【红色警戒】修改RULES.INI教程(下)

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【红色警戒】修改RULES.INI教程(下)

2024-07-13 20:27| 来源: 网络整理| 查看: 265

SpeedType 部队速度类型.

WalkRate 步行车辆步行速率

3.武器和作战:

Ammo 部队携带的弹药数量.默认为-1即无限.

C4 是否携带攻击建筑的炸药,只对步兵有效.

DeployFire 此部队在展开後可以开火

DeployToFire 必须先展开才能开火.(例如NOD自行炮)

DeployFireWeapon 展开後用何种武器开火.0代表主武器,1代表副武器

DistributedFire 可以向多个目标开火

ElitePrimary当成为精英部队後使用的武器

EliteSecondary当成为精英部队後使用的第二武器

Explodes 当被摧毁後是否会爆炸.

EmptyReload 当弹药数为0後重新开始装弹所需时间

FireAngle 开火的角度

GuardRange 警戒距离

Gunner 是否可以变换武器.只对步兵战斗车有效.

NoMovingFire 不能在移动时开火

Primary 第一/主武器

Reload 部队重装弹的时间

Secondary 第二/副武器

TargetLaser 是否开火时会有瞄准激光.只是视觉效果而已.

ToProtect 此部队是否有其他部队保护.只对电脑玩家有效.

4.拥有,多少等的设定:

AllowedToStartInMultiplayer 是否在对战游戏一开始时出现.

BuildLimit 最大制造数量

Category 让计算机知道这是哪种部队.可以使用"Soldier", "Civilian", "VIP", "Ship", "Recon", "AFV", "IFV", "LRFS", "Support", "Transport", "AirPower" and "AirLift".

Cost 制造所需费用.

Name 部队的名字.现在只剩下注释作用了.

Nominal 是否显示其正确名称而不是"enemy object"

Owner 此部队的拥有者.例如"GDI","SOVIET".

Prerequisite 制造此部队所需的建筑.

TechLevel 技术级.设定为-1即为不可制造.

UIName部队的名称,在RA2.CSF中设定.

5.视野,音响的设定:

AuxSound1 飞机起飞声

AuxSound2 飞机降落声

CrushSound 此部队被碾压时发出的声音

DamageParticleSystems 此部队损坏时的效果

DeploySound 此部队的展开声

Disguised 能否伪装为敌方步兵

Explosion 爆炸时使用的效果

Image 部队所使用的图像定义,由ART.INI所定义.

Invisible 是否完全不为敌方所见.

Insignificant 是否不被敌方主动攻击.

Pip 此部队被容纳於运输单位中时显示的方格颜色.

PipScale 此部队所显示的方格的类型.可以使用"Passengers", "Tiberium", "Ammo", "Power".

RadarInvisible 是否无法被敌方雷达显示.

RadarVisible 是否当处於黑幕下时仍能被雷达显示.

VoiceSelect 部队被选择时的声音.

VoiceAttack 部队攻击时的声音.

VoiceDie 部队死亡时的声音.

VoiceFeedback 部队受到攻击时的声音.

VoiceMove 部队移动时的声音.

6.升级的设定:

EliteAbilities 部队成为精英後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.

VeteranAbilities 部队成为老兵後的能力:"FASTER", "STRONGER", "FIREPOWER", "SCATTER", "ROF", "SIGHT", "CLOAK", "TIBERIUM_PROOF", "VEIN_PROOF", "SELF_HEAL", "EXPLODES", "RADAR_INVISIBLE", "SENSORS", "FEARLESS", "C4", "TIBERIUM_HEAL", "GUARD_AREA", "CRUSHER". 可以多选.

7.其他:

Agent 是否具有间谍的能力.

Civilian 是否为平民.

Cyborg 是否为生化机器人.

Engineer 是否为工程师.

Fearless 是否不会趴下.

Infiltrate 是否能够进入敌方建筑.

VehicleThief 是否可以盗取敌方车辆.只对泰伯利亚之日有效.

这只是大致的列表,还有一些未列出,我会逐步添加进去.

14、新的武器系统

第三战役:创造新的武器系统

一.基本知识

在c&c系列中,武器系统分为三个部分:基本定义,抛射体,弹头.其中弹头部分需要在[Warheads]下进行申明,而其他两个部分则不需要申明.

基本定义部分描述了该武器的威力,射程,射速等基本内容,同时定义该武器使用哪种抛射体,弹头.抛射体部分描述了该武器从发射到击中目标的运行方式以及某些限制,你可以将其想象为导弹的推进系统.弹头部分描述了该武器对不同的目标的杀伤效果等.

二.基本定义

基本定义的格式和部队属性定义一样,建议和其他武器放在一起以便阅读.

基本定义有关的设定语句:

AmbientDamage= 是否在弹丸飞行的路径上造成伤害.例如:TIBSUN中猛 MK2的轨迹炮.

Anim= 该武器发射时在发射位置显示的动画,用於模拟开火时炮口的烟雾等效果.如果想让武器在指向不同角度时有不同效果(例如:机枪碉堡的效果),在不同动画之间用逗号隔开.例如Anim=MGUN-N,MGUN-NE,MGUN-E,MGUN-SE,MGUN-S,MGUN-SW,MGUN-W,MGUN-NW.顺序是顺时针.

AreaFire= 设定该武器发射时是否从单位所在位置为圆心,覆盖某大小的区域.此语句只能用於第二武器.

AttachedParticleSystem= 弹丸飞行的路径上使用的粒子效果.

Bright= 该武器发射时是否照亮周围地区.

Burst= 该武器一次发射所射出的弹丸数量.注意:每枚弹丸的威力都等於Damage设定的大小.

CellRangefinding= 是否在限定范围内寻找目标.

Camera= 是否发射时使四周的战争黑雾消散.只对RA一代有效.

Charges= 是否有充电效果.

Damage= 该武器每枚弹丸所造成的威力.

DecloakToFire= 该武器发射时是否解除部队的隐形状态(如果部队可以隐形).

FireOnce= 该武器是否下达一次攻击指令只使用一次.例如:尤里的精神控制.

Floate= 该武器的弹丸是否在地面上弹跳,例如:tibsun里的飞盘手雷.

IonSensitive= 该武器在离子风暴/闪电风暴到来时无法使用.

IsAlternateColor= 是否交替使用颜色.

IsBigLaser= 是否使用大型激光逻辑.

IsElectricBolt= 是否使用电流逻辑.

IsHouseColor= 是否使用部队所属颜色(即对战时选择的颜色).

IsLaser= 是否使用激光逻辑.

IsRadBeam= 是否使用辐射炮逻辑.

IsRailgun= 是否使用轨迹炮逻辑.

IsSonic= 是否使用音波逻辑.

LaserDuration =激光持续时间.

LaserInnerColor = 激光最内侧使用的颜色.

LaserOuterSpread 激光最外侧使用的颜色.

LimboLaunch= 该武器是否是用於寄生性武器.如果寄生性武器的这一行不定义为YES,则部队在攻击时不会寄生到目标,但攻击结束则会消失.

MinimumRange= 武器的最小射程.无法攻击处於这个距离内的敌人.

NeverUse= 永远不使用该武器.用於定义使某些附属单位可以处於警戒状态的假武器.

OmniFire= 部队使用该武器时是否需要将躯体转向目标.

Projectile= 定义该武器使用的抛射体定义.

RadLevel= 该武器击中目标後留下的辐射能量.注意:它定义的值只是描述辐射残留的时间.如果要改变辐射面积,你需要在弹头定义中用CellSpread定义武器的打击覆盖面积.

Range= 武器的最大射程.

Report= 武器发射时使用的音效.音效名称在SOUNDS.INI中定义.

RevealOnFire= 使用该武器时是否使四周的战争黑雾消散使敌人发现该部队.

ROF= 武器的射速.15为中速(middle speed)游戏时的1秒.

SabotageCursor= 是否使用C4炸药的鼠标指针代替原有的攻击鼠标指针.例如:谭亚攻击军舰时使用的武器.注意:只有当步兵使用该武器时才会产生效果.

Spawner= 该武器是否是使子部队(例如:航母的舰载机)产生作用的假武器.

Speed= 弹丸的飞行速度.100为最大.

Suicide= 部队使用该武器时是否同时摧毁自己(不管该武器是否会对自己产生伤害).

Supress RA2中未使用,意义不明.

TerrainFire= 该武器是否可以在树和巖石上获得攻击指针.

TurboBoost= 当该武器用於攻击空中目标时,是否速度获得提升.

UseFireParticles= 该武器是否使用flame particle system火燄粒子系统.

UseSparkParticles= 该武器是否使用火花粒子系统.

Warhead= 定义该武器使用的弹头定义.

要调用你所制作的武器系统,在部队属性中使用Primary和Secondary语句.你也可以制作你的武器系统的"加强版本",由ElitePrimary和EliteSecondary调用,作为该部队成为精英後使用的武器.注意:调用语句(例如Primary=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

三.抛射体.

抛射体的格式和部队属性定义一样,建议和其他抛射体放在一起以便阅读.

抛射体有关的设定语句:

AA = 该武器是否可以攻击空中目标.

AG = 该武器是否可以攻击地面目标.

AN = 该武器是否可以攻击水上目标.

AS = 该武器是否可以攻击水下目标.

ASW = 是否为反潜抛射体.

Acceleration = 抛射体的加速度.

Airburst = 是否由飞越目标上方代替直接攻击目标.

Arcing = 该抛射体是否使用一条曲线路径.

Arm = 发射的准备时间.

Bouncy = 该抛射体是否在地面上反弹.

Cluster = 使用的爆炸数量.

Color = 使用特殊配色方案的抛射体使用的颜色.

CourseLockDuration = 该抛射体对它最初的目标锁定的时间.

Degenerates = 该抛射体是否在飞行时减弱.

Dropping = 是否从起始高度落下.

Level = 该抛射体是否始终处於同一高度.例如:鱼雷.

Elasticity = 该抛射体的弹性.

FirersPalette= 是否使用发射者的所属色.

FlakScatter= 该抛射体是否消散.

IgnoresFirestorm= 是否不会被火风暴防御墙阻挡.只对TIBSUN有效.

Image = 该抛射体使用的图像.和部队一样,都在ART.INI中定义.

Inaccurate = 该抛射体的不精确度.

Inviso = 该抛射体飞行时是否不可见.

Parachuted = 是否具有降落伞.可能只对RA一代有效.

Proximity = 是否趋近它的目标.例如:导弹.

ROT = 该抛射体的转弯率.

Ranged = 是否限定射程.

Scalable = 它的图像在飞行中上升或下降时是否变化.

Shadow = 是否描绘该抛射体的影子.

ShrapnelCount= 该武器分裂出的武器数量.

ShrapnelWeapon= 该武器分裂出的武器.

SubjectToCliffs = 该抛射体是否会被山丘阻挡.

SubjectToElevation = 该抛射体在高处发射时是否可以获得额外的射程.

SubjectToWalls = 该抛射体是否会被墙阻挡.

Vertical= 是否垂直飞行.

VeryHigh = 是否以一个极高的曲线飞行.

要调用你所制作的抛射体,在基本定义中使用Projectile=语句.注意:调用语句(例如Projectile=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

四.弹头:

弹头的格式和部队属性定义一样,建议和其他弹头放在一起以便阅读.

弹头有关的设定语句:

AnimList = 当弹丸爆炸时使用的动画效果.

Bullets = 是否类似弹丸的效果.

CellInset = 告诉可以展开的部队展开前需要多少距离.

CellSpread= 杀伤的范围.

Conventional = 是否会在水面激起浪花.

Culling= 是否当目标血格变红时一次摧毁目标.

Fire = 是否可以融化冰面.只对TIBSUN有效.

InfDeath = 该弹头杀死步兵时使用的动画.0=立即死亡, 1=转动倒下, 2=爆炸, 3=弹飞, 4=烧死, 5=电死, 6=尤里造成的大脑爆炸, 7=核辐射.

IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器.

MakesDisguise= 是否为伪装武器.

MindControl= 是否为精神控制武器.

Sonic= 是否为音波武器.

Parasite= 是否为寄生武器.

PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率.

ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率.

Radiation = 是否是放射性武器.

Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队.

ShakeXlo=

ShakeXhi=

ShakeYlo=

ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小.

Sparky = 是否残余火燄.

Temporal= 是否为时空武器.

Tiberium = 是否可以摧毁矿石.

Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.

Wall = 是否可以摧毁墙.

WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙.

Wood = 是否可以摧毁木墙.

要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.

由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器.

15、武器有关的部队

五.一些与武器系统有关的部队属性定义:

Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹.

C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药.

CanApproachTarget= 能否趋近目标.

CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标.

CanRetaliate= 是否受到攻击後自动反击.

DefaultToGuardArea= 是否一直处於警戒状态.

Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃.

LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标.

MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类子部队.

NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标.

OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火.

Parasiteable= 能否被寄生.

RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度.

ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束後能否重新选择.

Spawned= 是否由其他部队产生的子部队.

Spawns= 所产生的子部队.

SpawnsNumber= 产生的子部队数量.

SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)後重生的速度.

SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度.

TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义).

GapRadiusInCells= 盟军裂缝产生器的黑幕大小(1-20)

; 苏军基地车

[NACNST]

UIName=Name:NACNST

Name=Soviet Construction Yard

ConstructionYard=yes

Strength=1000

Armor=concrete

TechLevel=1 ;此处科技等级大于等于 1 时才能生产此种设备;

Prerequisite=NACNST ;此为 生产前提----本身。。。。

Adjacent=2

Factory=BuildingType

UndeploysInto=SMCV

Sight=8

Owner=Russians,Confederation,Africans,Arabs

Cost=3000

Points=80

Power=0

Capturable=true

Crewed=yes

Explosion=TWLT070,S_BANG48,S_BRNL58,S_CLSN58,S_TUMU60

;DestroyAnim=NACNSTD

MaxDebris=15

MinDebris=5

DebrisAnim=Dbris1sm,Dbris1lg,Dbris4sm,Dbris5sm,Dbris4lg,Dbris7sm,Dbris8sm,Dbris5lg,Dbris4lg

ThreatPosed=0 ; This value MUST be 0 for all building addons

DamageParticleSystems=SparkSys,SmallGreySSys,BigGreySmokeSys

DamageSmokeOffset=1470,1060,1078

AIBuildThis=yes

TogglePower=no

ProtectWithWall=yes

EligibileForAllyBuilding=yes ;gs This allows a building of this type to count as a sucess in building placement, but only if that option is turned on

ImmuneToPsionics=no ; defaults to yes for buildings, no for others

SuperWeapon=ChronoWarpSpecial ;--------超级武器 之 超时空!!

LightningStormSpecial 这个是闪电风暴 每件建筑只能附带1种超级武器 伞兵和空降部队也是

不好意思 发错了 ChronoSphereSpecial 这个才是真正的超时空传送 那个ChronoWarpSpecial只是定点传送



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