在红警2里,如何让一个vxl单位的图标变的更好看

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在红警2里,如何让一个vxl单位的图标变的更好看

2024-07-09 10:09| 来源: 网络整理| 查看: 265

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前排感谢纯洁の司机,厕纸大盗,kapper三人提供的vxl素材,感谢克洛瑞德曼(B站ID:阿联UASR)有关VoxelShop与MagicaVoxel软件的探索,感谢mk的有关vse1.39中3D Modelizer功能的介绍,感谢所有我的截图中提到的所有mod的制作者们的有关工作。

未见其人,先闻其声。在红警2里,建造一个单位之前玩家一定会先看见这个单位的图标。所以一个美观整齐的图标在许多红警modder的眼里是很必要的。图标本身是一张图片,图片意味着我们可以使用许多传统的图像处理方式来对图标进行处理,我今天就简单分享一下我做一些vxl单位的图标的一些心得体会。

在介绍方法之前,我想声明两个核心观点,第一个是同一个mod的图标风格一定要是是类似的。如果不类似的话,哪怕一个图标的背景图做的并不丑(当然也不排除做的真的很丑的),丢在同一个建造栏里也会显得很不好看。

不点名举一个非常典型的沙雕修改的反例

第二个就是,我个人并不是特别喜欢直接游戏里截图作为图标,虽然这是一种简单快捷的制作方式,但是这种图标总是给人一种强行凑合,态度不好的感觉。

尽管这个vxl模型非常精美,但是左边的游戏内截图作为图标依旧让人感觉非常违和

当然,图标风格并不需要死死地与原版图标看齐。不同于以往,现在有些modder的图标采用了完全不同于原来红警2图标的风格,由于整体UI美化风格的统一而出现了非常好的效果,这是让我觉得很不错的一个小细节。

eternal cronus的图标完全不同于红警2图标的风格,但是整体显得非常科幻厕纸的G2MOD,很明显是shp直接截图作为图标,但是风格统一以后,也出现了非常棒的效果

所以综上来看,一个好的mod图标的风格必须统一,而制作者对图标风格的整体把握与细节创新决定了一个图标是否合格。

当然,图标风格设计有千变万化,我不可能将每个modder的想法都写进专栏里,以下我说的,主要还是基于传统红警2图标的一些细节体会,下面是正文。

首先,图标是一张60*48的图。

一.主体篇

之前的modder在制作图标的时候工具比较匮乏,虽然不是游戏内截图。但是许多人对单位角度的控制只能依靠Hva Builder或者是Voxel Viewer的截图来获取图标,这种方式在便捷性上确实不错,但是鉴于vxl模型的游戏内显示与软件内显示或者与现实生活中的武器配色比较无论是形状还是审美上都相距甚远,所以我一直认为直接用vxl模型的软件内截图来制作图标并不是一个特别好的选择,这种图标让我感觉一直是modder的一种无奈之举。

vxl模型的细节在hb里表现比较良好,但是由于无法表现法线贴图与vpl的光照参数,让整个模型看上去比较平庸vv里添加了许多天空与地面的选项,给后期PS减少了很多压力,但是与hb类似,法线贴图与光照根本无法表现,模型还是表现平淡

既然vxl模型直接截图这条路断掉了,我们就需要一个方法来讲vxl模型来转换成一个通用的格式然后得到更好的效果。

第一个方法是大手子的方法——手绘,以下是大佬们手绘的一些图标(复仇时刻的一些单位):

瓦尔哈拉条顿坦克

虽然工头曾经跟我说过鼠绘也是很简单,但是我个人觉得这招没数位板的还是算了吧……(菜鸡的怨念~~)

当然手绘的优点就很多了,比如发挥自由,色彩可控而且很好看,在这里就不多赘述了,会板子的肯定也会PS,画个原稿缩小的图标制作方法肯定都懂。

第二个方法就是3D化,抛开有模型的shp不谈(因为如果你是从3D渲染来做shp的话,那你做图标直接用3dsmax渲染就可以了),如题,这里主要介绍一下vxl单位的图标制作法。如果你的模型不是特别大(尺寸在128*128^128以内),而且你又不想去手动调整一些贴图或者是建立一个3D场景来渲染的话,不妨可以尝试voxelshop转vxl为vox格式然后进入magicavoxel渲染场景,详情可见克洛瑞德曼发布的教程视频AV61229027,这个方法最大的特点就是能用一个很简单的方法做到一个很炫酷的效果,这种方法给我的感觉就像是模型里的一键P图软件,跳过了材质的选择与灯光的调整而直接得到一个很炫的效果,是一个小模型里适合不想下载3dsmax的人的一个好方法,在这我就不叙述过程了。

下面是一些效果图,图片来源于柯羽在体验方法的时候发的。

苏军基地车圣骑士坦克

这个方法的缺点就是大于128方的模型似乎会显示不全,不全的模型对图标就没啥帮助了。

voxelshop在打开这么大的模型的时候加载确实很慢voxelshop的导出选项里似乎没有obj这种通用格式导入到MagicaVoxel里直接显示不全了,整个船就废了

很显然,对于大型voxel模型来说我们需要一个新的办法。在我使用的Voxel Section Editor V1.39 273版本里,vse加入了一个全新的选项来转换vxl模型为通用模型格式,那就是3D Modelizer。

z

这里我就不详尽叙述这个功能的使用了,详细可参考艾木魁(mk)发布的教程视频AV32108776。跳过视频教程里发的一些细节以后,我们就得到了这一堆东西。

这是我桌面上把神盾局母舰vxl转换出来以后的obj文件

由于我本人用的win10,用win10的3D builder打开这个obj,则会显示出一个比较好的效果。

即使是默认渲染,3D Builder依旧也能给出一个很好的效果。

当然,使用许多别的obj预览软件或许会得到更多更好的预览图,我就不一一介绍软件了。由于obj文件能轻松地拖进3dsmax,所以3dsmax里的一些技巧也能用到,总之,在啰啰嗦嗦一些细节以后,最终肯定是需要得到一个棒棒的渲染图。然后再进PS慢慢修正,这里我简单的说几个我认为可能有点用处的小技巧。

1.贴图

很明显,vxl原来的颜色放进图标了一般都是不合适的,以MO3为例,MO3的苏系单位色调是浅米色到灰米色,但图标单位色调基本为棕红色到砖红色之间,我个人认为可能与贴图色系的更换有关。虽说可以在单位渲染图出来以后整体改色调,但是遇到这种情况的时候我一般都会使用PS直接更改贴图色调,这样在渲染之后进PS时色调的处理会更加简洁。

绿色调与蓝色调的差异2

所以当你的图标设计色调与实际单位色调不一致时,可以考虑直接使用PS更改贴图的方式来更改单位色调,能免去后期一些有关光线与色彩调整有关的麻烦。

2.后期

渲染出的模型固然可以直接用,但是后期的加工也显得格外重要。比如说复制统一图层多次然后使用不同滤镜/调整图层/混合模式叠加,或是手动画一些搭配模型的粒子效果就是一个比较不错的技巧。就比如说以下演示:

原图,又黑又暗,细节表现不好,整体表现平庸

仅调色后,凹凸感显现出来了,但是场景比较淡薄,光线比较单一加上场景与明暗更突出的图层与叠加方式,效果总体更好

除了光线以外,我们有时候还能手绘一些烟雾,开火特效与影子来做出更好的效果。

原图,简单叠加非常不好看而且很假加上开火特效与排气管烟雾,单位自身的活力被更好地展现出来加上影子,整个单位与背景融合度更高了,整体显得更合理

关于这方面的内容,假如没啥经验的话可以去看一下PS后期的光线处理的有关知识。

二.细节篇

1) 倒角

原版的所有图标在四个角落都是有一个倒角过渡的,倒角过渡能让图标不显得过于平面,让图标填充拥有一个和谐的间隔。倒角的难度并不高,在四个角落里每个角落里画三个黑色像素点即可,以下是范例:

注意看四个角落的黑色像素

2) 光线

有一个会被许多新入坑的图标制作者忽略的一个细节,那就是背景默认的那道光效,光效打上了以后能让你的图标与黑色无图标的背景更加匹配,以下是范例

左边的图标有光效,而右边的则没有,很明显左边的要显得立体感更强,与原版背景也是更匹配。

做到这一点其实很简单,以下是我个人常用的方法。

1.打开红警,随便截一个游戏内全黑的图标图。

没错就是这个玩意,你甚至可以复制这个专栏的这张图,或者使用正确的截图方法来获得这张图

2. 把这张图丢进ps里,然后将这张图所在的图层置顶

3.更改你这张黑图所在的图层的混合模式为滤色

混合模式调整一般就在上方,当然你右键也行大功告成

至于shp builder里的某光线功能,我只能说………哥,算了,算了……

3) 字体

对于图标文字,我一向觉得英文文字更加美观(个人习惯问题),所以我着重介绍一下贴合原版的英文文字制作方式。

首先,我个人并不建议用shp builder直接制作图标,色盘问题倒是其次,主要是感觉shp builder的功能跟PS比起来就好像它的简称一样……但是,shp builder里的文字功能更适合做红警图标的文字。而且其提供的文字在PS里也有很好的优势,以下是介绍。

首先打开shp builder,创建一个60*48的1帧shp

设置效果

然后找到Tools-Misc-Cameo Generator

然后你得到这个界面

先介绍一下参数,Game参数不需要调,Text就是你要键入的文字,比如我打一个例子:

单排例子,当你的文字只有一排的时候,不管你写面还是下面,都只会显示一排双排例子,上面的文字会在上面,底下的文字会在底下

Text Bar Darkness是文字背后黑框的透明度。

参数是1时,文字背后没有黑框参数是100时,黑框明显

Buttonize Darkness是左侧黑边黑度,Buttonize Lightness则是上端光亮亮度。(这也就是刚刚我在ps里做的光效)

参数极小值参数极大值,可以看见明显的左侧黑边与顶部白边

当然,底下三个数值我个人习惯都调1,虽然这里可以做到光效与文字黑底背景的调整,但是这个图标功能我只想把它当文字生成器来用,毕竟ares支持pcx格式图标以后,这俩功能使用ps来制作真心要容易很多,shp图标的色盘限制让shp图标被pcx替代是一种趋势,而且更大的参数还会让抠图变得比原来费劲。

另外,在option里,如果你要做老兵图标,勾选Add Veteran Sympol就行了

勾选这里就有变化了

我就不勾选了,产生了文字以后我们保存就可以了。

文字产生使用export导出为图片保存建议png格式,抠图更方便紧接着进

紧接着进入PS,打开这个图标。对于PS来说一个纯色的背景会给抠图增加很多便捷,抠图方法很多,可以使用魔棒选取背景蓝色,可以使用色彩范围,甚至可以手动框选抠掉蓝色,我这里说一个我认为很魔幻的方法。

首先,复制图层。

双击背景锁创建图层0Alt拖动图层0产生副本

然后取消背景图层可见。

下层不可见

右键混合选项

选择底下的混合颜色带为蓝色

这里

轻微拉动底部本图层蓝色参数,我反正设置成251的时候,背景蓝色全部消失。

将本图层值变成251,背景蓝色即刻消失

最后别忘了合并图层,我们也不需要两个图层来表现这个文字。

将两个图层合并,并将图中消失的一些像素点用铅笔工具涂上就行了最终字效果

至于那个我在shp builder里没加上的背景黑框,PS画一个半透明矩形怕不是简单的一批。

矩形工具最终效果

4) 导出

Ares平台普及以后,pcx格式的图标以免外置色盘,色调丰富,无颜色限制的优点碾压了shp图标,所以pcx格式的图标成为了各大mod的首选。但是pcx图片也不是全能用的,许多人制作了pcx图标以后,丢进游戏里发现黑了,这是因为没改颜色模式导致的。

虽然pcx图标跟shp图标比起来要好很多,但是游戏读取pcx图标的形式与shp区别没那么大,即都是用色库来索引颜色,所以传统的RGB颜色模式在游戏里就是全黑,需要制作者手动改改。

这里改成索引颜色,pcx图标才能在游戏内显示出来使用此模式会自动合并图层,建议把psd文件保存以后另存为一张单独的图来使用这个操作

这里直接确定别忘记保存

这样,你保存的图标就不会在游戏里一片漆黑了,当然,在保存之前图层会合并,建议备份psd文件以防止后期修改找不到源文件。

三.另类篇

我想了半天也没想到这个篇的名字叫什么好,那就暂且叫另类篇吧。

1) 用已有的图来做

有时候我们制作一个单位的时候是参考了现实生活中的某个原型的。就比如镇楼的神盾局航母,虽然我们可以用vxl渲染的方式来做,但是直接使用漫威电影的部分剧照,难道不是更好么?

直接使用原图嘛,方便快捷

当然,有时候追求图标风格完全一致的时候这招就不好使了,还是看个人各自的看法吧。

2) PS放大与缩小导致的失真

很多时候我用PS选好了一张大图的时候,下一步就是缩小,结果缩小以后图标整体就变模糊了很多,之前为了解决这个问题,我不得不用画图这玩意来缩小图片……PS的编辑菜单中首选项里有一个图像插值的选项。可能是我太菜了也有可能是我没用比较新的PS,在图标的这个尺寸下我实在是感觉不出来这个选项中诸多选项的差异性。

我的做法一般是这样,首先复制一个一模一样的图层,使用滤镜中的锐化,然后将那个锐化的图层使用浅色的混合模式。

锐化位置左边采用了锐化加浅色叠加的方式,虽然颗粒感更多了,但是光线亮度与船体本身更加突出

当然,要是觉得锐化太过的话,调整表面图层的透明度数值就好了。

四.后记

图标制作的美观程度很大程度上与个人的PS水平有关,当然,假如一个PS初学者不太了解相关技巧,又有制作图标的必要需求的话,一些技巧能让一个人快速地做出一个心仪的图标。当然,对于ps的老手们来说这篇文章无异于班门弄斧,我写这么多更多的是想抛砖引玉,希望更多的大拿能给我更多的指导。

转载请注明出处,希望大家都能做出更好看的图标。



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