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村庄
自然生成于
见§生成 包含见§结构 可生成于已加载区块否 命名空间ID见§数据值 “除玩家自己的建筑外,村庄是Minecraft中最忙忙碌碌、生机勃勃的地方了。貌似挺友善的村民们居住在其中,投身于不同的职业:农民、渔夫、制箭师、屠夫、牧师、盔甲匠,还有许多许多。其中还包括我最喜欢的:傻子。 ”——Marsh Davies[1]村庄(Village)是自然生成在主世界的建筑物群,生活着村民、猫、铁傀儡;在基岩版中,流浪商人和行商羊驼也偶尔会在此居住。其少见的僵尸村庄变种则居住着僵尸村民。 目录 1 生成 2 生物 3 事件 3.1 袭击 3.2 僵尸围城 4 结构 4.1 房屋 4.2 道路 4.3 战利品 5 僵尸村庄 6 机制 6.1 基岩版 6.2 会合点 6.3 工作站点 6.4 声望 7 数据值 7.1 ID 8 历史 9 你知道吗 10 画廊 10.1 村庄与掠夺前 10.2 基岩版 10.3 奇怪的生成 11 参考 生成[]一个平原村庄 一个针叶林村庄 在水下观察生成于深海上方的村庄,可见其中建筑的底座 下表列举了在默认情况下能生成村庄的生物群系,以及生物群系的对应村庄样式。通过Mod、数据包[仅JE]或附加包[仅BE]生成在非下述生物群系的村庄则会统一使用平原样式。 村庄样式 沙漠 平原 热带草原 针叶林 雪原 生物群系 沙漠 平原向日葵平原[仅BE]草甸 热带草原针叶林 积雪针叶林[仅BE] 雪原如果村庄的建筑或道路生成在半空中,则其下方会生成由草方块或沙子(方块种类取决于地形)组成的圆形或方形平台,这可能会使地表看上去较为怪异。这可以在村庄生成在海上时被明显地观察到。如果农田生成在山上,则其下方往往会产生一片空地。 村庄生成的村民的数量取决于有效床的数量和村庄的类型。村民只会自然生成在有床的房屋里,而在没有床的工作点建筑中不会生成村民。 村庄有2%的概率生成为僵尸村庄,详见僵尸村庄。 在Java版中,超平坦世界类型可以生成平原村庄。 村庄可通过村庄地图定位。与制图师村民进行交易可获得各种村庄地图,详见交易#制图师_2。[新增:JE 1.21和BE 1.21.0] 生物[] 随村庄生成而生成 村民(生成于普通村庄) 铁傀儡(普通村庄的会合点附近会生成一个) 僵尸村民(生成于僵尸村庄) 马(生成于普通平原村庄) 猪(生成于普通村庄) 牛(生成于普通村庄) 绵羊(生成于普通村庄) 骆驼(于沙漠村庄生成一个) 村庄生成后一段时间再生成 猫(生成于任何村庄) 流浪商人(村庄的会合点偶尔会生成一个)[仅基岩版] 行商羊驼(伴随着流浪商人在村庄的会合点偶尔生成两个)[仅基岩版] 狐狸(生成于普通针叶林村庄)[仅基岩版] 特定事件发生时生成 恼鬼(由唤魔者生成) 僵尸(僵尸围城时生成)[仅Java版] 掠夺者(袭击中生成) 卫道士(袭击中生成) 唤魔者(袭击中生成) 劫掠兽(袭击中生成) 女巫(袭击中生成) 事件[] 袭击[] 主条目:袭击如果玩家杀死灾厄巡逻队队长,会获得时长100分钟的不祥之兆状态效果。如果此玩家进入村庄范围内,会触发袭击事件并生成许多灾厄村民来攻击村民。 僵尸围城[] 主条目:僵尸围城 此特性为Java版独有。当僵尸围城发生时,许多僵尸会在村庄附近无视亮度和围墙地生成。僵尸围城有10%的概率在每个游戏日的午夜或雷暴期间发生,且该事件在村庄中有至少20张有效床时才有机会触发。 结构[]雪原村庄 村庄与掠夺更新后的带阁楼的房屋 关于村庄结构,请见“村庄/结构”。关于村庄结构的图示,请见“村庄/结构/图示”。关于村庄与掠夺更新前的村庄结构,请见“村庄/结构(旧版)”。关于村庄与掠夺更新前村庄结构的图示,请见“村庄/结构(旧版)/图示”。村庄的结构文件存储在client.jar/data/minecraft/structures/village[仅Java版]或data/behavior_packs/vanilla/structures/village[仅基岩版]中。 房屋[]每一个村庄的建筑物数量都可以是不同的,也不是所有村庄都是由所有建筑物组成。除了唯一的、系统性的会合点,每种建筑物的数量都是随机的,而且在超平坦世界中会生成更多。街灯和其他装饰性建筑(干草捆堆、西瓜堆、南瓜堆、雪块和冰块堆)的数量没有限制,如果一个地方无法放置其他建筑物,就可以生成它们。道路会生成在建筑物之间并通常延伸到村庄外围。 结构是从一个加权的概率表中随机选出的。在基岩版中,村庄中建筑类型的权重和村庄的类型有关,例如武器匠店铺在针叶林村庄中比在其他村庄中更为常见。 建筑风格和构成村庄结构的方块,因村庄类型而异。不是所有的建筑都能在同一个村庄里生成,尽管有些方块会出现在所有村庄中(如工作点方块和食物)。 道路[]一条没有任何建筑物的村庄道路,是将自定义世界设置成洞穴导致的 村庄道路基于现有地形生成,因此它可能向上攀爬高山或向下进入至峡谷,而不会考虑一个实体是否可以走过。道路不会延伸至海平面下并只会取代草方块(上方有空气的)、水、熔岩、沙子、砂岩和红砂岩;所有其他方块会被忽略而下方的方块会被当作替代。 在平原、热带草原、针叶林和雪域村庄中,道路由土径和草方块组成。热带草原村庄也会在道路中生成耕地和农作物。生成在水上方的土径会被村庄风格类型的木板取代。沙漠村庄会生成平滑砂岩道路。 在洞穴自选世界中,村庄道路会与建筑物生成在不同的层上。而在浮岛自选世界中,村庄可能不会生成道路。 战利品[] 参见:箱子战利品 战利品表Java版: 村庄武器匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 面包 1-3 15/94 59.85% 1.20 1.7 苹果 1-3 15/94 59.85% 1.20 1.7 铁锭 1-5 10/94 45.13% 1.35 2.2 铁护腿 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁头盔 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁靴子 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁胸甲 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁剑 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 橡树树苗 3-7 5/94 25.64% 1.28 3.9 黑曜石 3-7 5/94 25.64% 1.28 3.9 金锭 1-3 5/94 25.64% 0.51 3.9 铁镐 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 鞍 1 3/94 16.21% 0.16 6.2 钻石 1-3 3/94 16.21% 0.32 6.2 铁马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 金马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 钻石马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 针叶林村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 云杉原木 1-5 10/54 65.56% 1.97 1.5 马铃薯 1-7 10/54 65.56% 2.62 1.5 面包 1-4 10/54 65.56% 1.64 1.5 云杉树苗 1-5 5/54 40.59% 1.22 2.5 甜浆果 1-7 5/54 40.59% 1.62 2.5 南瓜种子 1-5 5/54 40.59% 1.22 2.5 蕨 1 2/54 18.58% 0.19 5.4 大型蕨 1 2/54 18.58% 0.19 5.4 绿宝石 1-4 2/54 18.58% 0.46 5.4 南瓜派 1 1/54 9.72% 0.10 10.3 云杉木告示牌 1 1/54 9.72% 0.10 10.3 铁粒 1-5 1/54 9.72% 0.29 10.3 平原村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 面包 1-4 10/43 74.22% 1.86 1.3 苹果 1-5 10/43 74.22% 2.23 1.3 马铃薯 1-7 10/43 74.22% 2.97 1.3 橡树树苗 1-2 5/43 48.2% 0.72 2.1 绿宝石 1-4 2/43 22.79% 0.57 4.4 蒲公英 1 2/43 22.79% 0.23 4.4 羽毛 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 书 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 虞美人 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 金粒 1-3 1/43 12.07% 0.24 8.3 雪域村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 甜菜种子 1-5 10/53 66.28% 1.99 1.5 马铃薯 1-7 10/53 66.28% 2.65 1.5 雪球 1-7 10/53 66.28% 2.65 1.5 面包 1-4 10/53 66.28% 1.66 1.5 煤炭 1-4 5/53 41.18% 1.03 2.4 雪块 1 4/53 34.47% 0.34 2.9 甜菜汤 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 绿宝石 1-4 1/53 9.9% 0.25 10.1 熔炉 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 蓝冰 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 热带草原村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 小麦种子 1-5 10/46 71.69% 2.15 1.4 面包 1-4 10/46 71.69% 1.79 1.4 金合欢树苗 1-2 10/46 71.69% 1.08 1.4 草 1 5/46 45.86% 0.46 2.2 高草丛 1 5/46 45.86% 0.46 2.2 绿宝石 1-4 2/46 21.46% 0.54 4.7 鞍 1 1/46 11.32% 0.11 8.8 金粒 1-3 1/46 11.32% 0.23 8.8 火把 1-2 1/46 11.32% 0.17 8.8 铁桶 1 1/46 11.32% 0.11 8.8 村庄工具匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 木棍 1-3 20/53 89.96% 1.80 1.1 面包 1-3 15/53 81.24% 1.62 1.2 铁镐 1 5/53 41.18% 0.41 2.4 铁锹 1 5/53 41.18% 0.41 2.4 铁锭 1-5 5/53 41.18% 1.24 2.4 金锭 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 煤炭 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 钻石 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 沙漠村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 小麦 1-7 10/36 80.6% 3.22 1.2 仙人掌 1-4 10/36 80.6% 2.02 1.2 面包 1-4 10/36 80.6% 2.02 1.2 枯萎的灌木 1-3 2/36 26.63% 0.53 3.8 书 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 黏土球 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 绿色染料 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 绿宝石 1-3 1/36 14.25% 0.28 7.0 村庄皮匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 5/16 62.76% 1.57 1.6 皮革裤子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革靴子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革外套 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革帽子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革 1-3 1/16 17.26% 0.35 5.8 鞍 1 1/16 17.26% 0.17 5.8 绿宝石 1-4 1/16 17.26% 0.43 5.8 村庄牧羊人小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 白色羊毛 1-8 6/23 55.83% 2.51 1.8 小麦 1-6 6/23 55.83% 1.95 1.8 黑色羊毛 1-3 3/23 32.96% 0.66 3.0 灰色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 淡灰色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 棕色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 剪刀 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 绿宝石 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 村庄石匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 4/13 62.16% 1.55 1.6 石头 1 2/13 37.71% 0.38 2.7 石砖 1 2/13 37.71% 0.38 2.7 黄色染料 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 黏土球 1-3 1/13 20.84% 0.42 4.8 花盆 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 平滑石头 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 绿宝石 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 村庄渔夫小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 小麦种子 1-3 3/11 57.52% 1.15 1.7 生鳕鱼 1-3 2/11 43% 0.86 2.3 煤炭 1-3 2/11 43% 0.86 2.3 木桶 1-3 1/11 24.18% 0.48 4.1 水桶 1-3 1/11 24.18% 0.48 4.1 生鲑鱼 1-3 1/11 24.18% 0.48 4.1 绿宝石 1 1/11 24.18% 0.24 4.1 村庄屠夫小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 小麦 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生羊肉 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生猪排 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生牛肉 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 煤炭 1-3 3/28 27.9% 0.56 3.6 绿宝石 1 1/28 10.22% 0.10 9.8 村庄教堂 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 腐肉 1-4 7/19 89.33% 2.23 1.1 面包 1-4 7/19 89.33% 2.23 1.1 红石粉 1-4 2/19 44.78% 1.12 2.2 青金石 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 金锭 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 绿宝石 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 村庄制箭师小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 木棍 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 燧石 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 羽毛 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 鸡蛋 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 箭 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 绿宝石 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 村庄制图师小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 15/50 61.18% 1.53 1.6 纸 1-5 15/50 61.18% 1.84 1.6 空地图 1-3 10/50 46.21% 0.92 2.2 指南针 1 5/50 26.29% 0.26 3.8 木棍 1-2 5/50 26.29% 0.39 3.8 村庄盔甲匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 4/8 80.63% 2.02 1.2 铁锭 1-3 2/8 54.24% 1.08 1.8 铁头盔 1 1/8 31.81% 0.32 3.1 绿宝石 1 1/8 31.81% 0.32 3.1 基岩版: 村庄武器匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 面包 1-3 15/94 59.85% 1.20 1.7 苹果 1-3 15/94 59.85% 1.20 1.7 铁锭 1-5 10/94 45.13% 1.35 2.2 铁护腿 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁头盔 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁靴子 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁胸甲 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 铁剑 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 橡树树苗 3-7 5/94 25.64% 1.28 3.9 黑曜石 3-7 5/94 25.64% 1.28 3.9 金锭 1-3 5/94 25.64% 0.51 3.9 铁镐 1 5/94 25.64% 0.26 3.9 鞍 1 3/94 16.21% 0.16 6.2 钻石 1-3 3/94 16.21% 0.32 6.2 铁马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 金马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 钻石马铠 1 1/94 5.7% 0.06 17.5 针叶林村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 云杉原木 1-5 10/49 69.29% 2.08 1.4 面包 1-4 10/49 69.29% 1.73 1.4 马铃薯 1-7 10/49 69.29% 2.77 1.4 云杉树苗 1-5 5/49 43.74% 1.31 2.3 南瓜种子 1-5 5/49 43.74% 1.31 2.3 绿宝石 1-4 2/49 20.28% 0.51 4.9 蕨 1 2/49 20.28% 0.20 4.9 大型蕨 1 2/49 20.28% 0.20 4.9 云杉木告示牌 1 1/49 10.67% 0.11 9.4 南瓜派 1 1/49 10.67% 0.11 9.4 铁粒 1-5 1/49 10.67% 0.32 9.4 平原村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 面包 1-4 10/43 74.22% 1.86 1.3 苹果 1-5 10/43 74.22% 2.23 1.3 马铃薯 1-7 10/43 74.22% 2.97 1.3 橡树树苗 1-2 5/43 48.2% 0.72 2.1 绿宝石 1-4 2/43 22.79% 0.57 4.4 蒲公英 1 2/43 22.79% 0.23 4.4 羽毛 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 书 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 虞美人 1 1/43 12.07% 0.12 8.3 金粒 1-3 1/43 12.07% 0.24 8.3 雪域村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 甜菜种子 1-5 10/53 66.28% 1.99 1.5 马铃薯 1-7 10/53 66.28% 2.65 1.5 雪球 1-7 10/53 66.28% 2.65 1.5 面包 1-4 10/53 66.28% 1.66 1.5 煤炭 1-4 5/53 41.18% 1.03 2.4 雪 1 4/53 34.47% 0.34 2.9 甜菜汤 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 绿宝石 1-4 1/53 9.9% 0.25 10.1 熔炉 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 蓝冰 1 1/53 9.9% 0.10 10.1 热带草原村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 小麦种子 1-5 10/46 71.69% 2.15 1.4 面包 1-4 10/46 71.69% 1.79 1.4 金合欢树苗 1-2 10/46 71.69% 1.08 1.4 草 1 5/46 45.86% 0.46 2.2 高草丛 1 5/46 45.86% 0.46 2.2 绿宝石 1-4 2/46 21.46% 0.54 4.7 鞍 1 1/46 11.32% 0.11 8.8 金粒 1-3 1/46 11.32% 0.23 8.8 火把 1-2 1/46 11.32% 0.17 8.8 铁桶 1 1/46 11.32% 0.11 8.8 村庄工具匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 木棍 1-3 20/53 89.96% 1.80 1.1 面包 1-3 15/53 81.24% 1.62 1.2 铁镐 1 5/53 41.18% 0.41 2.4 铁锹 1 5/53 41.18% 0.41 2.4 铁锭 1-5 5/53 41.18% 1.24 2.4 金锭 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 煤炭 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 钻石 1-3 1/53 9.9% 0.20 10.1 沙漠村庄房屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 小麦 1-7 10/36 80.6% 3.22 1.2 仙人掌 1-4 10/36 80.6% 2.02 1.2 面包 1-4 10/36 80.6% 2.02 1.2 枯萎的灌木 1-3 2/36 26.63% 0.53 3.8 书 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 黏土球 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 绿色染料 1 1/36 14.25% 0.14 7.0 绿宝石 1-3 1/36 14.25% 0.28 7.0 村庄皮匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 5/16 62.76% 1.57 1.6 皮革裤子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革靴子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革外套 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革帽子 1 2/16 31.81% 0.32 3.1 皮革 1-3 1/16 17.26% 0.35 5.8 鞍 1 1/16 17.26% 0.17 5.8 绿宝石 1-4 1/16 17.26% 0.43 5.8 村庄牧羊人小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 白色羊毛 1-8 6/23 55.83% 2.51 1.8 小麦 1-6 6/23 55.83% 1.95 1.8 黑色羊毛 1-3 3/23 32.96% 0.66 3.0 灰色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 淡灰色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 棕色羊毛 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 剪刀 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 绿宝石 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 村庄石匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 4/13 62.16% 1.55 1.6 石头 1 2/13 37.71% 0.38 2.7 石砖 1 2/13 37.71% 0.38 2.7 黄色染料 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 黏土球 1-3 1/13 20.84% 0.42 4.8 花盆 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 平滑石头 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 绿宝石 1 1/13 20.84% 0.21 4.8 村庄教堂 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 3-8× 3-8× 腐肉 1-4 7/19 89.33% 2.23 1.1 面包 1-4 7/19 89.33% 2.23 1.1 红石粉 1-4 2/19 44.78% 1.12 2.2 青金石 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 金锭 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 绿宝石 1-4 1/19 25.41% 0.64 3.9 村庄制箭师小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 木棍 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 燧石 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 羽毛 1-3 6/23 55.83% 1.12 1.8 鸡蛋 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 箭 1-3 2/23 23.25% 0.47 4.3 绿宝石 1 1/23 12.31% 0.12 8.1 村庄屠夫小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 小麦 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生羊肉 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生猪排 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 生牛肉 1-3 6/28 48.63% 0.97 2.1 煤炭 1-3 3/28 27.9% 0.56 3.6 绿宝石 1 1/28 10.22% 0.10 9.8 村庄制图师小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 15/50 61.18% 1.53 1.6 纸 1-5 15/50 61.18% 1.84 1.6 地图[2] 1-3 10/50 46.21% 0.92 2.2 指南针 1 5/50 26.29% 0.26 3.8 橡树树苗 1-2 5/50 26.29% 0.39 3.8 村庄盔甲匠小屋 物品 堆叠数 权重 几率 物品数 箱子数 1-5× 1-5× 面包 1-4 4/8 80.63% 2.02 1.2 铁锭 1-3 2/8 54.24% 1.08 1.8 铁头盔 1 1/8 31.81% 0.32 3.1 绿宝石 1 1/8 31.81% 0.32 3.1 僵尸村庄[]一个僵尸村庄 主条目:僵尸村庄生成一个村庄时有2%的概率生成为僵尸村庄(Abandoned Village或Zombie Village)。在同一个村庄中,所有生成的村民都会被僵尸村民取代,带有职业的僵尸村民会在相应的建筑物中生成。并且所有的门和光源都会消失(除雪原村庄部分会合点)。这些僵尸村民不会消失,但是对阳光并没有抵抗能力。在僵尸村庄,一些木头、圆石和大部分玻璃板将随机地被蜘蛛网取代,而绝大部分圆石则会被苔石取代(除雪原村庄),所有的玻璃板也被替换为棕色的染色玻璃板。僵尸村庄中也会出现流浪猫。 机制[] 主条目:教程/村庄机制自然生成的村庄至少有一个有效的床和一个村民组成。在极其罕见的情况下,村庄只生成没有床的建筑物,因此不会被游戏识别为一个村庄。村庄被创建或生成后,村庄中心会被定义为第一个被村民认领的床或会合点方块(钟)的位置,而村庄大小是指32个方块远的距离和村庄中心离最远床的距离中的较大值。任何村民、村庄生成的铁傀儡、僵尸围城生成的僵尸或袭击生成的灾厄村民和女巫会在发现自己距离村庄中心的距离大于村庄大小时自动寻找路径返回村庄。 村民的数量取决于有效床的数量。有效床是指不被其他方块阻碍而村民可以用来睡觉的床。 村庄的最低人口数是有效床的数量。如果人口低于这个数量(由于死亡或被带离村庄)且剩余至少两个可以互相接触的村民,村民就会交配并繁殖以让目前人口数达到最低人口数。 基岩版[]在基岩版中,当有至少一个村民认领一张床时,即创建出一个村庄。除非至少一张床与村民之间的关系解除(即床被破坏、玩家在这张床上睡觉、或村民无法成功寻路接近床),否则这个村庄会持续存在。 在第一个村民认领了一张床后,就会以此床头下方方块的上表面西北角为中心创建出一个大小为64×24×64的村庄。村庄范围的中心由兴趣点方块(可以为床、工作站点方块或钟)确定。随着其他村民认领兴趣点方块或与之解除关系,村庄的边界与中心会相应发生变化。这意味着新的村庄中心不再是第一个村民认领的床。若村庄中的村民认领的兴趣点位于当前村庄范围之外,村庄范围会进行最小代价的扩张,将新的兴趣点纳入村庄范围。 会合点[]村庄的会合点指村庄边界以内的钟,是村民偶尔聚集交流的位置。会合点附近有概率会生成流浪商人和行商羊驼。 工作站点[]工作站点方块是指诸如砂轮、切石机等村民可以使用的方块。有相应职业的村民会在它们对应的工作站点度过相当长的一段时间,除了幼年村民、傻子和失业村民。认领工作站点方块后,村民和工作站点方块上方会出现绿色粒子效果,而村民会获得此站点对应的职业。交易过后的村民只能认领与其职业相符的站点方块。没有连接到工作站点的已交易村民无法恢复供应商品。村民无法认领已被认领的工作站点。游戏内有13个工作站点,分别对应一个职业。 声望[] 此特性为基岩版独有。玩家的声望起始为0,并根据以下的行为在-30到10之间变化: 行为的声望 行为 声望变化 治疗僵尸村民 +5 村民升级级别 +1 声望为负时在村庄每经过12000游戏刻(10分) +1 声望为正时在村庄每经过120000游戏刻(100分) -1 攻击成年村民 -1 杀死村民 -2 攻击幼年村民 -3 杀死村庄的铁傀儡 -5当玩家对村民有行动时,该村民周围产生的粒子将表示玩家的声望变化。玩家的声望不会因死亡而重置,玩家也无法改变其他玩家的声望。声望会被每个村庄独立保存,一个玩家的声望有可能在一个村庄中很高但在另一个村庄中则很低。另外,由于每个村庄都保存了玩家的声望,如果整个村庄被破坏(具体为所有村民全部被杀死或所有床或钟被破坏),任何累积在该村庄的声望都会被消除(无论正面还是反面)。 当玩家的声望为-15或更低时,这个村庄自然生成的铁傀儡会对该玩家产生敌意,直到该玩家的声望增加到-15以上。但是,玩家搭建生成的铁傀儡会对玩家一直保持被动状态。 数据值[] ID[]为了便于表示,在下面列出了各结构名称,但这些名称实际上并不显示在游戏中。 Java版: 名称命名空间ID结构标签(JE) 沙漠村庄village_deserton_desert_village_maps village 平原村庄village_plains 热带草原村庄village_savanna 雪原村庄village_snowy 针叶林村庄village_taiga基岩版: 名称命名空间ID 村庄village 历史[] 2010年2月21日NPC村庄和“怪物镇”被提及。 2011年7月1日在Beta 1.8发布之前,Notch发布了村庄的图片。在早期的截图,村庄有部分是由苔石建成。 2011年7月13日一个与Notch进行的访问讨论了他对村庄的计划。 2011年8月10日Notch原本是自己开发村庄,但之后交了给Jeb以便处理其他事情。 2011年8月11日Jeb透露在村庄的早期测试里,铁匠铺里的熔岩经常使村庄着火。 2011年8月26日村庄在PAX 2011公开展示,包括它的内部结构。 Java版Beta 1.8pre1加入了村庄,原计划用于猪人的住所。[3] Java版 1.0.0Beta 1.9-pre1村民被加入到村庄里,它们的头上有“TESTIFICATE”字样,这在之后被移除了。 1.112w01a加入了超平坦世界,这允许生成较大的村庄。村庄的铁匠铺里现在有包含战利品的箱子。 1.2.112w07a村民会基于房屋的数量繁殖。 村庄在达到一定大小后会出现僵尸围城。玩家能在村庄增加房屋,只要有一个木门和屋顶。 12w08a较大的村庄会生成铁傀儡来保护它们。 1.3.112w21a沙漠村庄现在由砂岩组成,不再是由木材和圆石组成。 1.4.212w32a村庄现在会根据用户名称来追踪每个玩家的受欢迎程度。 12w36a村庄农田现在会生成马铃薯和胡萝卜。 1.513w03a改变了水和方块的生成,使水井变成正常的无限水源。 13w06a修复了街灯的错误。 1.7.213w36a加入了热带草原生物群系,村庄能在此生成。 1.814w03a村庄的沙砾路下方会生成圆石,来防止它们倒塌到洞穴里。 14w04a门被加入到最近的村庄。 14w25a重新加入僵尸围城。 14w30a沙漠村庄的水井现在由砂岩构成,不再是由圆石构成。 1.915w31a村庄农田现在会生成甜菜根。 1.1016w20a村庄的结构不再受生物群系的边界限制,这表示一个在有效生物群系开始生成的村庄现在可以传播至相邻的无效生物群系。 村庄现在会生成在针叶林生物群系(不包含变种),在此生成的村庄由云杉木组成。热带草原的村庄现在由金合欢原木组成,不再是由橡木原木组成。金合欢原木取代了教堂以外所有结构的圆石。村庄的道路不再会在水平面下生成,并会基于当前的地形以不同的方块生成。当在草方块上生成时,草径取代沙砾路生成。道路在水和熔岩上生成时会以木板来构成桥。村庄有2%的概率是僵尸村庄。僵尸村民住在这,也没有火把和门。 16w21a铁匠铺在所有生物群系都以圆石生成,不再是热带草原里的金合欢原木和沙漠里的砂岩。 pre1僵尸村庄里的僵尸村民不再消失。 村庄里的栅栏现在会是对应生物群系的正确木种类。道路不再取代大部分方块,而是考虑下方的方块,防止它们生成在树上或在峡谷上建桥。 1.1418w47a加入了袭击,玩家在杀死灾厄巡逻队队长后进入一个村庄时,成群的灾厄村民会袭击村庄。 18w48a更新了平原村庄的外观,并移除了相应的僵尸村庄。 18w49a加入了积雪的冻原村庄。更新了热带草原村庄的外观,并移除了相应的僵尸村庄。 18w50a更新了沙漠和针叶林村庄的外观,并移除了相应的僵尸村庄。 19w04a重新加入了沙漠和针叶林僵尸村庄。 19w06a改进了铁匠铺的结构,以使其避免被其内部的熔岩引燃。 19w07a重新加入了平原和热带草原僵尸村庄。加入了积雪的冻原僵尸村庄。 19w08a现在所有村庄都会生成一个铁傀儡。 19w11a村庄判定现在基于床、工作站点和会合点而不是门了。 1.14.1pre1调整了许多结构以获得更好的照明。 1.16pre2Jellie猫现在可以在村庄内自然生成。 pre6在僵尸村庄内作为结构的一部分生成的僵尸村民不再消失。 1.18exp3村庄现在会在草甸生物群系生成,使用平原村庄的外观。 21w40a村庄的外形现在更分散了一些。 1.18.2pre1随着ID类型由结构类型改为配置的结构,对村庄的ID进行了拆分,以表示各种在不同生物群系中生成的村庄,即由village拆分为village_desert(沙漠村庄)、village_plains(平原村庄)、village_savanna(热带草原村庄)、village_snowy(雪原村庄)和village_taiga(针叶林村庄)。 携带版Alpha 0.9.0build 1加入了村庄,它们由沙砾,木板或砂岩的桥梁生成。 build 2沙漠村庄现在由砂岩组成。 build 4村庄变得较为稀有。 build 7村庄变得更为常见。 0.11.0build 1草径在村庄中替代了沙砾路。 0.12.1build 1现在会在较大的村庄自然生成铁傀儡来保护村民。 build 8村庄农田现在会生成甜菜根。 0.14.0build 3提高了门与村民的比(以前是1:1)。 0.15.0build 1加入了热带草原村庄和针叶林村庄。积雪的冻原生物群系和积雪针叶林生物群系里能找到村庄了。建筑物由云杉木建造的,就像针叶林村庄一样。现在有2%概率生成僵尸村庄。僵尸村庄建筑物包含蜘蛛网和苔石。 0.16.0?村庄农田现在不再生成农作物。 0.16.2在冷针叶林和冰原里的村庄里的大型住宅里面或后面,可能会生成一个箱子,箱子里面有农耕用品。 基岩版 1.8.01.8.0.8猫能够生成于村庄。 1.10.01.10.0.3更新平原,沙漠,热带草原,针叶林,积雪的冻原和积雪针叶林村庄的外观。 现在村民生成取决于床的数量而不是门的数量。村庄现在可以生成聚集点,在那里可以生成流浪商人和行商羊驼。村庄现在拥有了工作站点。 1.11.01.11.0.1村庄现在总是会生成至少1个铁傀儡。 改进了村庄的一些结构:平原皮革店现在包含了1个炼药锅,一些光照不足的地方有了火把,熔岩不再产生火,一些没有地板的房子现在有了地板。重新平衡了村庄的房子(带有床)和工作站点的数量。村庄里地上的沙子不再悬空,现在有了砂岩作为支撑。平原农场和工具铺现在能生成于新的平原村庄。动物现在可生成于村庄里的马厩、动物圈、牧羊人房子和屠夫房子里。为除平原以外类型的村庄加入了箱子战利品。加入了袭击,灾厄村民可能会成群地入侵村庄。 1.11.0.4改进了村庄的生成机制。 增加了工作点的半径,这样村民可以更频繁地到达工作点,也更少会愤怒。 1.13.01.13.0.9重新加入了僵尸村庄。 1.17.301.17.30.22降低了僵尸村庄的生成概率以近似匹配Java版。 1.17.401.17.40.20村庄现在会在草甸生物群系生成,使用平原村庄的外观。 1.18.01.18.0.21村庄的外形现在更分散了一些。 原主机版 TU5CU11.0Patch 11.0.1加入了村庄。 TU9村庄里的铁匠铺箱子现在有包含战利品的箱子。 TU141.04加入了沙漠村庄。 ???沙漠村庄的水井现在由砂岩而不是圆石构成。 TU31CU191.22Patch 3加入了热带草原生物群系,村庄能在此生成。村庄的沙砾路下方有圆石,来防止它们倒塌到洞穴里。 TU43CU331.36Patch 13现在冷针叶林和冰原生物群系会生成村庄,在此生成的村庄由杉木组成。当在草方块上生成,草径现在取代沙砾路生成。热带草原的村庄现在由金合欢原木而不是橡木原木组成。 TU46CU361.38Patch 15村庄现在会在针叶林生物群系生成。 TU58CU491.60Patch 281.0.8现在在沙漠或热带草原生物群系生成的村庄现在会用圆石替换大多数砂岩/金合欢木。 TU60CU511.64Patch 301.0.11现在在冷针叶林和雪原生物群系生成的村庄会生成云杉木头。沙漠村庄不再生成圆石、铁匠铺和教堂。 桌子的桌面现在是褐色地毯而不是压力板。 New Nintendo 3DS版 0.1.0加入了村庄。 你知道吗[] 据Jeb所述,最初他们想要做出一个能适应玩家扩建的村庄人口扩增系统。但后来他们发现识别房子的结构需要大量计算,会拖慢游戏,所以最终决定采用简化方案,将一个“能够划分内部空间和外部空间”的门视为一个房子。在村庄与掠夺更新后,“房子”的定义被更换为一个有效的床。[1] 在村庄与掠夺更新前,村庄的房屋和农场会因避免浮空而分别在其下方用圆石和泥土填补。若村庄在峡谷上生成,可能会导致峡谷内出现大量的圆石或泥土柱。 而在村庄与掠夺更新后,村庄建筑的下方会生成一个由草方块或沙子(取决于地形)组成的圆形或方形平台。这种现象在崎岖的地形中常常使地表变得反常。 在原主机版的TU19教程世界中,城堡后面的村庄有一个铁匠铺,但箱子里面只有一张唱片,没有常规的战利品。 在罕见的情况下,玩家可以找到只有一栋房屋或甚至只有一个工作站(带有工作站点方块的村庄建筑)的小村庄。对于后者,没有村民会随该村庄一同生成,因为村民不会生成在没有床的村庄建筑里。 新式平原村庄与村庄与掠夺更新前的旧式村庄的相似度最高,尤其是其保留了旧式教堂和铁匠铺的设计。 在罕见的情况下,海底废墟会生成在村庄里,这会导致海底废墟强制生成的溺尸攻击村民。 铁匠铺的内部天花板与木质屋顶之间留有一定的空间,这使得其中可以生成怪物。 雪原村庄包含一种和雪屋非常像的小型房屋,但里面没有地毯、工作台、熔炉和地下室。 不排除雪屋同时生成在村庄中的情况,此时的雪屋极其容易被忽视。当触发袭击时,雪屋地下室中幸存的牧师村民可能会阻止袭击以失败告终。 村庄不存在丛林和沼泽生物群系变种,可能是因为藤蔓和海草会使村民的寻路机制出错。[4] 尽管丛林和沼泽中不会自然生成村庄,但在其他生物群系的村庄生成于与上述生物群系交界处时,丛林或沼泽生物群系外观的村民仍会自然生成。 有概率生成位于两个或多个生物群系的边界上却只会为某一生物群系设计房子的村庄。 村庄的原住民起初是猪人,而猪人后来的设计概念被沿用成为猪灵。[5] 画廊[]在MINECON Earth 2018里展示的Java版1.14的村庄更新 在MINECON Earth 2018里展示的1.14的一个牧羊人的房子 在MINECON Earth 2018里展示的1.14的沙漠村庄 在MINECON Earth 2018里展示的1.14的平原村庄 在MINECON Earth 2018里展示的1.14的平原村庄的内部细节 LadyAgnes在推特上发表一张关于新版热带草原村庄的截图[6] LadyAgnes的另一张截图[7] 1.14主菜单上新的移动背景的截图 一个积雪的村庄 平原村庄的一口水井,类似于旧版 一座生成在雪原里的平原村庄 生成于草甸的村庄的一角 教堂的内部 村庄与掠夺前[]一个村庄 一张由Notch发布的村庄图片 一张由Notch发布的图片,一个玩家站在两个村庄房屋附近 在PAX Prime展示的村庄 快照13w22a的图片,展示一个村庄 一个沙漠村庄的一部分生成在被掩埋的沙漠神殿上 一座生成在热带草原生物群系的村庄,背景中有一座沙漠神殿 一个生成在针叶林生物群系的村庄 生成在热带草原生物群系的僵尸村庄,铁匠铺是这里的唯一光源 同一座僵尸村庄,使用了夜视效果来看得更清楚 日光下的僵尸村庄。唯一的幸存者是幼年僵尸村民 一个生成在超平坦世界里的村庄 一个非常小的村庄 典型的铁匠铺战利品 基岩版[]第一张展示土径方块作为村庄道路的图片 双重村庄 一座有木板桥、在世界边界旁边的村庄 生成在寒冷生物群系里的一个僵尸村庄 奇怪的生成[]一座生成在放大化世界的村庄。注意一些建筑是如何生成在山上的;另一些建筑有高大的圆石“基座” 村庄与掠夺之后的一个生成于放大化世界的村庄 一个生成在三个群系交界处的村庄 一座生成得太接近冰刺之地的村庄。农田里的水结冰导致作物死亡 一座生成于寒冷生物群系的极小村庄 一个与地下矿道重叠的村庄 一座没有生成任何房屋的村庄 一座建筑物的栅栏覆盖掉了另一座建筑物的墙壁,注意栅栏上强制出现的空气方块 村庄生成在沙漠和热带草原之间的边界。它的建筑风格是平原风格,因为它的水井生成在河里 一座村庄建筑和一个水井被截断 同一村庄的不同部分 生成于平原的两个非常接近的村庄 生成在沙漠生物群系中的普通村庄 热带草原村庄的生成错误 仍然是相同的截图,但显示了区块边界 生成在僵尸村庄里的一个沙漠神殿 自然生成在埋藏的宝藏里面的带沙滩的村庄,农田被湖截断 轻微偏进丛林生物群系的村庄 一栋村庄建筑下沉到峡谷里 一个村庄的一部分,在自定义世界的虚空生成 一个几乎完全在恶地内生成的村庄 一部分生成在沼泽里的平原村庄 平原和山地生物群系交界处的村庄 一栋生成在洞穴里的村庄建筑 参考[] ↑ 1.0 1.1 “Meet the villagers” – Minecraft.net,2017年3月13日 ↑ 2.0 2.1 在基岩版中的物品名称为未知地图,但手持时更名为地图0,缩放等级为1:4。来自相同组的地图可堆叠;虽然不在相同组的地图看上去一样,但不可堆叠。 ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952 ↑ https://youtu.be/hAQfPq4BMN4 ↑ https://twitter.com/notch/status/62531431175421952 ↑ “Me and the amazing @ProfMobius are working on the updated looks of villages, here is a savanna village!” – @_LadyAgnes,2018年11月23日 ↑ https://twitter.com/_LadyAgnes/status/1067811352683708416?s=19地形特征、生成结构与地物 参见:Template:Structures/content [编辑] |
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