀疑P社没有对信息反馈循环增加间隔或者判定。导致打开批量建造界面时,每时每刻都在后台收集各省份人口、建筑等详细数据。这样虽然方便鼠标移动对应省份选项时立刻显示(什么绿皮想法)。但省份多起来后,超过负载极限,就会造成越来越严重的卡顿掉帧。由于技术力有限,目前不知道如何能解决这个问题。



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