声音的距离感是是如何产生的?

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声音的距离感是是如何产生的?

2023-04-06 13:21| 来源: 网络整理| 查看: 265

声源就像一滴水滴,空间就像池塘。

当声源在空间中发声,就像水滴滴在池塘里泛起的涟漪。

离水滴低落点越近的地方,波浪越大越快;

离声源越近的地方,声音越响。

水滴在水面二次弹起,引发第二轮涟漪(声源在空间中引发回声)。

涟漪(声源)传啊传,越往外越是虚弱。

直到最后,涟漪泛得太远而虚弱得退却了(声源传得太远而衰减了,因为能量完全散布到了很大的空间里)。

当然,这个比喻只是用二维的水面,而无法概况三维的VR。

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下面言归正传,分享一下在VR中,玩家判断音源远近的几种途径:

1、响度(Loudness)

响度是最直接、最明显的拉开声音距离的方法,比如我弹钢琴的时候,以渐强开始,渐弱收尾,就是在营造这种距离感的变化,就好像一段声音来了,经历了一些波澜起伏……又走了。)

现实生活中声音的衰减是这样的(很像上面池塘里泛起的涟漪吧?)

声音的振幅

不过它也是最容易误导我们的。如果只有响度,而缺乏其他的参考,我们不能判断声音从音源传到这里被削减了多少,然后判断的距离难免有误差。

不过还好随着我们对身边周遭的熟悉,人们的说话声、狗吠猫喵、机动车的喇叭声……这些都让我们能够很快地判断出声音距离的远近。而我们周遭的这一切,生活中常听见的声音,构成一个可以参考的相对体系,你根据你过往在这里的生活做出的判断。

但是,碰到那些人工合成的或者从来没有听过的声音,那我们就只有借助于其他的辅助声音暗示,比如音量的大小变化,来判断了。

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2、初始时间延迟(Initial time delay)

当你走进一个空间时,先听到声源直接传到你耳朵里的声音——direct sound,然后再听到的则是回声(reflection),而你的房间越大,这两个声音的时间差越大。

比如你在一个很大的房间里,先听到了声源直接传到你耳朵的声音,然后过了很久才再次听到这个声源的第一次回声,所以你的听觉神经告诉你,这个房间很大。

(声音的第一次反射对于判断声音的距离感是优先级最高的,而其他随后赶到的第三次、第五次、第七次反射后的回声都没那么重要,因为现在计算性能不够,所以只做第一次反射的回声。)

而人听到同一个声源的这两种声音之间有一个时间差叫Initial time delay。

如图,A和B的间隙越小,则声音离我们越近。

不过在装有消声装置的Anechoic ,或者没有回声(echoless)的开放环境里,比如一望无际的沙漠或大草原,Initial time delay这种判断声音距离的方式也失效了。

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3、混响(reverberant)

先来看看混响是怎样产生的?

声源发出声音,在整个环境中扩散:

当声音击打在你的头部时,你的头部折射、反射、遮挡一部分声音。

当有一面墙壁反射它的声音,则形成了回声(reverb)。

这些回声告诉我们:

这个空间有多大?这个空间的表面是什么构成的?(比如石头做的室内听起来就和木头构成的室内完全不同)……

声音在很多墙壁、很多物体的表面产生回声,汇合(重叠、覆盖、交织)在一起则形成了混响,听起来很像白噪音。

在一个充满混音(reverberant)的环境里,声音的渲染会很复杂,比如在某个音源,它的尾音拖得很长,回音很迟钝,然后弥漫在整个空间里,还会影响到其它的声音,在表面反弹,最后才慢慢衰减下来……

你听到直接声音(direct sound)之后随后混响(late reverberation)越快,则说明离你越近。

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4、运动听觉差(Motion parallax)

parallax这个词我没法翻译,你看东西的时候左眼看到一个图像,右眼看到一个图像,左眼和右眼之间的差别叫做parallax,声音同理……离你越近的声源parallax越大,类比一下你左右眼看东西的时候,离你越近的东西,左眼右眼看到的图像差别越大,而离你越远的parallax越小。

而Motion parallax,则说明声源是在运动的。我打个比方,近处的昆虫可以很快地从你的左边移动到你的右边,而远处轰鸣的飞机则可能要花几十秒……或者说,如果一个运动的声源相对于一个静止的声源又很快的移动的话,就相当于它离我们很近,就像那只昆虫。

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5、高频衰减(High Frequency Attenuation)

经常受到温度和湿度的影响。高频的声音比低频的声音衰减的更快,这一点可能从小练习音乐的人听得更清晰,比如一个10Khz的声音可能要经历数千米才会有显著的衰减(可被正常人发现的衰减)。

它用衰减(attenuation)的手法来表distance的感觉。声音离你越近,你能听到的细节也就越多。

空气吸收(air absorption)效果。

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6、多普勒效应(Doppler Effect)

当一个音源靠近的时候音调变高,远去的时候音调变低。通过计算声源和用户的相对速度,VR中也可以模拟出Doppler Effect。

(比如说话的人、汽车喇叭这些都是具有方向感的声音资源(directional sound sources),它们的衰减也是定向衰减(directional attenuation)或者angle-based attenuation。)

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7、声源被遮挡(occlution)

我们一般用低通道滤波器(low passed filter)模仿『遮挡』的效果:

当声源传播过来被物体遮挡时(相当于你的耳朵和声源之间隔了一个东西)

低频率的波段会被衍射(diffraction),然后才到达用户的耳朵里。

所以叫低通道滤波器(low passed filter)。

比如你在场景里放了一把吉他

当你走到靠近墙壁时,声音被墙壁挡住了

参考:

Localization and the Human Auditory Systemhttps://www.youtube.com/watch?v=Na4DYI-WjlI


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