【教程】07红色警戒2地图编辑器FinalAlert2入门基础教程

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【教程】07红色警戒2地图编辑器FinalAlert2入门基础教程

2024-07-04 05:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

在红色警戒2地图制作中,【触发】这个词肯定大部分人都不陌生,就算不知道【触发】是什么,知道FA2的人大部分也听说过这个词。

那么,触发到底是何方神圣呢?

【触发】实际是红色警戒2的一种游戏事件机制,通过一个关联代码组来设置一个地图上的事件,用于推动战役剧情发展,或者用于多人地图中的触发事件。

在红色警戒2地图编辑器中,拥有一个触发编辑器,可以帮助我们进行可视化的触发代码编辑。

首先我们要了解一下触发编辑器的界面和基本工作原理,而这一章的主要内容也是这些,当然首先我们先从触发编辑的各种操作界面入手

第一小节 - 触发相关编辑器及其界面

打开【触发编辑器】,这就是编写RA2地图触发的核心部分了

【新建触发】用于新建一个新触发

【删除触发】可以删除掉不需要的触发,但是注意删除触发前注意检查该触发和地图内单位/建筑/单元标记的关联,如果存在关联的情况下随意删除触发可能会导致地图使用时出现游戏报错情况

【放置于地图】可以将该触发的单元标记批量绘制在地图上,如何使用会在进阶篇中结合案例教学。

【复制触发】直接将目标触发复制克隆,所有内容一样,但是复制出来的触发的事件类型默认为“0(任意类型单次触发)”

【触发选项】

【名称】这个触发的名字,在编写触发名称时,可以按照一定的规律,目前主流的地图制作者对于触发的命名格式,一般是[#类型]#名称,方便自己和其他人辨识,当然,触发的名称和格式你可以自由发挥,只要你自己认识就足够了其实,但是有一点非常重要,请尽可能不要使用中文或其他非英文字母的文字拼写触发名称,会大概率导致游戏内报错!

而且,中文触发名会概率导致再读取时全部变成乱码,修改地图的难度大幅提高

例如:[Camera]First Camera to WP-14

上图就属于典型的不会做地图还猪鼻子插葱装象的。

此外,触发编辑器的名称排序严格按照首位开始的数字/字母顺序进行排序,所以命名时可以根据这一特点进行排版,便于查找触发类型。

【所属方】用于判断该触发是给哪个归属方使用,该选项仅在条件和结果中需要它的时候起效,平时无效,可无视。

【类型】触发类型分四种,分别是0,1,2,3

0 -任意关联物体满足条件,单次触发

1-全部关联物体满足条件,单次触发

2 -任意关联物体满足条件,重复触发

3 -全部关联物体满足条件,重复触发

四种触发类型,前半句决定了这个触发的条件使用的对象范围,0,2适用于被关联对象的任何一个满足触发条件后完成触发条件判定。1,3适用于所有被关联对象满足触发条件后完成触发判定行为。

而后半句决定了这个触发的结果如何产生,单次触发是一次性触发结果,重复触发将会使这个触发在满足条件的情况下不停的触发,直到被其他触发执行禁用或删除。

【关联触发】用于触发关联,在进阶篇会通过案例进行详细解释,平时可以不用。

【禁止】勾选后可以禁用该触发的条件,即冻结该触发的所有信息,直到其他触发激活它,被禁止的触发可以冻结条件13中的延时。

【难度】勾选不同的难度(Easy,Normal,Hard)用于单人战役中不同难度触发不同的触发,默认全部勾选(即所有难度都可以触发),在未勾选的难度里该触发无法被使用。

【条件】

【当前条件(事件)】:条件类型可以拥有最多19条,理论上条件类型可以无限叠加,但是超过19条会概率导致FA2运算错误,造成程序秒退

【新建事件】新建一个条件

【删除事件】删除一个条件

【事件类型】:事件类型在原版FA2中包括超过60种条件可能,关于事件类型如何使用将会在进阶篇专题讲述,以及通过案例讲解如何运用,当然也可以通过自己的实验来测试实际效果。

在事件类型下面有一个文本框,文本框会提示该事件类型的详细用途和触发判定基准。

【事件参数】:根据不同的事件类型会自动产生不同的事件参数,选择参数来调整你的事件具体数值

【参数值】:事件参数的具体数值,被设置了参数值的事件参数才是有效值

【结果】

【当前行为(结果)】:行为类型可以拥有最多19条,理论上行为类型可以无限叠加,但是超过19条会概率导致FA2运算错误,造成程序秒退

【新建事件】新建一个行为

【删除事件】删除一个行为

【行为类型】:行为类型在原版FA2中包括超过140种结果可能,关于行为类型如何使用将会在进阶篇专题讲述,以及通过案例讲解如何运用,当然也可以通过自己的实验来测试实际效果。

在行为类型下面有一个文本框,文本框会提示该行为类型的详细用途和触发产生结果。

【行为参数】:根据不同的行为类型会自动产生不同的行为参数,选择参数来调整你的结果具体数值

【参数值】:行为参数的具体数值,被设置了参数值的行为参数才是有效值

【特遣部队】

【特遣部队】编辑器用于创建一个Team类型的单位基础,可以理解为特遣部队是创建小队触发的一个清单,按照这个清单AI会为你寻找合适的单位去执行你分配的任务。

特遣部队栏的设置:

【名称】该特遣部队的名称,特遣部队的命名一样是随意,且特遣部队排序由创建时间决定(因特遣部队的排序由代码号决定,例如这里的01000010),特遣部队的命名一样建议不要使用汉字或其他非英文字母文字命名。

【小组】用于判断该特遣部队使用哪个Team编号,默认-1,即无编队

【特遣部队单位】显示了该特遣部队类型的所有单位类型及其数量

【单位数量】【单位类型】用于编写特遣部队内容,其中单位类型由单位代码决定,括号内汉字为FA2自动生成的注释,注释会根据FA2的内置ini和游戏Rules来决定内容,不需要手动写入

【动作脚本】

【动作脚本】编辑器用于创建一个Team类型的脚本序列,可以理解为它是小队触发的一个任务列表,AI会按照你的脚本序列严格执行命令。

【名称】该脚本的名称,脚本的命名一样是随意,且脚本排序由创建时间决定(因脚本的排序由代码号决定,例如这里的01000012),脚本的命名一样建议不要使用汉字或其他非英文字母文字命名。

【行为】行为序列也就是脚本的核心,它代表了这个脚本包含哪些内容,AI会根据你得行为顺序执行行为中的所有任务。

【行为类型】【参数值】【说明】行为类型用于编辑行为序列中单个行为的内容,而参数值决定了该行为类型的执行具体结果,说明文本框用于解释该行为类型的如何使用和产生什么结果。

【作战小队】

作战小队编辑器是小队触发的核心组成,而作战小队的建立需要特遣部队和脚本作为支持。

一个完整的作战小队,需要完整的脚本和特遣部队,即使该小队没有任何动作。

【名称】该作战小队的名称,作战小队的命名一样是随意,且作战小队排序由创建时间决定(因作战小队的排序由代码号决定,例如这里的01000013),作战小队的命名一样建议不要使用汉字或其他非英文字母文字命名。

【经验等级】该作战小队选用/使用的单位的经验等级,分为3种,1级为无级别,2级为精英级(一星级),3级为老兵级(三星级)

【所属方】该作战小队为哪个作战归属方使用/选取

【优先权】:默认为5,用于AI判定

【最多】:默认为5,用于AI判定

【科技等级】默认为0,一般不需要更改

【心控结果】:旧版FA2没有该项功能,新版FA2和定制版编辑器特有功能,用于判断该小队如果遭到心灵控制后使用哪种动作行为。

【分组】判断该小队选用的队伍类型/生成时编入哪个队伍

【路径点】用于小队触发时生成的位置/选取小队时的范围中心

【动作脚本】调用已经写好的动作脚本

【特遣小队】调用已经写好的特遣小队

【标记】用于关联触发的标签

【运输局起始路径点】用于结合空降部队使用的路径点,判断空降小队时运输机的生成位置,一般放置于地图不可见区域

[需要装弹]~[不攻击中立阵营]:作战小队的详细设置,在进阶篇小队触发章节会专门结合案例进行介绍。

【局部变量】

局部变量编辑器可以编写用于本张地图内的变量行为

局部变量理论上可以无限制编写,局部变量本身不具有任何效果,局部变量的预设值可以设置为0或1,局部变量需要通过触发来进行调整和使用。

第二小节 - 触发基础概论及理论基础

很多人看到“基础概论”和“理论基础”之类的字眼就非常头大然后避而远之,基础概论作为比较硬核的理论知识,肯定不会“风趣幽默”,但是作为基础,概论和基础理论是学习触发的重中之重,他可以带领我们了解FA2的触发体系的基础原理和实际运作逻辑。

红色警戒2的触发体系,基本由:条件 → 结果 作为基础来构成

即,设置“条件”类型,也就是我们俗称的“因为”,然后达成了这个条件类型后,触发“结果”类型,也就是我们俗称的“所以”。因为,所以,RA2的触发体系可以简单理解为这样的一个因果关系。

在红色警戒2的触发体系内,条件和结果均可以是很多项。

比如,我们的条件可以是:

①:简单难度(难度选项)

②:已被禁止,需要被 X 触发激活(禁止触发选项)

③:激活后延时45秒(条件-13-延时触发)

④:触发需要 局部变量 [ChaleB is a pig] 的预设值为 0 (条件-37-局部变量被清除)

⑤:地图上存在科技类型 [Kamimaze] (条件-60-科技类型存在)

这样,这个触发就需要多达五项条件才能够激活,当然,我们也可以删掉所有的要求,只保留“简单难度”,这样,在简单难度下它就会开局瞬间激活。

一样的,我们的结果也可以写很多,我们的结果可以是:

①:在 WP7 刷新一个 苏军基地车 (结果-7-援军小队)

②:副官语音提示:我方援军入场(结果-21-EVA语音提示)

③:雷达提示 在 WP7 (结果-55-雷达事件)

④:文本提示:我方基地车已抵达战区(结果-11-文本事件)

这样,我们就做出了一个基地车入场的触发结果,是不是并没有这么困难。

在红色警戒2的触发体系下,通过各种各样的触发条件和触发结果的组合,可以制作各种各样形形色色的触发,而且通过修改游戏平台,还可以增加和减少触发类型,不过修改游戏平台属于游戏编程范畴,难度过高因此在本教程系列中不予讲述。

触发的基本运作原理,可以用以下图片来直观了解:

就是这样一个看似很脑残很简单的因为所以

因为XXX,所以,就XXX了

而对于红色警戒2的小队类触发,则是在触发的基础上的一个附属体系。

上图则是小队类触发的一个基本框架逻辑

小队类触发,主要指由作战小队为参数值的触发结果的一个总称

例如

结果4,建立小队

结果7,援军小队

结果80,援军[在路径点]

结果107,超时空传送援军

等等等

这些只要结果参数是由一个作战小队来决定的触发结果,统称为小队类触发结果,也可以简称为小队类触发或者小队触发

小队触发的基本逻辑是,通过一个【特遣部队】,也就是这个小队的“名单”,然后和一个【动作脚本】,也就是这个小队的“任务要求”,组合在一起成为【作战小队】,然后通过触发结果中参数值的小队类型选择这个写好的作战小队,即可实现一个小队触发。

关于小队触发,还有一个较为进阶和更为直观的关系图可以参考,是MK之前绘制的:



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