【科普】做一张红色警戒2的战役任务地图有多费劲?有多少困难和阻碍?

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【科普】做一张红色警戒2的战役任务地图有多费劲?有多少困难和阻碍?

2024-07-04 05:18| 来源: 网络整理| 查看: 265

长期以来,“催更”一直是你游圈子内的一个很显著的现象,在开始本篇专栏之前,首先要说明一点,我并不反对催更,也不支持有人反向去攻击催更的玩家群体,所谓“无知者无罪”,催更的玩家,进行催更本身自然是对游戏的一种表达爱好的方式,毕竟要知道,不是所有人都知道制作战役和地图是一个什么样的流程和工序。

本篇专栏也并不单针对催更一事碎碎念,只将其作为一个引子。

所谓红色警戒2圈子内的催更,就是无论是针对MOD还是MOD其衍生作品的内容的更新催促,其中主要催的方向还是剧情战役的更新,最显著的例子就是红色警戒2尤里的复仇的MOD“心灵终结”。

今天XLB小同学就拿很多玩家眼里最出名的MOD心灵终结的地图来作为例子,来带各位看官了解一下,红色警戒2的地图和战役的制作整体流程。

首先,很多玩家可能理解中的地图制作,一开始新建的地图就是这个样子的:

想啥呢?⑧可能啊!!!

要新建个地图都能这样,那还要地编师干啥啊。

事实上是,你新建的地图都是长这个样子的:

没错,是一片辽无边际的大草原啊(甚至比UMP45还钢板)

所以,第一步工序开始了——绘制基本地形

从铺设悬崖,到绘制路网,这些东西都需要制作者一点点的去慢慢做出来

通常情况下,正常的地图制作者在制作地图的时候,一没图纸,二没参考,靠抄袭别人地图发家致富的小鬼另外。大多数情况下那就是看看谷歌地图,如果是架空的无参考地图,那谷歌地图也莫得用了。

而这些各种各样的地形,需要制作者从几百种分类里一点点扒拉出来需要用的地形分类,然后……

然后从几百种分类的几十种地形中选出需要用的地形……

所以说,其实做出来这样可以实际使用的地形,是需要很大的时间消耗的

更别说,其实大部分地图,不是截图上这一小巴掌点,而是:

搞完了基本地形,就开始了第二段工序,摆各种东西和各种摆件,进行地图的美化。很多玩家对于摆建筑的理解,和很流行的“在游戏里摆基地”差不多,就是——:

我造了个东西,然后我摆了下去,嗯!好玩!

但是事实上是,在地图编辑器里摆东西的方式依然是从无边无尽的列表里翻出来需要的东西:

其实阵营建筑物还好,有名字,能想象是啥。但是红警里大部分建筑物,没有自己的名字,而统一叫一个名字——“建筑物”

嗯……我觉得这个我就不需要多说啥了,懂的都懂。

除了摆建筑物,还有美化,什么是美化呢,就是一些鸡皮蒜毛,很小,但是又必须要有的小细节,比如包括但不限于以下:

路灯椅子电话亭

毛巾阳伞看海亭

种树汽车人行道

国旗弹坑装饰物

所有的该有的不该有的,地图制作者都需要考虑到,并进行摆放和设置。

繁杂的地图上的各种东西,和右上角的小地图比较,只不过是冰山一角。

完成了所有的地形的绘制和地图基本美化后,就可以进入第三段工序,设计任务流程。

只有菜逼到不能再菜逼的地图制作者才会做出

单纯的:造基地,打,然后赢

这种弱智流程

正常的一个战役的设计,自然是要为了考虑到其趣味性,进行难度设计,剧情设计,游戏性设计,各种策划和考虑,不只是做,设计出来这一套流程,本身也是个很有考验地图制作者的策划水平的挑战。

我实在想不出这种脑力工作,怎么形容,怎么配图,才能让玩家知道这一步是做地图的

最 难 最 麻 烦 最 决 定 性

的一步

流程设计好了,这个关卡灵魂就有了;流程设计的差劲,地图做得好只是花瓶,让人玩起来一点意思没有,只想赶快关上。

我就不配图了,反正看上面的逼死甲方字体标出的这行字就知道这一步的重要性了。

设计好了,就要开始做了,这就是第四段工序,触发编辑。

触发是什么,说大白话,就是游戏里的各种事件。

过场对话,是触发

敌人进攻,是触发

切换视角,是触发

过了这条街会遇到一只耗子,也是触发。

在贴吧和知乎或者各种“大神”云集的场所,经常有各种云作图的玩家,大概特征就是,脑内制作一波故事事件,然后就变成了“云战役”。

地图制作者们其实也需要脑内过一遍战役流程,但是和贴吧知乎大神不一样的是,地图制作者需要把他们落实到程序上。

这些,就是触发。当然,从地图编辑器这个视角看,可能很多人感受不到这玩意量多大,所以也体会不到写这玩意有多难多复杂。我们换个角度看。

看好了,从[Triggers]开始全都是触发,也就是第01000000号标签开始

到01001655标签还是触发

这两张截图太小,看不出量,普通玩家也看不懂,那我们看个量大的,直观的,看得懂的

看不清没关系,这张截图是触发数量的四分之一,后面四分之三都是这玩意,每一行就是一个触发。做几千个触发,是很正常的情况。

而每个触发,要写①原因(条件)和②结果,每个触发都要写,然后条件和结果的话:

61种条件,选出需要用的

145种结果,选出需要用的

有没有玩家想来帮地图制作者们体验一下写触发的快乐?我觉得各位制作者们会非常感谢你们的。

而且,触发并不仅限于触发本身,触发还要写变量,脚本,小队……

听不懂?那看图:

看不懂?行那我也不为难你们了,我们看下一步

触发写完了,你以为结束了吗?没有哦!第五个工序,进行游戏性调整。

包括但不限于——

调整特定单位数据,比如科技等级,限制生产,伤害,血量。

怎么调整?当然是写代码啊!难道脑补吗?

调整关卡内各项设定,比如载入音乐(Ares),玩家初始资金,AI

怎么调整?当然还是写代码啊?

彻底看不懂了?看不懂就对了

做完这些之后,就进入到了第六段工序——测试

80%的关卡做好之后肯定是存在BUG的,或多或少,所以需要通过测试来测试出各种BUG,并且对症下药的进行修改。

甭管作者会不会开后门和开修改,只要测试,那就是消耗大量的精力和时间的。

找出BUG,再去一个个修,也是需要精力和时间的。

以上就是地图制作的大概流程。

但是,只是核心流程,实际上我省略了很多细节,比如:

游戏内文本编辑,是要一条一条写,然后在关卡里通过代码引用的

新单位制作,那就五花八门杂七乱八了,懂得懂,不懂的我也不解释啥了……

选择和剪辑语音/背景音乐

各种杂七乱八的美工设计

反正,说了这么多,制作一个地图,整个流程是非常漫长和繁琐的,更别说做MOD的战役或者各种系列战役了。一杯茶,一张报,一个地图做半月,只能是正常情况,并无夸张。

不拿工资,为爱发电,用心在制作良心MOD和良心战役关卡的作者们,都是非常辛苦和努力的,无论有没有人催更,大伙都在铆足劲的做自己喜欢和热爱的事情,为这个老游戏在现代还能焕发光彩添砖添瓦。

对于地图制作者们,困难和阻力并不单单来自于地图制作很麻烦很难,还来自于:

抄袭和盗版  无脑黑  家庭环境因素  工作/学习压力

恋爱/感情压力  穷  生病/身体情况  恶意拆包破解

低龄粉丝引战  ……

嘴上说着停更,缓更,停发,但是其实各位地图制作者依然在每天加班加点做战役做关卡,发布出来,进行着一个又一个“真香行为”

为啥?为啥想不开,要顶着压力做这些呢?是命运2不好玩,还是多学学习期末考试多拿0.5绩点然后第二年拿个几千块奖学金不爽。

因为热爱,因为喜欢,所以就算有困难有压力还在继续做,和各种给地图制作者们下绊子的蛆虫不一样,真正的地图制作者们尽管有困难依然在努力的为玩家们带来惊喜和快乐。

套用改编一下史图馆前几天骂营销号的视频里的话说,你们是各个MOD和地图制作者的支持者中的千分之一万分之一,很小的一部分,但是,并不意味着你们不重要,只有玩家理解和体谅作者们,并且坚决的反对和抵制那些惹乱子的祸害群体,才能改变一些状况和事情。这些MOD作者和战役地图作者们,看似几千几万的粉丝和玩家,但是真的很需要你们每一个玩家的支持和齐心协力的努力。

总而言之,且玩且珍惜。



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