神界:原罪2》欢乐堡关卡拆解

您所在的位置:网站首页 神界原罪2警戒度 神界:原罪2》欢乐堡关卡拆解

神界:原罪2》欢乐堡关卡拆解

2024-07-06 13:58| 来源: 网络整理| 查看: 265

前几天发到了知乎上,b站也发一份:

《神界:原罪2》欢乐堡关卡拆解——绝佳的分支关卡 - 知乎 (zhihu.com)

前言

《神界原罪2》(Divinity: Original Sin 2)是由拉瑞安工作室(Larian Studios)开发的一款回合制战斗CRPG。这款游戏在2017年获得了TGA年度最佳RPG游戏提名。它以其丰富的剧情、高度自由的角色扮演体验以及精心设计的战斗系统而深受玩家喜爱。

欢乐堡作为《神界原罪2》中的第一个正式关卡,成功赢得了众多赞赏。有玩家称其为拉瑞安工作室的最匠心的关卡。许多之前未接触过CRPG的玩家也能够轻松上手,这得益于关卡带来的自由沉浸感和张力十足的体验,因此收获了众多好评。

本文将从玩家行动、"N+1"设计、通用NPC脚本机制、等级引导以及整体关卡结构这五个方面分析拉瑞安工作室是如何创造出这样的游戏体验的。

一、 玩家可以做什么?

1.1 玩家可以使用的动词

作为一款超高自由度的回合制CRPG,《神界:原罪2》几乎赋予了玩家无限的选择。在游戏中,你几乎可以对遇到的每一个人进行攻击,大部分任务都是可选的,玩家可以自由地探索并选择是否与遇到的几乎所有人进行战斗。要深入讨论其关卡设计,最好先了解玩家如何与游戏互动。下表是游戏中玩家可以进行的27种行动的概述(简单了解即可):

玩家的可使用动词,简单了解即可

在《神界原罪》中,技能众多且机制复杂,可以将技能从效果上分为伤害型、增益型(增强buff,治疗buff等)、妨碍型(对敌人控制,虚弱等)、召唤型和功能型(改变人物位置、改变环地表环境等)。对于物品,玩家可以使用念力将其从地上或者背包中移动到另一个地方,需要注意的是,高重量的物品移动后会对落点造成伤害。此外,玩家还可以拾取、与NPC交易、给予其他队友或者放入容器中。

1.2 动词的组合效果

这些动词之间的相互组合可以完成许多意想不到的事情。例如,许多玩家喜欢派遣一个队友与商人交谈,然后利用另外一个队友去偷窃商人身后的物品。玩家甚至可以先使用变形术技能将商人变形为小鸡,使其跑出人群,然后等变形结束后再去拦截商人,这样就不会被其他人发现。

理解这27种动词的分类对于分析游戏关卡设计确实很有帮助,但是27种行动过于繁多。这里再将其分为攻击、增益、妨碍、偷窃、移动探索、处理物品、交流和特殊行动8类。通过将这些动词分为这八类,可以更清晰地理解玩家在游戏中的行为选择和游戏设计中的可能性。

图 1 双人配合的偷窃技巧

二、 拉瑞安的N+1关卡设计——多路线和保底机制

2.1 分支关卡的框架设计

在12年的GDC中,黑曜石的项目总监Josh Sawyer提到了设计一款高自由度游戏的重要性。他强调了提前规划好框架的必要性,这样可以避免后续工作的混乱,确保游戏的路线不会出现冲突。Sawyer还强调了设计的重心应该放在选择的结构上,而不是故事情节的撰写。拉瑞安工作室在GDC中也曾透露了他们采用的关卡规划方法——“N+1”设计。在这种设计中,“N”代表着一个目标可以有多种方法来实现,玩家可以充分利用游戏中提供的自由动词发挥创意。游戏的关卡和任务需要作为一个平台来承载玩家的行动。而“1”则代表了保底设计,即设计一条无论玩家如何行动都会永远生效的路线。

2.2 原子化设计

《神界:原罪2》的关卡设计也注重保持宏观元素(如任务、地形路线等)到微观元素(任务的一个步骤、一场战斗、一个NPC的生死等)之间的独立性。这意味着每个元素之间都是相互独立的,一个元素的改变不会使其他元素失效。举例来说,游戏中大部分任务都是独立的可选任务,任务与出口之间的关系仅仅是引导关系,而不是充分条件关系。此外,每个元素自身也具备多条路线和保底机制。这种从宏观到微观的多路线设计极大地增强了游戏的自由感和沉浸感。保底设计不仅保证了自身的有效性,也保证了其他元素不会受到牵连。我将这种设计思路称为“原子化设计”。

2.3 “N+1”设计的例子——支线任务“被囚禁的精灵”

2.3.1 “被囚禁的精灵”的多路线

“被囚禁的精灵”任务的目标是从黑老大格里夫手中救出精灵阿迈罗,并获取逃出欢乐堡的路线信息。图2是该任务流程图。该任务涉及四个角色:黑老大格里夫、被囚禁的精灵阿迈罗、偷取物资的蜥蜴人斯汀泰尔以及委托任务的精灵萨希拉。其中,萨希拉只参与发布任务和提供奖励,核心人物是其他三人。

游戏提供的默认路线(不主动攻击,偷窃、对话只选择第一项)是从萨希拉接任务,然后前往黑老大的营地询问情况,从蜥蜴人处找到黑老大的失物并归还失物来救出阿迈罗,最后领取奖励。这条路线只需要使用交谈、移动和处理物品这三种动作,如果任务是这样就显得过于简单,让玩家有被牵着鼻子走的感觉。

为了增加自由感,拉瑞安丰富了交谈的选择路线。玩家可以直接与阿迈罗交谈获得任务,也可以在与黑老大对话时选择与其正面交锋。在归还失物前,玩家打开失物包裹可能会发现失物是毒品,这样在交谈时可以选择不还毒品激怒黑老大。玩家还可以选择不告诉黑老大蜥蜴人是窃贼,同样会激怒黑老大。这三种选择都会导致与黑老大的战斗,并且失去重新谈判的机会。尽管难度较高,但玩家击杀格里夫后可以使用其尸体中的钥匙来救出阿迈罗。

玩家也可以选择潜行并直接撬锁打开牢笼,或者从黑老大身上扒窃出钥匙来打开牢笼。阿迈罗会感谢玩家并告诉他们逃跑的路线,但在返回精灵洞穴的途中会被黑老大的手下发现并进入战斗。如果玩家不帮助,阿迈罗就会死亡。

图2中突出显示的红框表示攻击并击杀NPC的结果,即NPC死亡会导致红框内的任务路线全部消失。攻击阿迈罗会使所有与黑老大有关的NPC变为敌对状态,无法再进行交谈。无论何种情况,阿迈罗的死亡都会直接导致任务结束。

图2中保证NPC生死的路线,需要玩家直接参与战斗或者提供增益效果来改变NPC的命运。而是否能够改变路线也取决于玩家的战斗实力。

图表2 “被囚禁的精灵”任务流程路线图。虚线代表充分条件,红色代表杀死对应NPC的行为会让框内内容失效。

2.3.2 “被囚禁的精灵”的保底路线

保底路线非常简单直接,只要玩家角色具备一定的智慧属性值,路过阿迈罗提示的逃出点时就可以轻松地发现。

图3 被囚禁的精灵任务指引的逃离点(隐藏沙堆)

2.4 “N+1”设计的例子——逃出欢乐堡整体关卡

上述任务带来一个疑问:为什么一个隐藏地点会是保底路线呢?逃出欢乐堡的路线有多种选择,而这条出口只是更大关卡中的其中一条路线。所有的路线都不需要完成支线任务就可以进行,而在逃出欢乐堡的多条出口中也有保底路线存在。拉瑞安在整个欢乐堡关卡中都采用了“N+1”设计方法,这是玩家对于欢乐堡关卡评价如此之高的最重要原因。

图4展现了欢乐堡的所有逃跑路线,可以看出逃脱区域有6条入口和5条出口。其实一旦进入敌对区域,几乎是条条大路通罗马,拉瑞安给出的保底就是红叉所在的营地大门,但是玩家因为等级较低,和作为囚犯的心理代入,以及门口守卫严密的地形暗示,会把主动攻击卫兵优先级往下放。如果直接攻入大门,玩家会损失大半内容。

图 4 欢乐堡逃出路线。红色代表地上通道,蓝色代表地下、黄色代表地上地下连接点。图 5 营地大门,保底的出逃路线。

三、 拉瑞安的通用NPC行为系统

3.1 NPC好感度

拉瑞安的通用NPC行为系统对玩家推进任务进度有重要影响。在这个系统中,NPC对于玩家的每个角色都有一个好感度数值,偷窃、伤害型技能和妨碍型技能会降低该数值,而送礼物则会增加好感度(尽管可能在交易中吃亏)。如果好感度大于50,NPC会在战斗中帮助玩家;好感度低于-45时,NPC会拒绝与玩家进行交流。一般情况下,好感度不会低于-79。

偷窃行动被NPC看到会直接失败并降低好感度,攻击或者妨碍型行动也是如此。如果重复一定次数,NPC会生气并直接与玩家进行战斗。与玩家进行战斗过的NPC好感度如果高于-45,会被设定为-45,即不愿意交流的阈值。每个NPC对于玩家的忍耐程度是不同的。

图 6 NPC好感度变化机制

3.2 其他机制和举例

一些对话记录是对玩家每个人物都是独立的,比如说服蜥蜴人的交流过程。如果一个人物失败,可以换其他人物再尝试一下。

因此,在“被囚禁的精灵”任务中,攻击并杀死黑老大的手下,然后逃跑再回来,只要黑老大的好感度不低于-45,他就只是拒绝交流,玩家只需送一点礼物即可恢复任务流程。但攻击阿迈罗会让黑老大直接转变为敌人,而敌人没有好感度,因此无法重归于好。

这些通用的非任务脚本机制极大丰富了玩家的游戏体验。例如,上述偷窃黑老大钥匙的路线中,玩家基本不能直接潜行偷窃,因为格里夫所在的地方人多眼杂,无法潜行。玩家可以让一部分人与格里夫战斗将其引到其他位置,此时其他人趁机潜行扒窃即可。

四、 强烈的等级引导

4.1欢乐堡的等级引导

等级引导在《神界:原罪2》中可以说就是锁钥机制。在玩家100小时的游戏体验中,等级只提升到了20多级,这是因为拉瑞安希望每次升级都会给玩家带来很大的提升,而不是一点点无意义的变化,比如生命值+10这种浪费玩家和开发者双方精力的选择。在游戏中,每升一级玩家会获得约20%的伤害提升,这使得等级压制效果非常严重,同时也提供了有力的等级引导。玩家根据敌人的等级可以轻松判断是否适合挑战。在欢乐堡出发之前,玩家只会遇到1级、2级、3级和4级四个等级的敌人。如果玩家没有仔细探索而深入到敌人的领地,并遇到了4级的强敌,那么他就会意识到“哦,我来的太早了”,然后会返回城内提升自己,再出发前去应对敌人。在欢乐堡初期,等级限制非常重要,因为欢乐堡的出口众多。如果没有强敌坚守,一些粗心的玩家可能会不经意地跑出欢乐堡,错过大量内容。同时,人物的等级也会跟不上游戏的进度,这会严重破坏游戏的难度曲线。

图表 7 欢乐堡的等级引导

4.2失控的等级曲线

4.2.1 疯狂增长的玩家等级

在游戏后期,随着游戏时间的增长,玩家与敌人的等级关系开始失控,如果玩家探索得过多,等级会大幅度领先,导致难度曲线失效。这也是《神界:原罪2》为数不多的缺陷之一。部分玩家不得不使用自动升级敌人的mod来解决这个问题,但这种解决方式并不完美,因为它不仅使难度曲线失效,还导致等级对于关卡的引导失效。对于这款自由度如此之高的游戏来说,这是一个灾难性的问题。尽管开发者发布了补丁,在部分节点大幅增强了敌人,但在一些比较极端的玩家中,这种缺陷并未完全消失。有些玩家甚至会在完成任务后回头杀掉所有人,以获得更多经验,这进一步加剧了游戏的平衡问题。

图 8 在开发者发布补丁后,游戏四种难度的死亡次数曲线,图源拉瑞安2019gdc

4.2.2解决方案

动态难度是一个解决方案,类似于《神秘海域4》中动态调整的谜题顺序,它可以根据玩家的探索程度来动态调整每个区域的难度。开发者可以设计一个检测玩家探索程度的值,通过这个值来调整敌人的难度,从而更好地控制难度曲线和区域引导。为了不破坏游戏的沉浸感,甚至可以将这个值作为一个声望系统加入到游戏中,告诉玩家尽量完全探索可以挑战更强的敌人,获得更好的奖励,且不会对整体剧情造成影响。当然,也可以给完全探索的玩家一些剧情上的小奖励,以激励他们深入探索游戏世界。

五、 欢乐堡的网状引导和宽线性

5.1 欢乐堡的网状引导

图9是欢乐堡第二章开始到逃出欢乐堡时可能遇到的任务。从图9中可以清晰看出,“勒索”和“传送手套”这两个支线任务作为起点,串联起了整个地图。在这个串联中,“勒索”任务起到主导作用,而“传送手套”则是辅助作用。玩家可以沿着引导逐步完成大部分任务线。这种设计允许玩家根据自己的偏好和探索意愿,选择不同的任务线路线,从而增加了游戏的自由度和可重复性。这也符合《神界:原罪2》任务设计的特点,即任务之间的独立性,玩家可以根据自己的喜好自由选择探索的路径,而不受其他任务的影响。

图 9 欢乐堡任务引导的粗略展示,矩形代表任务而六边形代表区域。正如之前所提及的,玩家可以选择完全忽略这些任务,直接闯入大门离开欢乐堡,或者通过找到特殊机关进入欢乐堡地牢,然后破解监狱的锁定,最后通过下水道悄悄离开,全程不触发战斗。红色区域的敌人等级限制了玩家在探索较少时离开欢乐堡图 10 把任务引导放在地图(地表部分)上的样子,背景图源自guides4gamers

5.2 宽线性关卡结构

5.2.1 宽线性模型

上述的网状引导看上去可能会显得非常混乱,但如果我们改变视角,就会发现,《神界:原罪2》利用网状引导和等级引导将关卡塑造成一种宽线性体验。在这里,宽线性指的是顽皮狗提出的概念,即路径看起来分叉了,但并不会永远分叉下去;在结束之前,玩家永远可以改变主意,回到另一条路上。如图11所示,这是一个宽线性模型,可以看到它允许玩家进入另一条路线的多个部分,而不仅仅是沿着一条线性路径前进。关卡的开始与结束则是线性的。图12中的示例是一个抽象的例子,玩家从一个入口进入,在关卡内有多次改变路线的机会,也可以仔细探索整个区域,最后从一个出口离开关卡。

图 11 宽线性模型流程路线图图12 宽线性关卡举例,蓝色区域是墙壁,白色区域是可进行的路线,黄色区域是两条路线之间小路,玩家可以进入黄色区域改变路线。

5.2.2 欢乐堡也是宽线性关卡

图13 进入出口区域之前的任务引导顺序 玩家可以随机进入离开节点,例如,第一个传送手套路线,玩家可以绕开高文,直接击杀鳄鱼,然后传送进入出口区域。甚至,等级达到4级后,玩家可以直接在商人处学习传送类技能,然后直接传送。再例如,第二条和第三条路线的最后,玩家人物可以直接发现入口。

如果把任务引导当成路线,进入出口区域之前大概有五条路线,如图13所示。商人、NPC、战斗和其他任务成为图上的灰色区域,丰富了这5条路线的内容,同时也作为路线间的媒介,帮助玩家发现其他的路线。这5条路线之间的任意节点和箭头线都可以随时进入和离开。同时,等级引导也阻止了玩家在游戏初期直接进入出口区域并潜行逃离欢乐堡。

出口区域的内容和欢乐堡外区域的内容也符合宽线性的特点。红色区域内有许多通向出口的路径,而营地、堡垒和监狱之间都是相互连接的。玩家可以随时改变自己的路线选择。如果我们看整个地图,五个出口外面是一片没有敌人的连接区域,中间有传送点。这片区域就是欢乐堡关卡的线性终点。接着,这片区域又分为三条道路,玩家可以选择其中一条前进,而这三条路线之后会再次交叉。

图 14 欢乐堡出口外路线。可以看出它们具有明确的先后顺序,中间的绿框区域是欢乐堡关卡的终点、后续关卡的起点。背景图源自guides4gamers。

最终的结果是,大多数玩家在欢乐堡关卡中的游玩体验符合上述宽线性模型。实际上,整个游戏的第二章也可以被视为一个宽线性关卡,而欢乐堡则是第二章的起点。其他区域都是可选的支线区域,这些支线可以帮助玩家获得第二章出口的钥匙,也就是“净化”技能。当然,玩家也可以利用特殊技巧直接进入出口,但这样做可能会导致玩家等级落后,因为他们错过了许多支线内容。换句话说,整个第二章和欢乐堡的关系就像是一个套娃。唯一的区别是,玩家不能在后续关卡中返回第二章。随着进入第三章,第二章剩余的内容也就“线性地”消失了。

5.2.3 玩家等级过高的原因

与一般宽线性模型不同的是,《神界:原罪2》的关卡允许玩家返回的区域数量过多,这也是导致玩家等级远超设计者预期的重要原因之一。许多玩家在后期会返回之前未探索的区域进行探索。结果发现自己的等级已经远超这些区域,探索的奖励也已经过时。然而,经验值的增长永远都不会过时,这也就导致了玩家等级过高。实际上,拉瑞安最初的设计并非是让玩家探索完所有的区域,而是按照宽线性的结构逐步前进。为了在游戏发售前的测试中降低测试成本,拉瑞安通常只会遵循一定的路线进行测试。然而在游戏发布后几天内,玩家们的等级就超出了他们的预计。因此,拉瑞安不得不紧急发布一个补丁来在特定节点提高敌人的难度,以匹配这些进行“过度”探索的玩家。

六、 总结

欢乐堡关卡之所以如此优秀,有四个关键因素。第一,是玩家可行动范围广泛。第二,是通用的NPC行为机制。这两个因素赋予了玩家游离在刻意设计的任务系统之外的权利,同时也丰富了玩家完成任务的方式。这给玩家带来了极强的自由感和沉浸感。第三就是拉瑞安的“N+1”设计和原子化设计,这一点大大削弱了任务和地形路线对于玩家的限制。这三点相辅相成把游戏打造成了一个巨大的虚拟游乐场,玩家可以在其中随心所欲地游玩。最后就是宽线性关卡结构,这一设计支撑了游戏长达100小时的体验,使玩家不会感到厌倦。这种关卡结构在游戏难度曲线和剧情体验上起到了至关重要的作用。尽管本文只展示了欢乐堡部分的关卡,但在整体的游戏关卡节奏中,宽线性部分与线性部分交错出现,给予了游戏恰到好处的张力。许多优秀的关卡设计中,都有宽线性结构的影子,这一结构在分支关卡的游戏中是一个非常成功的模型。

图 15 其他游戏的例子:黑暗之魂1的整体关卡路线。线性与宽线性交错出现,游戏整体呈现出“宅宽窄宽窄”的形状



【本文地址】


今日新闻


推荐新闻


CopyRight 2018-2019 办公设备维修网 版权所有 豫ICP备15022753号-3