【OpenGL 学习笔记】第 5 篇:绘制球 |
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目录 1、封装Shader (1)为什么要封装Shader (2)如何使用 2、绘制球模型 (1)球面顶点遍历 (2)构造三角形图元 (3)开启线框模式 (4)开启面剔除 (5)最后 shader.h: shader.cpp: main.cpp: 1、封装Shader (1)为什么要封装Shader封装后,在应对存在对个着色器程序的渲染流程时,可以更方便使用不同的着色器程序,同时也可以降低代码冗余。 (2)如何使用如下,传入参数分别为顶点着色器和片元着色器的路径,在封装了Shader类之后,我们就可以通过一行代码去创建一个新的着色器对象: Shader shader("res/shader/task3.vs","res/shader/task3.fs");假如我们在绘制时需要切换到某个着色器并使用它,我们仅需要一行代码: shader.Use();假如我们需要向着色器传入一种类型的值,我们也仅需要一行代码去解决它(name是着色器中的名称,value为你希望设置的值): SetFloat(string &name,float value) 2、绘制球模型 |
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