《紫塞秋风》评测:不够完美的塞北风光

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《紫塞秋风》评测:不够完美的塞北风光

2023-05-15 03:24| 来源: 网络整理| 查看: 265

《紫塞秋风》终于发售了。

工作关系,游戏在正式公布前我就有所耳闻 —— 一个土生土长的兰州小伙子,在独立游戏概念开始变得热门时成立了一家工作室,想做个「塞外大漠风」的武侠游戏,圆了儿时的武侠梦。

2018 年 E3,《紫塞秋风》和另外两部来自 ID@Xbox 的国产游戏亮相了微软发布会,硕大的中文 Logo 吸引了不少注意力。那年 ChinaJoy,微软展台的试玩中就有《紫塞秋风》,我也在现场玩了一下当时的 Demo,还加了制作人肖旭东的微信,不过联系不多。彼时的版本优化有待提高,手感稍显僵硬,战斗系统和现在的正式版有较大差异,但整体完成度已经很高。

没想到自那次亮相之后,这游戏近两年来都没了动静,连官博都断了更新 —— 直到今年 3 月,他们终于在微博宣布游戏会在今年 7 月发售。

时隔三年的微博更新

注:文章所附截图均为实机,电脑配置 i7-9700/RTX2060/16G。

西域武侠世界

和《仙剑》《轩辕剑》《古剑奇谭》相比,《紫塞秋风》讲述了一个很传统的「江湖」故事,没有玄幻,没有超科技,没有仙妖神魔 —— 这是近年来国产武侠游戏中相对少见的设定。

游戏的舞台设置在了西北,塞外驿站、沙漠地窖、敦煌石窟,这些都是玩家能在游戏中实际前往的场景。这个题材的游戏,上一个我能想到的还是新瑞狮在 1999 年发售的《敦煌》。

1999 年新瑞狮出品的《敦煌 大漠传奇》

故事第一章就发生在大漠中央的一家客栈,往来商贩熙熙攘攘,奇人异士络绎不绝。按照惯例,主角坐下没多久,客栈里就出了一场命案,掌柜老板娘一副见过大世面的姿态告诉你说,「这可是塞外,偶尔来个命案不是太正常了吗!」。

蛮有《新龙门客栈》的味道。

但游戏开场的教学阶段稍微有些出戏,没有任何铺垫的就开始「斗心魔」,到底是哪儿来的心魔也没有解释。或许目的是搞个吸引人的倒叙吧,可惜还是稍显突兀。

或许是因为 UNITY 开发的原因,《紫塞秋风》的实机画面并没有宣传片那么精致,光影特效也稍显廉价,另外很多光照与反射有些刻意。当然,毕竟这也不是什么 3A 体量的大制作,倒也不好要求过高。

但穿模、卡视角之类的问题还是挺多的,希望制作组加紧优化吧。

在营造「塞北氛围」方面,这游戏做的还算不错。

首先为了还原真实的范围,制作组不惜成本为全部流程都加入了真人配音,市场、小镇、驿站的氛围都弄的不错,坐在客栈里身边还有各种吆喝 —— 或许是为了「物尽其用」,这些背景音的出现频率被设置的太高了,坐在酒馆里等人的几分钟我听着邻桌的 NPC 吼了将近 20 遍「这醋鱼怎么还不来!」,再好听也腻了。

好在游戏上架首日,或许是收到了太多的玩家反馈,开发商已经通过补丁更新调整了语音出现频次。

值得一提的是这配音还充分还原了西北风:部分角色用的是方言。我没怎么听过兰州话不知道这是不是真实的塞北口音,但考虑到这个细节还是值得称赞的。当然问题也有:老板娘前脚还在操着方言骂人,后脚不知道为什么忽然就说起了普通话,怪不适应的。

偶尔还夹杂着东北话

另外游戏在音乐方面也算下了血本。主菜单歌曲听了就很有西北味儿,一开始甚至以为是苏阳(注:知名宁夏乐队,西北民谣著称),结果查了下发现游戏的音乐出自兰州本土的低苦艾乐队 —— 也是老牌的西北民谣摇滚硬旅了。

兰州低苦艾乐队,图片来源于网络

有想法的战斗设计

《紫塞秋风》没有采用传统的回合制战斗方式,而是通过「招式」这一武侠文化中常见的概念,一套「招式」含有数个技能,每个技能对应一个按键,通过特定搭配实现连招。

招式可以通过数字键或鼠标滚轮即时切换,立刻实现另一个「套路」。游戏已收录的招式大概七八种,分为拳法和剑法,其中同系招式能无缝切换,换成拳法的话有个「收剑」的动作。

除了这些招式技能外,还可以通过连击积累怒气然后破防,给予敌人打断和一定时间的停顿。

刚上手的时候让我有了一种十多年前玩《流星蝴蝶剑》的感觉,花样十足,靠操作而不是等级压制来彰显实力。

但表面上看来非常复杂且值得研究的战斗体系,实际上打起来却没那么好。毕竟小成本制作,经验也不丰富,呈现出的结果基本就是好用的技能就那么几个,有时候一套看起来华丽的连招下来反而还不如纯粹左键三连击加一个破防更有效率 —— 内力有限,很多时候连招中途就空蓝,或者被敌人打断出现大硬直。

再加上游戏本身对闪避动作没什么限制,就经常会出现看着对方反复横跳,砍了半天都是空气的情况,后期敌人尤为明显。

制作人肖旭东曾在采访中说自己是资深的《生化危机》粉丝,打通过上百次的《生化危机 4》,因此游戏中也有一些致敬「生化」系列的地方,比如背包栏设计。

和生化类似,主角自己的背包格子有限,需要合理安排取舍。同时在流程中还经常能看到类似生化系列「储物箱」的东西,虽然出现地点不同但却都是次元箱,互相连通。而回血道具、高级暗器等物品也都是通过合成获得。

然而连道具的使用也参考了《生化危机》,没有道具快捷键 —— 结果是经常出现高速战斗中不得不打开主菜单,再用鼠标点过去吃药的尴尬局面。

这里顺便提一嘴,现有版本游戏对手柄的支持并不完善,我一个很少用键鼠打游戏的玩家都被迫放下了手柄,因为实在太别扭了。

一些不得不提的问题

通关《紫塞秋风》一周目流程大约十几个小时,其中有一些容易卡关的地方,也有不少劝退环节。

首先就是最严重的存档机制问题。游戏没有设计手动存档功能,会在整个流程的特定环节进行自动存档 —— 通常是重要剧情或 Boss 战之前。

但当我完成了几个支线、进而推进主线又因为不熟悉套路被 Boss 秒杀之后再次读档,却发现之前的支线任务都白做了,原本已经救活的 NPC 直接跳出了个自杀动画,十分沮丧。

「阿法芙已服毒自尽」

好在开发者近期的更新日志显示,游戏已经在 1.8 版本补丁中增添了更多自动存档点,或许多少能有些缓解。

再有就是 Boss 战之前的很多流程不能跳过,包含跑路、对话、动画等等,每次都要重复劳动。

前面说到《紫塞秋风》提供了一个很好的西域氛围,场景、NPC 对话等很多方面都很还原,但故事展开节奏却不得不说问题很多。

游戏中的很多招式技能都是在支线任务获取的,不过支线和主线任务之间的穿插似乎没什么合理性,很多时候主线那边人命关天,但我却不得不为了拿个武林秘籍做跑腿打杂,非常出戏。

在很多跑路和解谜过程中,开发者设置了不少类似《洛克人》的即死环节,连打个坐都会遇到需要 QTE 的「反噬」设定,错过了立毙。一次两次可以视为是自己的操作问题,但太多这种陷阱就显得恶意了 —— 要知道并不是所有的恶意都能成为宫崎英高。

下一秒我就圆寂了

总结

前前后后打磨了五年的《紫塞秋风》给玩家们提供了一个很不错的塞北舞台,并且走出了很多国产武侠容易陷入的老路数,但其中也穿插着不少明显不够人性化的设计,故事也还有很多待填的坑。

截止完稿,《紫塞秋风》在 Steam 的评价依旧停留在「褒贬不一」。或许是跳票太久,或许是闭门造车,我们认为这款作品原本能交出一副更好的答卷,但对于游戏的售价和现阶段的质量看来,还有很大的提升空间。



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