mhy公司商业模式调查与浅析

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mhy公司商业模式调查与浅析

2024-07-12 01:33| 来源: 网络整理| 查看: 265

摘要:iiMedia Research(艾媒咨询)数据显示,2019 年中国移动游戏行业市场规模为1660.3亿元,在整个中国游戏行业中比重持续增加,中国移动游戏行业整体保持稳定提升的发展态势,预计2020年移动游戏行业市场规模将达1850亿元。移动游戏市场早已成为千亿蓝海,行业前景良好。在此背景下,游戏市场内容供给者的游戏公司对于市场下一步的发展趋势影响就显得格外明显,中国移动游戏市场未来如何发展,马太效应会促使行业龙头CR4集中度越发提高吗?对消费者又有何种影响?下面主要从该行业中mhy【米哈游】游戏公司进行浅析。

关键词:移动游戏市场;商业模式;发展前景。

一:mhy公司发展近况

米哈游公司早在2017就开始准备IPO,并于同年相上交所提交招股计划书,冲刺a股。但从结果来看似乎是折戟成沙,石沉大海了。截止目前,尚未收到有关上市公告,因此无法通过上司公司财务报表一探究竟,对于米哈游公司现状无从得知。只能从有限的资料,2017年招股计划书中及其他非官方资料中管中窥豹。

米哈游业务主要分为移动游戏、漫画、周边产品、动画和轻小说五个板块。根据招股书,米哈游2014年至2017年上半年的营业收入分别为1.03亿元、1.75亿元、4.24亿元、5.88亿元,相对应的净利润为0.66亿元、1.27亿元、2.73亿元、4.47亿元。对应毛利率分别为80.83%、93.85%、95.08%和96.86%。但公司主要业务收入来源于移动游戏产品,旗下"崩坏"系列ip贡献了绝大部分收入来源,在2017年半年报中占主营业务收入高达99.79%。而"崩坏"系列中又以"崩坏三"、"崩坏学园2"贡献绝大部分收入。

图:1米哈游2017招股计划书部分

以上可以轻易看出,米哈游存在产品业务单一风险,过度依赖单一产品。似乎米哈游自己也认识到了当前存在的经营风险,但可能受限于技术和原创ip开发难度,迄今为止只在2020年才推出了新的两款游戏"原神"和"未定事件簿"。新产品依然有待市场验证,所以,米哈游依然存在着经营单一风险,倘若其主要收入来源收到内外部因素影响,极有可能对公司正常经营产生极大影响。

二:mhy移动游戏产品商业模式

国内的移动端游戏,或者可以说国内游戏市场发展的比较晚,经历了从红白机、小霸王、switch、ps等由国外向国内传播的一个不均衡过程。国外游戏市场相较国内比较成熟,有付费和免费两种游戏类型,通常市场上销售更多的是质量得到消费者验证的付费游戏。但国内起步晚,在国外游戏向国内传播的时期经济发展水平低,人们收入水平低,国外付费游戏在中国遇到了水土不服的症状,人们通常不愿意为一个虚拟游戏而掏出真金白银的观念影响至今。至此国内游戏市场转向另外一个类型——免费游戏。

免费游戏并不是真的免费,完全免费的游戏并不能使游戏公司生存下去,但依靠游戏产品已不能直接收费,游戏公司往往依赖于游戏内付费的变现形式。游戏内付费本质上表现为玩家使用真实货币购买游戏内的虚拟道具。但此处又存在略有不同,一种是通过购买游戏内虚拟货币可直接获得游戏内虚拟道具,另一种是通过购买游戏内虚拟货币,概率获得游戏内虚拟道具,也可以称之为抽取或者抽奖。两种游戏内付费模式是绝大部分的国内移动游戏公司获得收入的来源。

以米哈游公司旗下"崩坏三"这一游戏产品为例,崩坏三为一款二次元类型的免费下载的手机游戏,用户可以免费从网络上下载,安装并使用。游戏主要内容以人物(角色)、装备、服装为主。玩家以上述三者为基础,参加游戏内的各种游戏关卡和活动,有点类似于养成游戏。游戏内人物、装备的获取基本依靠游戏内的虚拟货币——水晶。水晶可以通过游戏内活动限量获取,数量十分有限。以一名普通玩家为例,完成日常和限时活动所获得的水晶,很难覆盖完整地获取一个人物及其装备。因此,在想要获得完整的人物和装备的前提下,游戏内购买成最有效的方式。崩坏三内虚拟道具水晶与人民币的兑换比例为1:10,也就是说,一元人民币可以购买游戏内的10单位水晶。1:10的兑换比例在国内游戏公司是属于一个比较常见的比例。

崩坏三需要着重介绍的是它的获取机制,上面曾介绍过游戏内付费有两种模式,崩坏三主要采用的就是其二,游戏内购买虚拟货币概率获取道具。崩坏三以水晶抽取人物及装备并概率获得。概率通常为1%或者更低。这里面涉及一个概念——随机抽样。随机抽样是指按照随机的原则,即保证总体中每个单位都有同等机会被抽中的原则抽取样本的方法。分为重复抽样和不重复抽样。在重复抽样中,每次抽中的单位仍放回总体,样本中的单位可能不止一次被抽中。不重复抽样中,抽中的单位不再放回总体,样本中的单位只能抽中一次。考虑到不重复随机抽样在同一轮抽取中,剩余物获得概率将会越来越大,因此游戏公司采用的应该都是重复随机抽样。那么玩家虚拟道具的获取就跟这个概率有很大关系,换一个角度说,这也跟玩家需要付出多少的金钱,游戏公司的直接收入大小存在正相关关系。概率过大,玩家较容易获取游戏内道具,但游戏公司因此收入减少;概率过小,玩家比较困难获取游戏内道具,游戏公司收入增加。

因此国家早在2010年就出台相关法律法规,如《网络游戏暂行管理办法》中规定:不得以随机抽取等偶然方式,诱导网络游戏用户采取投入法定货币或者网络游戏虚拟货币方式获取网络游戏产品和服务。这样的规定和此前文化部叫停网游企业以“开箱子”方式敛财一脉相承。当时,发行虚拟货币的游戏企业大多在游戏中为用户提供“抽奖”的活动,用户只需要付出一定的货币,便可以一定几率得到游戏中无法以其他渠道获得的高级装备,但如果失败,则付出的虚拟货币不予退还。这种被认为是“变相老虎机”的游戏方式,迅速成为游戏里重要的敛财手段。虽然国家出台的法律法规至今已多年,但这种现象迄今依然存在,且呈愈演愈烈之势。游戏公司往往通过变换各种形式,方便地绕过管理规定。崩坏三上述行为可以说也是在法律红线边缘游走。国家在2017年还出台了相关法律,要求网游企业必须公布游戏抽奖概率,成为世界上首个要求游戏公司必须公布游戏概率的国家。崩坏三里面关于概率的说明也是几乎不存在的。倘若监管政策趋严,诸如米哈游这样的经营单一的游戏公司,很可能会因为遭遇变故而经营困难,该公司游戏产品的商业模式立于危墙之下,仿若达摩克利斯之剑悬挂头顶。

此外,在交易市场中,玩家相对游戏公司处于劣势地位,在信息不对等的情况下,可能出现游戏公司利用信息不对等,故意隐瞒,欺骗玩家,实际概率可能低于公布的抽奖概率。再者即使1%的概率,在随机抽样下也有较低的可能会出现有的玩家永远无法获取道具的情况,概率只是一个相对数值,不代表绝对值。打个比方,现实中也有人多年买彩票却一次未中。米哈游公司给出的解决方案是"保底"简单说来就是在一定次数的抽取中,必然会出现对应的游戏道具。将可能事件转化为必然事件。保证玩家在一定次数的抽取中一定能够获取相应的人物或装备。略微缓和、平衡了玩家与游戏公司的矛盾与利益。有助于游戏公司商业模式和收入的稳定。

而服装的获取主要是通过服装兑换券获得,是崩坏三里面第二大游戏内付费场景。服装的获取主要是以人民币购买游戏内的虚拟道具——服装兑换券,再通过兑换券获得人物服装,属于游戏内付费的第一种类型,直接获得。它属于较为简便的一种获取类型,通过明码标价直接获得迥异于概率抽取。这种游戏内付费类型在国内属于比较成熟的商业模式,诸如王者荣耀等的国民游戏都是采取同样的策略。因为它在玩家中接受度较高,受到的争议也相对前者小。

综上所述,人物,装备,服装的推出直接关乎米哈游公司的收入水平。因此保持高频率的更新幅度是保证米哈游收入稳定的最重要的基石。但是大幅度的更新需要研发时间,而通常下,都是将之前就已成熟的机制推广到其他方面。这也就决定了米哈游公司的收入随着大版本和小版本更新上下波动,峰值峰谷高度差巨大。稳定的收入是每一个公司共同的追求,波动幅度过大不利于公司长期投资与技术研发。这也就决定了米哈游会积极保持高峰的同时,用额外的手段及方式填补低谷时期的收入。崩坏三中的月卡及赛季凭证应运而生。

游戏公司作为一个轻资产行业,主要成本为前期投入的设备的固定资产成本,和人力成本及日常经营折旧等。资产负债率低,毛利率远超制造业,甚至金融行业。其招股书中可见一斑。

崩坏三主要的商业模式如上三部分叙述。研发依然是拉动游戏公司发展的内核,创新意为着市场份额。如何谋求一种新的商业模式,平衡玩家与游戏公司的利益并且合法合规任重而道远,这是对当前游戏公司最具有现实意义的话题。一个公司的商业模式影响其发展前景,而作为产业个体的一个个公司也会影响产业整体的发展。在大多数国内游戏公司商业模式与米哈游相似的情况下,游戏产业与游戏公司具有一衣带水唇寒齿亡的相关关系。并且,游戏行业是受政策影响比较大的产业。一旦目前的相关政策改变,游戏公司很可能遭遇重大打击,以至于整个游戏产业陷入低谷。

引用

[1]《米哈游拟A股上市,全靠崩坏系列4年净利超11亿》手游矩阵  2018-01-09

[2]《英国玩家请愿:向中国学习,游戏要公布“抽奖”概率》2017-10-09 游戏下载

[3]《三个大学生创立米哈游冲刺IPO "崩坏"系列后继乏力》2018-01-16每经新闻

[4]《一款游戏独撑业绩,涉黄、无证经营遭罚,米哈游IPO要“崩坏”?》沐宇 IPO在线 2018-04-09

[5]《米哈游更新招股书:17上半年净利4.47亿元,人均年薪40万》 GL GameLook 2018-01-08



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