关于Albedo贴图、颜色贴图、Metallic 贴图、Specular贴图、法线贴图、视差贴图、凹凸贴图、Height Map高度贴图、AO 贴图Occlusion 贴图、Emission 贴图等

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2024-06-04 01:54| 来源: 网络整理| 查看: 265

在学习unity的过程中,被各种贴图弄得晕头转向,为了弄清楚各种贴图,查询了很多资料,粗略的整理如下,只要耐心看完,对贴图的基本用法基本上就没问题了。

1.Albedo 贴图 (可以看做是Diffuse颜色贴图)

Albedo:反照率[贴图];用于体现模型的纹理,颜色。

反照率贴图本身是一张颜色与纹理的贴图。

该选项有贴图属性,也有颜色属性。

两个属性可以单独使用,也可以组合使用;

当颜色属性为纯白色时,则不影响贴图的效果;

当颜色属性为其他颜色时,则叠加贴图效果。

2.Metallic 贴图 **

金属度[贴图];用于体现模型的金属高光反射;

金属度贴图本身是一张灰白图,越白的地方,金属度越强烈,越黑的地方金属度越低。

Smoothness:平滑度

介于 0 和 1 之间的一个值,越小,平滑度越低,越大,平滑度越高。

3.Specular

Specular:镜面[贴图],类似于“Metallic 金属度”贴图。(要使用Standard(Specular setup)才有)

PBR 贴图的制作方式不同,最终关于“金属部分”的表现,出现了两种类型的贴图,Metallic 和 Specular。

4.Normal Map 贴图 **

Normal Map:法线贴图;用于增加模型的细节;只是改变的表面上的光照结果,并没有真正改变表面上的形状 法线贴图本身是一张蓝色的凹凸图。

Parallax mapping:视差[贴图],比 Normal Map 更有立体感的一种贴图方式; 视差贴图是一种NormalMapping算法的增强算法,其本质上和NormalMapping没有区别。优势是只需要增加3个HLSL语句和一个控制纹理通道(只需要几个GPU指令,代价小到可以忽略)就可以显著的增加物体表面的深度感。 Parallax mapping使用的也是单张的控制纹理。一张NormalMap。如果我们用AcdSee来看这张NormalMap,我们会发觉似乎和NormalMapping用的控制纹理是一样的。而如果我们打开这张NormalMap的Alpha通道,就会发现其中的玄机所在。原来Alpha通道里存储的是对应这张NormalMap的BumpMap!(就是HeightMap,就是用饱和度记录表面高度) Parallax mapping是如何达到增加NormalMap的效果的呢。我们要从NormalMap的特性说起。我们假设在NormalMap表面制作一个凸起。然后我们转转角度看看。我们会发现,其实这个凸起的背对我们视线的面~并不会因为我们视角的逐渐放平而消失--这显然是不正确的,要知道背后的东西应该是看不见的才对。因此Parallax mapping就是来缓解这个问题的,具体的代码这里不提。我来试着白话解释一下原理。其实为了不让我们看见“不该看的东西”应该试着挪动纹理坐标……把那个不该给玩家看见的图素(Texel)跳过去。也就是说根据高度图提供的数据,把那个位置较低那个纹理的后面的纹理向前拉。相当于在图素采样的时候刻意的把那个图素跳过去。这样那个不该被玩家看见的像素就会因为



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