【科技杂谈】索尼PSP掌机发展历史(2004

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【科技杂谈】索尼PSP掌机发展历史(2004

2023-11-01 04:34| 来源: 网络整理| 查看: 265

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引子: 索尼的远征

PS2上市几年以后,一路大作护身,势如破竹,到了2004年已经是快要踹开1亿销量的大门了,而再看看任天堂的NGC,已经是风烛残年,恐命不久矣。业界也普遍看衰任天堂,认为要不是GBA由于万代的WSC最终退市,让任天堂垄断了掌机市场躺着赚钱,或许任天堂现在就是第二个世嘉了。

PS2是主机界继FC之后的又一次奇迹

事实上这番话还真是空穴来风,因为索尼也是这么想的。

事实上这个时候的SCE,久多良木健和平井一夫就正在准备着下一轮的远征。

“平井君啊,你觉得世嘉最近的表现怎么样啊,为PS2开发游戏的举措是心悦诚服还是虚情假意啊?”

“回健总,我觉得世嘉这次DC失败之后已是心如死灰,不会再作妖了。”

“哼,那就好,希望真是如此”

随即久多良木健大手一挥,洋洋洒洒写下一句:DC之后无主机,莎木之后无游戏,世嘉正统在索尼

“健总好字,妙笔生花呀”

“还有,卡普空那边,三上真司当年信誓旦旦如果生化危机4要是移植他就砍头,现在PS2版快出来了,他的头倒是落地没有?”

“回健总,他辞职了”

“哼,卡普空的人不就是这样吗?”接着再写一句:炒房之后无业务,三上之后无节操,卡婊正统立牌坊。

“健总,气贯长虹啊”

久多良木健笑笑不语,继而又写:98之后无界面,XP之后无系统,微软正统在苹果。

“健总,笔走龙蛇呀,可是为什么只写了系统,却没有写XBOX呢?”

“哼,败家的赔钱玩意儿,这几十亿砸进去了也不见什么起色,这种龟缩欧美一隅的铁皮王八,我索尼势在必得!冢中枯骨我不屑动笔。”

“那那帮任豚呢?”

久多良木健思索了一会,说到:“我出前两句,你试着接一接。”

“健总请说”

“64之后无卡带,GC之后无方块,接”

平井一夫却似早已料到,不假思索道:“任豚正统玩纸牌”

言罢,二人轻松而又默契的笑了起来。

只因为PSP就快来了……

第一章:黑云压城

2003年,江湖上传出了索尼将要进军掌机的消息,很快索尼在E3上正式发布了Play Station Portable,意为移动版PS,作为一部掌机,它在发布之初拥有一个相当梦幻的配置:333Mhz的定制CPU,32MB的DDR内存,每秒钟1800万多边形的GPU,还搭载了深度定制版的Unix系统,内置记忆棒卡槽可扩展,附带可以外接外设的MINI USB,不过要说E3发布会上有什么比较美中不足的地方,那就是没有公布售价了。

PSP的发布立刻引来一大片的讨论,大家议论纷纷,索尼这下手也太狠了,这是要把任天堂赶尽杀绝的节奏。果然任天堂不得不在PSP发布之后不久跟进了自家的次时代掌机NDS,但且不论性能的巨大差异,光是NDS怪异的造型和难看的机身设计就让人缺乏购买欲。

E3公布的NDS和后来的初代NDS饭盒机外形上差距略大

正当咱们的健总和姨夫正在SCE歌舞升平的时候,新官上任的岩田聪及时的给PSP来了一记闷棍:在索尼发布会前一个小时宣布了NDS的价格以及发售时间:售价15000日元,11月底美国首发,12月3号日本上市。

索尼震惊了,NDS去年还在摸索开发机呢,虽然NDS也是拿出实机了,但索尼还以为NDS和GBA当初00年发布01年上市一样要到次年才上市呢,怎么这下跑到PSP前头去了?而且专挑索尼发布会即将开始的时候公布,一点面子都不给。

匆忙之下,索尼推迟了公布售价的时间,推迟到了当年10月才公布,性能到功能全面把NDS吊打的情况下,居然只有惊人的19800日元,不用多说,自然是索尼延续了亏本卖机器的传统了。然而依然有不少人抱怨这个价格是不是过高,因为作为对比,任天堂的GBA首发价格只有9800日元,而GBA SP的价格也不过12500日元而已,不过在那个吓死老百姓的画质面前,大部分人选择闭上了嘴。

PSP的首发还有另外一款比较贵的豪华版,售价24800日元,除了耳机之类的东西外,最主要的还是附送了一根32MB的记忆棒,你没看错,那年代的闪存就这么贵。

PSP豪华版配置一览

总之当索尼图穷匕见的时候,PSP那秒杀PS1,超越N64的画面在当年确实是惊世骇俗。如果要问PSP的首发有什么不太尽人意的地方,应该也就剩下首发游戏阵容不够豪华了,只有真三国无双算是里面画质最好的游戏。然而这里要特地提一嘴,索尼做出PSP的时候,是打算对GBA形成碾压优势的,结果没想到PSP才没亮相几天,任天堂就仿佛说好了似的摸出了NDS,反打了索尼一个措手不及。

2004年11月末,NDS在美国首发,12月3号在日本上市,NDS开局一路顺风,前四周销量已经突破百万,而PSP上市定在双十二,虽然销量也并不错,不过在欧美的反响并没有在日本火热,反倒是任天堂手里的那些IP就是横行欧美的通行证。

第二章:败走麦城

经过了首发的疯狂之后,双方都进入了一段大作空窗期,销量都有所降温,而这个时候任天堂在搞游戏开发,索尼却在撒网:没有在整游戏,而是花力气在推广PSP的多媒体。

当然由于版权意识问题,UMD电影在我国极为罕见

索尼对PSP寄予极其高的厚望,SCE的高管由于PS2的历史性成功,在索尼内部的地位飙升,于是在开发PSP的过程中利用自己的话语权,要求各大部门都得通力配合SCE的需求,博采众长把PSP打造成一部新世纪的WALKMAN,颇有日后ONE SONY战略的影子。可见姨夫从SCE上来之后,也还是一直对这种众星拱月的整合开发耿耿于怀,说不定姨夫心目中的完美手机就是如同当年基于PSP那般的理念。在这种PSP高于一切的指导思想下,索尼大力推广着各类媒体加入PSP的怀抱,大力布局UMD电影之类的PSP衍生产品。

结果PSP这边的各类影音多媒体还没玩出什么花样呢,NDS那边却早早搓好了必杀技:任天狗在4月面市,作为一款看似电子宠物游戏,它居然获得了FAMI通的满分评价!要知道今日不同往日,那时候的FAMI通公信度还是有保证的,而破百万的销量也证明它确实不是善茬。

关门,放狗!

接下来的5月份,任天堂出了一款叫脑锻炼的益智游戏,6月出了轻松头脑教室,这三款轻量级游戏虽然新奇,但是由于游戏性上的问题,核心玩家一般是不太在意的,但是这次销量却是出奇的好,尤其是任天狗,全球销量超过了千万!这俨然是一颗堪比马里奥等级的新星诞生啊。而任天堂的真正意图也就在这一刻真相大白:吸收非核心玩家进入游戏市场,扩展休闲用户。谁也没有想到NDS这块触摸屏有这么大的潜力,而且任天堂对触摸屏游戏的探索如此前卫。

谁能想到如此魔性的方块脸销量这么好(然而3DS版不行了)

索尼这边要说不眼红那是不可能的,这三款超级大作的诞生一下子让PSP的销量落后了一大截,但是NDS的触摸屏是PSP无论如何做不到的,在游戏方面PSP只是一台传统模式下的掌机,而NDS却是在画面上和游戏方式上相对于GBA都做到了“次世代”。在这方面PSP显得却有些“老气”了。

PSP销量不行的情况还有一部分原因归于PSP的UMD电影梦遇阻,按照原本的设想,2G容量(实际可用约1.8GB)的UMD碟别说一些电影了,拿来装动画的话都能轻松塞下一季13集,而03年的闪存还停留在1G的U盘就得好几百的水平,拿来打闪存是轻松愉快的事情。结果不料接下来由于手机的发展速度超出预期,推动闪存技术和生产规模突飞猛进,原本PSP搭载记忆棒卡槽仅是为了进行类似于PS2记忆卡一般的辅助,记忆棒应该是UMD的陪衬,结果过了两三年记忆棒居然反客为主了!虽然记忆棒还是很贵,但是已经不是完全不能接受的地步了。随着诸如4G/8G容量的记忆棒面市,PSP破解技术的发展,用记忆棒装游戏玩盗版看电影已经不是完全不能接受的事情,何况UMD不能反复刻录,还产生大量发热,影响续航,读取速度还有问题,还有噪音。对比隔壁NDS的卡带,PSP玩家是苦不堪言。

接着还有一项非常败人品的事情:PSP1000飞盘事件,PSP用UMD的时候,有时候操作不当UMD就会从碟仓里飞出去,甚至有些PSP中的“奥运冠军”还把UMD给飞坏了,事情引发轩然大波,有媒体质问久多良木健的时候反而得到了“PSP这么完美怎么可能出问题?这肯定是游戏机玩家的体制问题,对,说不定他们刚玩完NDS,PSP誓死不从呢(后半段台词为杜撰)”

这件事情使久多良木健个人形象崩塌,也使PSP当时饱受了诸多的质疑,和前几年的NOTE7事件差不多。

PSP:这碟太苦,略略略……

最后就是游戏的问题了,索尼在这方面遭遇了极其惨重的失算,由于PS1和PS2都是靠着苦任天堂久矣的第三方扶上神坛,这使得索尼过分自信,认为在掌机市场也能靠索尼的“人品”,振臂一呼就能“发动群众”打倒任天堂。

可是掌机和主机的交集实际上没有那么深,一些在掌机上做游戏的日本厂商要不就是从来不鸟主机专司掌机,要不就是从主机转战过来已经很久不过问主机江湖了,这些厂子索尼较难争取。而且和厮杀十数载,刺刀见红前赴后继的主机战场不同,主机战场上当年任天堂的严格审核已经不得人心,这才使PS1当年靠宽松的审核机制钓走了无数第三方。

可掌机市场任天堂长期占据难以撼动的霸主地位,这使得掌机游戏开发者大多处于一种“桃花源”状态,一副“乃不知有汉,无论魏晋”的表现,在任天堂的中央集权下难以动摇,对PSP不太在意。

那既然日本开发者不思进取,那就去找欧美吧。结果碰上了更大的跟头。欧美开发者别说PSP了,一直以来对掌机的兴趣都没有主机来得高,他们娱乐的方式倾向于团结在一部接着主机的大电视前面搞合家欢或者在派对上炒热气氛,而不是大家各自手里捧着一部掌机鬼哭狼嚎,这已经是一种文化差异的影响了。

而且任天堂第一方IP在欧美似乎比在日本更好使,比如塞尔达传说、大金刚在欧美的热度甚至比这些IP在日本的热度都高得多。

关键是作为野心勃勃的竞争者,微软明着暗着也不会不给PSP来一些关照,毕竟微软不需要出掌机,它有WIN CE还有Windows Mobile系统为依托。索尼还绝望的发现,欧美人真是太有钱了,PSP同样主打的多媒体能力在日本或者第三世界国家还能算是吃香,在欧美却又不算什么:咱们这里流行的是虽然更贵,但是也更牛逼的PDA,你PSP算什么东西,我们缺那几个钱吗?

随着IPOD VIDEO等带视频播放功能的基于闪存或硬盘的随身设备诞生,以及索尼为PSP推送的2.5系统中添加了记忆棒可以播放具备著作权保护机能影像,UMD多媒体计划基本破产,UMD碟单纯成为PSP游戏的载体。

压垮PSP的最后一根稻草,来自于PSP自傲的性能,更高的性能导致PSP游戏开发成本更高,而根据行业里的潜规则,掌机游戏定价基本是要比主机游戏低的,主机一线大作59美元的,对应到掌机一线就49甚至40美元。这也把一些手头拮据的开发者推向了NDS。

以怪物猎人3和3G打个比方

2005年圣诞商战,任天堂放出了动物之森DS、马里奥赛车DS、脑锻炼2的一套王牌,创下了在日本一个月卖出170万的销量的战绩,而此时PSP销量仅有267万。

局面在失控,不过PSP也靠欧版首发游戏中的GTA自由城故事刷了一波关注度和销量,但这游戏是欧美玩家的最爱,并不能挽救日本市场的表现。

如果没有它,可能PSV都不会出现

2006年3月,NDSL上市,作为NDS的外形改良版,NDSL的设计变化很大,显著减少了重量和体积,关键是外形设计进步极大,加上压箱底的超级马里奥兄弟和珍珠钻石,让NDS引发销售狂潮,一连十几个月只有一个星期NDSL日本周销量低于10万。

2007年7月PSP2000上市,对比PSP1000大幅减少体积和重量,甚至还增加了视频输出能力。然而由于神奇电池的影响,PSP2000刚上市就惨遭破解,这促使索尼在2000上市一年后就推出了PSP3000这么一个新改型。抛去破解这个噩耗不谈,此时NDS销量已经领先PSP三倍不止,实质上到PSP2000发售的时候,NDS和PSP的战斗大局已定,PSP不可能再有翻盘的机会。

PSP2000就是破解史的传奇,也是索尼最惨的悲剧

第三章:自证之路

2006年可以说是索尼最黑暗的一年,PSP被NDS暴打,PS3上市之后发现自己根本是泥菩萨过江自身难保,根本不需要竞争对手怎么狠狠地打它,光它自己这种严重亏本来换市场的策略本身就是难以为继的。

很快久多良木健就被索尼扫地出门,SCE里当年豪情壮志的野心家只剩下了姨夫。

当年的豪情壮志如今的形单影只

姨夫是个相当务实的人,和搞工程师出身,对硬件一直有种说不出来的痴迷的久多良木健不同,姨夫在强大的硬件方面不是特别感冒。或者说索尼在受了这么大的打击之后,也没有人敢感冒了。

姨夫上台之后,转变了PSP之前游戏和多媒体并重的策略,转而向以游戏为主,多媒体为辅的路线。最主要的一点就是从此之后PSP上的索尼第一方游戏越来越多了:达斯特,战神,小小大星球等等,渐渐地第一方游戏也在索尼掌机上占据一席之地,直到最后因PSV溃败让索尼提前撤退为止。

第三方方面说到PSP上的优秀游戏,估计很多人有很多的看法,但是能做到让绝大多数人都能不假思索脱口而出的,基本上有两个:怪物猎人、GTA

没有它,同样也不会有PSV

事实上这两个系列也是PSP上销量最高的三组,除了血战唐人街和MHP没有上百万,其他个个是百万销量的游戏,虽然和NDS一只手数不过来的超千万销量的怪物不能比,可如果不是两款游戏如同左右护法一般镇住PSP,想来PSP最后的下场也不会比PSV好到哪里去。

怪物猎人登陆PSP而不是NDS的故事,我之前在3DS发展史中的视频有详细说明,这边就不细说,简单说就是当初NGC败于PS2之手,导致卡普空在人事调整之后倒向了索尼,而怪物猎人系列也就是这样在早期投靠了索尼。而后来虽然WII和NDS把一顿老拳把索尼打趴在了地上,但由于NDS机能太低不方便怪物猎人开发,所以就在PSP上扎下根来。

至于GTA,那就什么都不用说了,作为一个能力压使命召唤的超级IP,请问有几个玩家不认识GTA是什么?

2005年12月怪物猎人携带版在PSP上发售,一上市便好评如潮,不过限于当初PSP装机量不足,最后只卖出去了60多万套。如果玩过初代的玩家应该知道当时的怪物猎人武器少,系统简陋,怪物的动作和判定也都不太完善,和后期成熟的2G和P3比,还有很长的路要走。

同月由于PSP在欧洲在日版之后隔了整整一年才姗姗来迟,索尼搬出了GTA自由城故事来为PSP欧版镇场,事实证明这件事情做的极为成功,自由城故事用700多万份的销量成为PSP上卖的最多的游戏。

2007年2月,怪物猎人P2上市,说来也有些侥幸的味道,因为NDS在07年2月的日本地区并没有大作上市,所以某种程度上被P2钻了空子,次年2月的怪物猎人2g也遇到了类似的情况,不过当时怪物猎人在日本已经成为现象级游戏,其次怪物猎人在PSP上的成功离不开廉价版游戏的功劳,怪物猎人掌机版发售廉价版的“传统”一直延续到3G,直到怪物猎人4开始才不再发售廉价版,其中怪物猎人2G更是发售过廉价版中的廉价版——再廉价版,令人哭笑不得。

2008年2月,索尼使出了一记组合拳,日本地区主打怪物猎人2g,欧美地区主打战神奥林匹斯之链,这两款游戏引发了一场热潮,以至于一些不明就里(主要来自中国)的吃瓜群众惊呼:任天堂或成最大输家。

当然外国玩家不为所动

2008年上半年还发生了一件不大不小的事情:平井一夫访华,结果在北京买了台破解的PSP,这部PSP还是电玩巴士的店员手把手教他破解的,结果回去之后索尼没过几个月就在2008年7月整出了PSP2000V3,同时老版V2的2000立刻停产。考虑到仅仅过了三个月PSP3000就在10月上市发售,不难看出索尼实在是被如此猖狂的破解气的够呛。

这件事我在PSP破解史中有提及(AV18863806)

姨夫:CNM,听见没?CNM!

2009年,卡普空带着怪物猎人3投靠了任天堂,在拿到了3DS的开发机之后也开始了怪物猎人3G的开发。索尼一看这怎么能行,如果怪物猎人跑路了PSP可真的没有活路了,于是拿出重金挽留三太子。

辻本良三:我卡普空就是饿死,死外边,从这里跳下去我也不会再背叛任天堂了

辻本良三:哎呀,这次的牌坊修得好气派

在2010年,怪物猎人P3发售,考虑到机能的限制和PSP只有一个摇杆的不便,P3将水战砍掉,新加入溪流地图,这款游戏当初甚至号称PSP最后的大作

香港传媒:什么?PSP最后的大作?猛亨P3G铁定留守PSP!

这个梗我能用一辈子

第四章:两个极端

自2008年PSP3000横空出世之后,PSP和NDS之间的实力对比慢慢发生了变化。NDS落后于时代的机能终于开始慢慢拖起了后腿,而且素质低下的屏幕也为一些游戏的登录造成了障碍,最主要的就是各种GALGAME,不过考虑到这些游戏本来也买不了多少份,任天堂对于这些撑死买个几万份的游戏都懒得理会,但索尼却表示照单全收,于是PSP慢慢也代替走入末期的PS2,变成新一代的阿宅神机。NDS的游戏变得越来越少,虽然著名IP诸如黑白、黑白2之类的超级大作销量没有怎么受影响,但是其他游戏的销路开始变窄,相比之下PSP却慢慢的出现了抬头的情况。

与此同时,江湖上关于PSP4000或是PSP2的传说就一直没有停止,在2009任天堂发布NDSILL之后,对PSP4000或PSP2的各类花边新闻更是多到没边,不过从不少渲染图中,抛去那些明显不可能不现实的外形设计,在一个地方上的设计倒是惊人的一致侧滑盖的设计占比相当之高,不禁让人浮想联翩。不知是偶然还是“舅舅党”早已出没,09年5月,索尼在一段宣传视频中曝光了PSPGO的存在,一下子点燃了各界的激情,接着在6月的E3上,索尼正式发布了PSPGO,官方编号不是PSP4000,而是PSP N-1000。可各种争议也在这一刻轰然爆发。

先从优点说起,PSPGO终于增加了蓝牙!重量和体积也得到了进一步的缩小,变得格外的精致和紧凑,并且内置了16g存储空间,这在当时行棒太贵,组棒不放心的大环境下可是强力的卖点。

然而优点有几个,缺点一大堆。

是首先就是令人震惊的超高价格:26800日元,这是21世纪以来最昂贵的掌机价格。

接着就是机身设计问题,PSPGO的屏幕对比之前的直板PSP,尺寸从4.3吋缩小到了3.8寸,而且按键也从导电胶换成了金属垫片,加上仿佛无处安放的滑杆,整体的手感除了音游玩家觉得好,大多数玩家都认为这是一场倒退,尤其是怪物猎人玩家们更是深恶痛绝。

索尼表示不要慌,PSPGO可以用蓝牙接PS3手柄,保证手感直接秒杀一切掌机。用户们表示情绪稍微稳定,纷纷购入了手柄,然而一些又发现接手柄第一次必须通过PS3来对接,如果没有PS3,那就请找到PS3为止,这让一些没有主机的玩家非常不爽,包括当初的红酒。

接下来就是取消UMD设计,PSPGO成为了世界上继GAME&WATCH类掌机之后唯一一个没有游戏卡槽的掌机,而前者不能换卡是因为它们本身也就是一个固定游戏的机器,不包含切换游戏的功能,而PSPGO则是索尼一次过于自信的表现。这要从UMD光碟这种介质的命运稍微说起。

UMD最初搭载于PSP上,很多人认为它就是PSP游戏碟而已,但实际上它的全称是“通用媒体光碟”。虽然UMD属于MD仅仅一字之差,但是如同PSP和PSV的关系一般,UMD实际上属于MD光碟的次世代。和MD仅仅只能搭载音频编码不同,UMD可以刻录视频,而且MD早期容量仅仅数百MB,到HIMD也只有1G,可UMD一开始就拥有2G的容量。加上当时蓝光光碟已经呼之欲出,索尼在长远打算中可能曾计划把UMD后期的加强版用来直接取代DVD,和蓝光光碟一样做高低搭配也说不定。

当时移动领域中,闪存的容量小却价格极高,微型硬盘相对便宜容量也高,但是质量问题是先天症状(震动导致坏道),相比之下虽然光碟容量高价格极低但是体积太大,不过用了UMD这种缩小许多的东西之后,竞争力也相对高了很多。

关于闪存和硬盘之争大家可以参考我的IPOD家族发展史那期。(AV17798651)

索尼整出了UMD,感觉自己就能像当年PS1用CD碟打败N64的卡带那样,轻松打败闪存,于是兴高采烈的说:某观天下英雄,唯使硬盘与UMD尔。还把微型硬盘主要制造商的日立和IBM吓得够呛。

结果没想到才过了一年,闪存便跳出来抽烂了他们的头:大汉江山已尽入我手!

2005年闪存全面爆发,从此进入大跃进,最大容量不停的翻番,单位价格也不停的变低。硬盘的容量也稳步的前进,到了2010年,闪存单片emmc已经有了64g,微型硬盘发展到了160g,而UMD依旧2G,连最终幻想零式都一张UMD塞不下了。

而且UMD带来了成倍的噪音和耗电,也让一些PSP用户不爽,光碟介质也导致PSP的正版不保值,而且长期收藏保存比较困难。

索尼在当初的鼎盛时期,曾经还是乔布斯的崇拜对象,然而风水轮流转,到了2010年,全世界都开始以学***为风潮,别的不说,自从MACBOOK AIR砍了光驱之后,全世界的电脑厂商都开始前脚后脚的砍光驱了。

乔布斯:都给我滚过来拜码头

索尼一看这是现在的流行,说我也要砍光驱,为什么PSP积贫积弱?因为腐朽落后的UMD制约了PSP的生产力,我们要师夷长技以制夷!前有中国虎门销烟,现有美国加州销驱,那我们就来日本掌机销碟!

于是PSPGO取消了UMD光驱,索尼同时也承诺以后所有的游戏保证一定有下载版。那么问题来了,之前买实体游戏的玩家怎么办?对不起,老用户与狗不在考虑范围内。

不给钱没资格做睾贵的索粉

这种过河拆桥的行为激怒了那些一大堆实体碟,从不买下载版游戏的玩家。他们怒吼道:一个游戏厂,毫无利己的动机,把美国公司拆光驱的事业当做自己的事业,这是什么精神?这是弱智返祖现象精神!这是国际作死主义精神!每一个想在美国逃税,在俄罗斯做人质,在中国贩毒的傻逼们都要学习这种精神!你们索尼现在不把我们老用户当人,以后看谁找你家买游戏?只要思想不滑坡,方法总比问题多,我们觉得你们不是不能解决,而是纯属态度不对!

索尼见到群情汹涌,感觉大事不妙,但是PSPGO的设计木已成舟改动不了了。最后为了安抚老玩家们,索尼宣布了一项艰难的决定!

索尼表示:“我们的PSPGO是划时代的产物,但我们也了解取消UMD会给我们一些宝贵的老玩家带来困扰”

玩家们:“fa♂Q”

“为了给我们一路宝贵支持的老玩家们予温暖,我们决定推出一项补偿计划!”

“嗯……”

我不想听不想听

“所有之前买过UMD实体游戏的玩家们,都可以把UMD插在老版PSP上后登陆商店,凭读取信息在PS STORE上,为自己的PSN账号以非常诱人的优惠价格重新购买下载版游戏!这样他们就能拥有两份游戏,双重保险!”

“嗯?”

真香?

“这是一项艰难的决定,我们考虑到这可能会让使用二手游戏的玩家有可乘之机,从而损害我们游戏开发商的宝贵利益……但是一切为了玩家!我们还是决定要把我们的玩家放在工作第一位!”

“嗯!”

情绪逐渐激动

“经过艰难的讨论,考虑了开发商和玩家们之间的利益平衡,对于这些老玩家我们决定对他们进行转换的所有下载版游戏……”

“嗯!!!!”

情绪非常激动

……

“打九折”

………………

消费者震惊了

…………

……

2011年4月,PSPGO上市仅仅不到2年就因为销量太差被迫停产。

虽然UMD的问题在国外被从上市骂到停产,但在国内由于大家都在玩盗版,UMD那玩意又不能吃,在那个版权意识稀薄的年代根本没几个人买,所以PSPGO在国内的销量居然差强人意。

PSPGO停产后,索尼感觉PSPGO之所以失败,就是因为两件事:价格太贵,没有UMD。反正用户是上帝,那用户要什么我们就弄什么,于是再走了一次极端之后,又走了另一次极端:PSP的最后一款机型也是PSP的廉价版PSP E1000。

乍一看还挺有设计感的

PSP E1000仅在欧洲销售,价格99欧元,定位按照索尼官方的说法是给低龄儿童的不二之选,然而作为代价,PSP E1000的塑料外壳手感非常次,后盖为了省成本变成整体一体化,记忆棒槽直接裸露不再防尘,最后还把WIFI模块给阉割了,把E1000推到了PSPGO的完全对立面上去了,别说联机了,就连上个PS STORE买个下载版游戏都做不到了。这也罢了,作为机身最厚的一款PSP,E1000居然用的内置电池设计,不可更换,最后E1000也没卖多少出去。

2011年8月10号,PSP推送了6.60系统,至此之后PSP的系统更新便长期驻足于此,以至于PSV上市都好几年过去了,人们大多都已忘记PSP这位老兵了,期间江湖上也时不时流传着索尼更新了6.70系统之类的消息,但从未应验。

然而到了2015年,别说香火已断的PSP了,就连PSV都已经伤筋动骨了。索尼却忽然毫无征兆的推送了PSP的6.61系统,修正了系统稳定性,它是如此的令人措手不及以至于黑客们甚至可能都把破解用的开发工具删光了,一切要从头,6.61一时竟成了不落的堡垒。

PSP:老子死不了!

2016年,黑客David推出了6.61infinity系统,将6.61系统完美破解,PSP破解工作才堪堪扳回了这一局。这就像是黑客们准备将PSP埋了,可入土了一段时间之后,PSP却从墓里爬起狠狠抽蒙了黑客们,回过神来之后,凶神恶煞的黑客彻底肢解了PSP,将它封进了最深的地狱里,然后紧张着,紧张着,紧张着PSP会不会又爬起来,从地狱里带着血与火杀回来。

无限系统为PSP真正画下了句号

就这么一年,两年,三年过去了……直到2018年索尼宣布PSV进入停产流程了,人们才掺着庆幸和惋惜的长出了一口气:这PSP大约的确是死了。

消费过世掌机,关注了!

终章:再回首

回首PSP一路过来的路程,作为一台游戏掌机,而且是世间唯二的选择,PSP的战绩并不风光,硬件销量被NDS甩了几千万,软件销量上NDS那9亿张卡带的成绩更是令它望尘莫及,但是PSP8000万的销量,也算是交出了一份差强人意的答卷,更重要的是,在当初PSP诞生的环境中,它那深度定制的系统所蕴含的无限可能,它各种强大的多媒体功能一时风头无两。

你甚至可以聊QQ!

试想,一部2000块钱不到的机器,能玩游戏,能看视频,看照片,看小说还能上网,关键是在那个“科技以换壳为本”的年代,一台4.3寸的PSP基本能让它的用户们提前数年感受到了什么是真正的掌上大屏体验,而这大的震撼,价廉而物美集万千于一身的感受是哪怕比PSP贵上数千的诺基亚N系机皇也难以体会的

当初手机能上4寸的也就贵到飞天的E90啊!

如果说智能手机之所以成功是因为它的出现一下子集成了无数种的功能,体验也还不错。那么在智能手机出现之前,PSP就是这么一个相当智能的“MP4”了,这也是PSP之所以能打开广阔的第三世界市场的原因,也是PSP中Play Station之所以叫Station,而不是单纯的Play Machine的缘故吧。

然而到了PSV时代,由于不思进取,因循守旧,曾经多媒体的先进性早已被时代推成了前浪,被拍死在了沙滩上,反而是专注于“游戏”的3DS较好的运营了下来,而这,那就是PSP之外的后话了。

结语

如果喜欢求支持求鼓励求关注,如果不喜欢欢迎私信我提意见

一开始想写PSV发展史来着……可是考虑到当年PSP2和NGP概念图时期很多设计师都整的侧滑盖设计

比如这种

就想从侧滑盖的PSPGO开始讲,用来抛砖引玉,结果写了PSPGO之后一看都几千字了,这样发展下去文案会头重脚轻,干脆就将错就错补上前言,改成PSP发展史算了。

PSV发展史下次再写。

我们下期不见不散

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