【OpenGL 学习笔记】第 5 篇:绘制球

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【OpenGL 学习笔记】第 5 篇:绘制球

2024-01-02 03:16| 来源: 网络整理| 查看: 265

目录

1、封装Shader

(1)为什么要封装Shader

(2)如何使用

2、绘制球模型

(1)球面顶点遍历

(2)构造三角形图元

(3)开启线框模式

(4)开启面剔除

(5)最后

 shader.h:

shader.cpp:

main.cpp:

1、封装Shader (1)为什么要封装Shader

        封装后,在应对存在对个着色器程序的渲染流程时,可以更方便使用不同的着色器程序,同时也可以降低代码冗余。

(2)如何使用

        如下,传入参数分别为顶点着色器和片元着色器的路径,在封装了Shader类之后,我们就可以通过一行代码去创建一个新的着色器对象:

Shader shader("res/shader/task3.vs","res/shader/task3.fs");

        假如我们在绘制时需要切换到某个着色器并使用它,我们仅需要一行代码:  

shader.Use();

        假如我们需要向着色器传入一种类型的值,我们也仅需要一行代码去解决它(name是着色器中的名称,value为你希望设置的值):

SetFloat(string &name,float value) 2、绘制球模型

(1)球面顶点遍历

//生成球的顶点 for(int y = 0; y


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